יוביסופט מילאןיש לו סיפור יפהפה, אחד מאלה שמזכירים, במבט מבחוץ, סיפור אגדה מסרט משנות ה-90, שכולו על רגשות טובים ו"אנחנו רוצים למרות". זה הסיפור הקלאסי של האנדרדוג מסרטים הוליוודיים: הגיבור שאף אחד לא מאמין בו, שאחרי שהתגבר על אינספור מכשולים הופך כנגד כל הציפיות לגיבור היחיד שמסוגל להציל את המצב.
עכשיו, בואו ניקח את גוש האהבה והתקווה הנפלא הזה ונזרוק אותו לפח האשפה, כמו שצריך; גם בגלל שאם מישהו מסתובב בעולם משחקי הווידאו כבר זמן מה, מה ש-Ubisoft Milan עשתה עם הראשוןMario + Rabbids: Kingdom Battleבאופן פרדוקסלי זה הרבה יותר מרשים וראוי להכרה אם משווים אותו עם ריאליזם גולמי לפנורמה האכזרית והאולטרה-תחרותית שאליה הוא שייך. להתחיל מקניין רוחני כמו הרבידס, לעתים רחוקות נלקח בחשבון כשזה מגיע לאיכות, ובאופן טבעי שילובו עם הדמויות והעולמות של נינטנדו זה בהחלט לא עניין של מה בכך, שלא לדבר על יישום הכל על וריאנט אסטרטגיה מבוסס-תור כמו מחשבה זו. מגיע לשבחים ומחמאות כמעט בכל מקום. הפיכה כזו דורשת כישרון, התמדה וראש קשה כמו יהלום, ולכן אין להתפלא שכיום הקבוצה המילאנזית כמעט נתפסת בעיני חלקים גדולים מאוהדיה כמציאות "טהורה ולא מזוהמת" הנפרדת מהעולם. חברת האם, למרות שהרוויחה הרבה (ועדיין מרוויחה) מהתמיכה העצומה שנגזרת מהרשת האינסופית של הצוותים של הענקית הצרפתית.
הצלחה עצומה, לעומת זאת, יוצרת ציפיות עצומות, ואי אפשר להכחיש ששד ההייפ סובב סביב הצוות של דויד סולאני מאז ההכרזה על Mario + Rabbids: Sparks of Hope, סרט ההמשך הבלתי נמנע. כשמאחוריו עוד יותר עזרה מ-Ubisoft שנמצאת עכשיו לגמרי על העגלה, מערכות חדשות וסדרה שלמה של אבולוציות והרחבות מובטחות, לכן זה היה צריך להיות מבחן הלקמוס: ההדגמה הברורה שלבית התוכנה האיטלקי הזה יש את הכישרון לאשר את עצמו אפילו בפרויקטים שאפתניים יותר בעלי ערכי ייצור גבוהים.
אולם המשימה של המאמר שלנו כיום אינה המשימה הוולגרית של יצירת מתח כפוי; לכן ברצוננו לציין מיד כי כן, Mario + Rabbids: Sparks of Hope הוא אישור מחדש וסרט המשך באיכות ראויה לציון. אלא שהשאפתנות היא יריב מסוכן לריב, והפעם סוליאני ואנשיו לא יצאו בלי חבלות מהקרב הזה. בואו ננסה להבין למה, אצלנוסקירה של Mario + Rabbids: Sparks of Hope.
תנועה ובינה מלאכותית: שחררו את כולם, מלבד האויבים.
קרב הממלכה של Mario + Rabbids הראשון היה וריאציה מעניינת על הנושא בהשוואה לקלאסיקה האסטרטגית מבוססת התורות, שלקסם תרמו גם ההקפדה בייצוג הדמויות והעולמות וגם סדרה של פתרונות עיצוב מבריקים. הרבה מהניסיון במשחק הזה היה עלמכניקת תנועה, מרכזי וגמיש במידה ניכרת ממה שראינו בשאר הז'אנר, ומיושם באינטליגנציה רבה בתוך מערכת מאוזנת ונגישה יותר מהממוצע. שילוב זה של רעיונות ייצג משב רוח רענן המסוגל להחליף היטב את תמהיל מרכיבי הניהול הנראים במקומות אחרים, ולצדו עולמות שהיו ליניאריים, אך כל כך מטופחים ומובנים היטב, עד שהחידות הפשוטות והחקירה המצומצמת לא עשו זאת. להפוך לשיגעון.
בסרט ההמשך הזה, לפיכך, המפתחים עשו את הבחירה ההגיונית ביותר: הימנעות מתוספות לא עקביות שעלולות להרוס את "הטעם" של המנה, תוך התמקדות ב-הִתפַּתְחוּתמהמרכיבים האלה שכבר זכו לשבחים על ידי המבקרים והציבור בכותרת המקורית. מוקד השינויים נוגע לעולמות, התקדמות ותנועה, מתוך כוונה ברורה לשמור על הכיף שנלכד בעבר, ולהרחיב משמעותית את מגוון האפשרויות והתכנים.
עד כאן הכל טוב: זו גישה סולידית לסרט המשך, שיכולה להביא את האיכות לפסגות אמיתיות אם מיישמים אותה בערמומיות. יחד עם זאת, התערבות בנוסחה שכבר מוצקה בפני עצמה עלולה ליצור סדקים, כי המנטרה של "יותר אפשרויות בכל מחיר" הופכת פעמים רבות ל"יותר בעיות", במיוחד כאשר מספרים מתערבים. עם זאת, עדיף לקיים דיון מחושב היטב על כל היבט שהשתנה, מכיוון שהמהלכים שנעשו על ידי Ubisoft Milan והחברה הובילו הן לשיפורים והן לבעיות, ואין דרך טובה יותר להבין את התוצאה הכוללת מאשר ניתוח מדוקדק של כל גורם המעורב.
Ilתְנוּעָהזה, ככל הנראה, המרכיב הטוב ביותר להתחיל ממנו, כי זה שינוי מורגש לאחר כמה רגעים מתחילת המשחק. Sparks of Hope אינו מוגבל בנוכחות מערכת רשת, אלא משתמש הפעם באזורים מוגדרים היטב שבהם השחקן יכול לנוע בחופשיות ברדיוס הפעולה שלו, לפחות עד שהוא מחליט לתקוף מישהו. במבט ראשון השינוי עשוי להיראות שולי מאוד: הנטייה של כל אחד, אפילו עם אפשרות לזוז כרצונו, עדיין נותרה לתפוס מחסה, והאפשרויות ההתקפיות במהלך התנועה נשארות פחות או יותר זהות, עד כדי כך שאפשרות ליישם את האסטרטגיות שנראו בקודם ללא יותר מדי שינויים.
עם זאת, בעקבות משחק, האפשרויות והשינויים הנובעים ממערכת חדשה זו מתחילות לצוץ, ולשנות באופן משמעותי אתגישה לקרבות. שיהיה ברור, מערכת תנועה חופשית מאפשרת מספר רב של דקויות נוספות, כולל תנועות מילימטר מאחורי מכשולים מסוימים המאפשרים לך להישאר מוגנים גם אם לא הושג כיסוי, או מיקום מחדש מדויק המבטיח פגיעה במטרות מוגנות היטב על ידי הבאת המסלול של תקיפות הנוגעות למחסומים או סוללה; אף אחד מהתמרונים האלה לא היה אפשרי לרמת דיוק כזו ב-Mario + Rabbids הראשון, וזה נחמד לראות כמה אפשרויות נוספות מציע ההמשך בעת קבלת החלטות לגבי מיקום הצוות שלך בשדה הקרב.
למען הפרוטוקול, יישום תנועה בזמן אמת לאורך הסיבוב הוא רעיון טוב גם כאשר לוקחים בחשבון חדשים. למרות שהוא מתגאה במורכבות רבה יותר, למעשה, הוא אינטואיטיבי יותר עבור אלה שאינם רגילים לאסטרטגיות מבוססות תורות. הבעיה היחידה נובעת מנוכחותם של אויבים כמו בוב-אומבים או גומבים משוריינים, אותם יש לחסל ולזרוק בדיוק כדי להשיג יתרונות (לבוב-אומבים, כצפוי, יש גם מגבלת זמן לפני פיצוץ), וזה סוגר את זה מביא את זה קצת מול הקהל הצעיר או לא גיימרים, בהתחשב בכך שזה דורש מינימום של תיאום. עם זאת, מדובר בבחירה מודעת, במיוחד בז'אנר כמו זה, ואיננו מאמינים שהיא מהווה מחסום שעלול להוביל לכל ענישה של המערכת הנבחרת.
לא, ניתן לראות את הסדק בהיבט אחר: הבינה מלאכותית, בהתחשב בכך ששגרות ההתנהגות שלו קשורות קשר הדוק לתנועה. אם למעשה התאכזבנו רק מגורם אחד בכל התמהיל שתואר זה עתה, זו בדיוק העובדה שה-AI של Sparks of Hope מתנהג כמעט בדיוק כאילו אנחנו עדיין משחקים ב-Kingdom Battle. הדקויות הקשורות למיצוב שתוארו לעיל? האויבים כאן אינם מסוגלים להשתמש בהם: ללא קשר לגיוון שלהם, ב-Sparks of Hope הם כמעט תמיד מתמקמים מחדש במחסה כדי לפגוע בך, תוך שימוש באסטרטגיות התקפיות צפויות למדי; מצדם, היריבים היותר ניידים ועם הנטייה לעולם לא להיכנס לכיסוי תמיד הולכים בדרך הקצרה ביותר, ולפעמים קורה שה-AI ממש מוותר על הפנייה אם נשמר מרחק הבטיחות הנכון או שהוא לא מבחין באפשרויות ברורות לעשות לך רע.
שיהיה ברור, זה לא אומר שהבינה המלאכותית של המשחק היא בינונית - האויבים עדיין די אגרסיביים, מסוגלים לנצל אלמנטים אינטראקטיביים כמו צינורות (שמאריכים משמעותית את רדיוס התנועה) כדי להפעיל לחץ, ונדיר לראות. הם מכולם חסומים - אולם עדיין היינו רוצים לראות, לפחות ברמת הקושי המקסימלית, קצת יותר עידון בטקטיקה שלהם, ולו רק כדי להגביר רמת אתגר שהיא אולי קצת נמוכה מדי כדי לספק את השחקנים התובעניים ביותר.
מכניקת לחימה והתקדמות: מבצרים את הניצוצות הללו
עם זאת, המהפכה המערכתית השנייה של המשחק משנה את הגישה ללחימה אפילו יותר, כלומר תוספת של מספר עצום של מיזוגים נחמדים בין Rabbid ו- Sfavillotti בשםלְעוֹרֵר. לשותפים המתנפנפים הללו של הדמויות שלך יש פונקציונליות כפולה: לכל אחד מהם יש יכולת אקטיבית, שבשימוש צורכת אחת משתי נקודות הפעולה שניתן להשתמש בהן במהלך התנועה, ואפקט שיפור פסיבי שלרוב הוא הכל מלבד זניח. לפי התיאור הזה הנוכחות שלהם עשויה להיראות כמו ציוד נוסף פשוט, אבל אתה טועה אם תזלזל בתועלת שלהם בדרך זו. למעשה, ניתן ליישר את הספארקס, האפקטיביות שלהם עולה, ואתה יכול לעבור מיכולת לצייד רק אחד לשניים בכל פעם.
אֲנִיסמכויותיש להם והבונוסים שהם מציעים הם כאלה שממש מאפשרים לשחקן את האפשרות גם למקסם את ההתמחויות של כל דמות וגם לשנות את התפקידים שלה, תכונה שמגדילה באופן אקספוננציאלי את מספר היצירות ה"שימושיות" שעליהן ניתן להסתמך.
אם, למעשה, בקרב הראשון של Mario + Rabbids Kingdom מצאתם את עצמכם נאלצים להשתמש ב-Mario and a Rabbid כצוות, הפעם תהיה לכם הזדמנות להיכנס לקרבכל שילוב אפשרי של דמויות, וסינרגיות כמו זו שבין רביד מריו לאפרסק, או אפילו פשוט השילובים ההגנתיים ארוכי הטווח של האחים מריו, עדיין יעילים להפליא; עם זאת, בעזרת ה-Sparks הנכונים תוכלו להסתדר לחלוטין ללא דמויות תמיכה, למקסם את האגרסיביות של התמחויות מסוימות, או אפילו להתרכז באסטרטגיה הגנתית המציעה עלייה משמעותית בנזק לאלה שבדרך כלל סוגרים את עצמם. זה זן נחמד, שמשפר משמעותית את החוויה.
היזהר עם זאת: סוג זה של גמישות מוחלטת נוטה להגיע די מאוחר במערכה, ובמהלך הרגעים הראשונים נותרה הנטייה לנצל לרעה יכולות משולבות מסוימות כדי לבלום כל יכולת התקפית של האויבים. לכן, מעצבי המשחק הציבו פתרון פשוט, אך יעיל להפליא: לדחוף לשינוי מתמיד של הצוות דרךמשימות הרבה יותר מגוונות מהממוצע. בקמפיין תמצאו קרבות משתנים מאוד שמחכים לכם, ממפות פשוטות לנסיעה כדי להגיע לאזור ספציפי ועד לציורים מלאים באויבים ספוגיים, דרך מטרות מרובות שיש לחסל במכה אחת, ועד אויבים בלתי פגיעים שישוחררו מהם על ידי החלקה ולזרוק אותם מהמסך. אנחנו כבר לא עומדים בפני משחק אסטרטגיה שניתן להשלים אך ורק על ידי המחסומים והאגרופים האטומיים של פרסק של רב משופם: ההתקדמות נועדה לדחוף אותך, לפחות חלקית, לפתח את כל הגיבורים (שעולים רמה ב- באותה מהירות, בין אם אתה משתמש בהם או פחות) ולהתנסות ללא הרף.
האם זו אפוא ההתפתחות המקסימלית האפשרית של הנוסחה שהמציאה Ubisoft Milan? לא בדיוק. כאשר הגורמים במשחק גדלים, גם בעיות האיזון גדלות באופן אקספוננציאלי, ועם Sparks of Hope לצערי העבודה שנעשית על המתמטיקה של המערכות ועל התקדמות היא לצערי לא תמיד מצוינת. נתחיל מההתחלה... וב"התחלה" אנחנו מתכוונים לשורות הראשונות של הקמפיין: ההמשך הזה למעשה מחולק תמיד לעולמות, אבל הוא כבר לא מתהדר בהתקדמות ליניארית עם פרקים ספציפיים והתקדמות מדויקת של קרבות, אלא שֶׁלמפות פתוחות שניתן לחקורעם מטרות מרובות, כאשר רק ההתנגשויות המקושרות לסיפור הראשי עוקבות אחר סדר מדויק, בעוד שחלק נכבד מהמשימות המשניות תמיד ניתנות להתמודדות כרצונה (עם פתיחות נוספות בלתי נמנעות לאחר שהתגברו על אירועים ראשוניים מסוימים).
בהתחשב בשינויים כאלה, עלינו לומר שניצוצות של תקווהזה מתחיל יותר מדי עם בלם היד מופעל, מציגה עולם היכרות שבאמת מוגבל באפשרויות המוצעות, שאפילו רואה צוותים שמישים תקועים בשתי דמויות ובניצוץ בודד במשך די הרבה זמן, והתנגשויות שעדיין בסיסיות מדי גם כשהצוות מגיע לשלוש אפשרויות זמינות. יתר על כן, הטיום הראשוני אינו מוגבל כלל על ידי המבנה החדש של הרמות, כי בעוד שלמשימות הראשיות וחלק מהמשניות המשמעותיות ביותר (בדרך כלל אלו שמציעות ניצוצות חדשים אם יושלמו, כביכול) יש קושי מצטבר מחושב ומהנה מאוד, זה קורה לעתים קרובות מדי שאנו נתקלים בהתנגשויות קלות להחריד או לא מתוכננות באותה רמת זהירות, במיוחד בשני כוכבי הלכת הראשונים.
אוקיי, זה לא בעצם פגם רציני במיוחד, כי הקרבות המקוריים והמעניינים עולים בבירור על אלו הבנאליים יותר; עם זאת, היינו מעריכים באותה מידה את החיסול המוחלט של המפלצות הקטנות שמסתובבות במפה, שבדרך כלל מציעות קרבות הנמשכים בממוצע של כמה סיבובים לכל היותר ולעיתים קרובות מקושרות למשימות חיסול שנתנו לנו את הרושם של מילוי חסר תועלת. בסך הכל היה ברור שאי אפשר עם מבנה פתוח יותר לשמור על אותם קונקרטיות ומשל קושי שהיו במשחק הראשון, ובכל זאת זה עדיין עצוב לראות איך מערכת Sparks of Hope לא מצליחה להתבטא במיטבה עד השלב האחרון של הפלנטה השנייה, מגיע לשיאו רק לקראת אמצע הקמפיין בשל השגת האיזון המושלם בין גבולות היכולות המוצעות לשחקן לבין המכשולים שהוצבו במהלך המשימות.
כי, כפי שהוסבר קודם, Sparks לא רק שימושי: יש להם את הכוח למחוק, פשוטו כמשמעו, את מעט החולשות של הרכבי צוות שכבר קשה להכיל. זה אומר ששחקן עם כמות לא מבוטלת של ניסיון בז'אנר יכול להפוך את עצמו לבלתי מנוצח ממש במפות מסוימות בכוכבי הלכת המאוחרים יותר, עם חישוב מינימלי של התקררות מיקום ויכולות, ובניית אופי נבונה. אפילו פגישות עםבּוֹס, בממוצע הרבה יותר בלתי צפוי ומשוכלל מקרבות נפוצים, היו בעיקר טיול בפארק.
יש לומר, הצוות בכל זאת מצא דרך לבלום את ההתעללות הללו במערכת בכמה קרבות ספציפיים בשלבים האחרונים (שאנחנו ממש לא רוצים לקלקל לכם), אולם הפתרונות שנמצאו הם אילוצים חלקיים במפה ועיצוב מפגש, שמדגישים כיצד ברגע שהושגה רמה מסוימת של פיתוח, האפשרויות החדשות המוצעות פשוט חמקו מידיהם של אלה שהיו אמורים להכיל אותן.
יתר על כן, אם אתה תוהה עד כמה המצב השתנהעלייה בקושי, אל תתעוררו תקוות: סטטיסטיקות אויב גבוהות יותר ותוקפנות גדולה יותר ברמת האתגר המקסימלית עוזרות, אבל "שילובים" מסוימים פשוט מאפשרים לכם לשמור על כל איום, במיוחד בהתחשב בכך שהבינה המלאכותית שומרת על אותן חולשות שכבר הודגשו. בסך הכל, כדי לעשות סיפור ארוך קצר, אנו עומדים בפני כותרת שבה היצירתיות הכללית מאזנת בצורה ראויה את בעיות האיזון וההשגחות הקשורות להתקדמות, אשר עם זאת מבזבזת חלקית את הפוטנציאל שלה ויכלה לשמור על השיאים שלה במשך כל משך הקמפיין עם קצת עיבוד הגיוני. מי יודע אם השינויים האלה יבוטלו עם תיקונים עתידיים או ב-DLCs הבלתי נמנעים.
חקר, כיוון אמנותי ונרטיב: הקסם עדיין כאן
אל תלך שולל מהעובדה שבחרנו לשים אותם כנושא האחרון של הסקירה: גם בשנייה זו Mario + Rabbids האמנות והנרטיב הם מרכיבים חשובים ביותר, במיוחד אם ניקח בחשבון את ההרחבה הכללית של המשחק ואת התמקדות רבה יותר במפות מורחבות ובחקירה. שָׁםהִיסטוֹרִיָה, במיוחד, התקדמה מאוד, בהתחשב בכך שניצוצות של תקווה מכיל הרבה יותר דיאלוג, ולמרות שעיקר הקריינות עדיין שייך לקולו של הרובוט הצף ביפ-או, עכשיו אפילו הרבנים מתבטאים במילים, לא רק בכוח פסוקים וביטויים מצחיקים. הסיכון לאבד הרבה מהקומדיה הפשוטה והישרה לנקודה של המקור היה אמיתי, אבל הושג איזון סופי מצוין, גם הודות לעבודה המצוינת תמיד של האנימטורים והאמנים של הצוותים המעורבים.
בסך הכל האירועים, אשר סובבים סביב האיום הגלקטי של יצור רב עוצמה בשםגֶזַע, זורם עם הטונים הקלילים והנעימים של אגדה צפויה עם אייקוני נינטנדו במרכז, אלא שמי שכתב את הטקסטים ניסה בבירור לתת צורה לדמויות ולמצבים המסוגלים לעורר חיוך מרוצה משחקנים בכל הרמות בגיל, והמשימה, לדעתנו, הצליחה.
אם נחזור לאנימציות ולבימוי אמנותי, אנו מוצאים ב-Mario +Rabbids Sparks of Hope הרבה מהדמיון והאהדה שהפכו את המקור למיוחד, אם כי העולמות הפחות "מרוכזים" לפעמים נראים מעט תפלים בהשוואה להגדרות המצומצמות יותר שנראו בעבר .בְּצוּרָה גְרָפִית, אם שום דבר אחר, Sparks of Hope עשה התקדמות בולטת, ובכלל זה נראה הרבה יותר עשיר בפרטים הן במהלך המשחק והן בקטעים. השיהוקים היחידים נוגעים לכמה ירידות בקצב הפריימים במהלך הסצנות הכי תזזיתיות וכמה באגים בלתי צפויים (אך לפחות נדירים מניסיוננו). הייתה לנו תאונה אחת במהלך המבחן שלנו וכמה תפריטים חסומים אילצו אותנו לאפס את המצב באמצעות דרכים לעקיפת הבעיה; שום דבר לא באמת מדאיג, אבל ברור שהקנה המידה הגדול יותר הוביל גם למספר רב יותר של סיבוכים טכניים.
לגבי החֲקִירָהאולם מצאנו את זה יותר נעים מבעבר: אכוכבי לכתשל Mario + Rabbids הזה משוכללים משמעותית מהמסדרונות הגדולים של הפרק הראשון, ובכל זאת הניווט שלהם מעולם לא הרגיז או שיעמם אותנו במיוחד, מחוץ לכמה משימות שאולי היו קצת מסמרות שיער. כמובן, אולי היה צריך לקחת בחשבון את הטעינה המתמשכת בשלבים מסוימים (במיוחד אלה של מבוך מסוים, עם שינויים מרובים של מיקום), ובכל זאת התמודדנו עם כל המשימות בהנאה.חִידָה, ונוכחותם במערכה נראתה משולבת עם מספיק חוכמה כדי שלעולם לא תגרום לנו לתפוס אותם כהפסקות יבשות בקצב או מאלצות להאריך את הסיפור כמו אויבים משוטטים.
אפילו מנקודת המבט של המוזיקה אין תלונות כלשהן: השמות שמוצבים עבור הפסקולהם יותר מסתם יוקרתיים - שלישייה של גרנט קירקופ, יוקו שימומורה וגארת' קוקר היא צוות חלומות של אמנים, אף אחד בדעתו לא יגיד אחרת - ולמרות שיש מעט מנגינות אפי באמת בתערובת, בהתחשב בכך שאנו בחרנו במוזיקה הרבה יותר נעימה ואמביינטית, מצאנו את עצמנו מזמזמים את הנושאים של המשחק יותר פעמים ממה שמותר לעשות.
בקיצור, אין נקודות שליליות אמיתיות באף אחד מההיבטים האלה שנדונו זה עתה, אז אנחנו מעדיפים להתמקד בחוסר שלדעתנו היה מוסיף הרבה למשחק, ואנחנו לא מדברים על מרובה משתתפים תחרותי חסר כצפוי, מה שהיה יוצר סיבוכים אדירים בפיתוח ובאיזון הכללי הקשה ממילא. לא, במלוא הכנות היינו רוצים לראות עורך מפות, כי מערכת התנועה החדשה, בשילוב עם המגוון הטוב של האויבים הקיימים והיצירתיות של המעריצים, היו יכולים ליצור תוכן בעל ערך רב. אולי זה יגיע בעתיד, אחרי הכל יש תקווה בכותרת שלו.
מסקנות
למרות שנמתח על ידי השאיפות החדשות המובנות של יוצריו, Mario + Rabbids: Sparks of Hope הוא אישור מחודש ברור, שמצליח להרחיב משמעותית את המכניקה המבריקה ממילא של קודמו ולהציע שוב חוויה בעלת ערך רב ב-Nintendo Switch לכל סוג. של נלהב. חבל שהוא לא משחזר לחלוטין את הקסם של Kingdom Battle, בשל התקדמות פחות ללא דופי ואיזון שאינו מסוגל להתמודד במלואו עם מפולות האדמה של התכונות החדשות הרבות שהוצגו. מומלץ בחום, אך אנו מאמינים שהפוטנציאל של העומדים במושכות הפרויקט יכול להגיע לגבהים גדולים מזה.
מִקצוֹעָן
- מערכת התנועה המחודשת ותוספת Sparks מוסיפות גיוון ניכר למערכת
- מלא בקרבות מגוונים במיוחד ומחושבים היטב
- תמיד אמנות בימוי ללא דופי ופסקול יוצא דופן
נֶגֶד
- בשלב מסוים המאזן מפנה את מקומו בצורה גרועה כאשר עומדים בפני יותר מדי אפשרויות שמציע ה-Spark
- זה מתחיל עם בלם היד מופעל, וההתקדמות לא תמיד מחושבת כראוי
- ה-AI אינו מנצל באופן מלא את מערכת התנועה החדשה