זו שאלה שמזמזמת לנו בראש כבר שנים וחוזרת בעוצמה עם כל הכרזה חדשה על כותר מהסוג הזה, ובכל זאת עדיין לא הצלחנו להבין למה כל כך הרבה מפתחים מתמסרים לז'אנר הנשמה. "פופולריות ומכירות קלות", אפשר לומר, אך מחוץ ליצירות של FromSoftware אין הרבה אמולטורים שהשיגו הצלחה, שלא לדבר על כך שאפילו המקרים הפופולריים ביותר (כמו Nioh, למשל) נטו להתבלט יותר עבור המאפיינים הייחודיים שלהם מאשר על קרבתם ליצירותיהם של מיאזאקי והחברה.
לפיכך יש רק שתי תשובות אפשריות לדעתנו: או שבתי התוכנה הנ"ל מזלזלים במורכבות של המוטציה המוזרה והמפורסמת הזו של משחקי RPG פעולה, משוכנעים מסיבה מטורפת שקל יותר להתמודד איתה מאשר ז'אנרים אחרים, או בין הם חובבי אמת של יצירותיה של FromSoftware, שלמדו בקפידה כל מרכיב שלהן ועד היום בטוחים שיוכלו להרכיב משהו לפחות דומה.
למרות שזה אולי נראה קצת יהיר לחשוב שאתה יכול לשאול את ההצלחה של צוות כל כך מבוסס מאפס, ההתפתחויות האחרונות מטה את הכף לכיוון עבודה מוכנה היטב מאשר עבודה פזיזה; ה-Lies of P האחרונים, למשל, הדגימו כיצד, על ידי ריטוש הולם של בסיסים שכבר נראו ותמיכה בהכל עם רמת המומחיות הנכונה של פיתוח, אפשר ליצור משחק שבאמת ראוי לתשומת לב ותמיכה. הניצול הזה שנעשה בקוריאה יספיק כדי לחזק את התיאוריה הנ"ל, ובכל זאת השנה יש עוד הפקה ברמה גבוהה שבלטה, כלומר את הלורדים של הנופלים שמחזירה לחיים את אחת מדמויות הנפש הראשונות שאינן מ-FromSoftware שמעולם לא יצאו לאור. ובניגוד ליריבה שהוזכרה זה עתה, היא עושה רושם של רצון לקחת הרבה סיכונים כדי להבדיל את עצמה מה"מוזות" שלה.
ניתחנו את זה, הלכנו לאיבוד במשך שעות במפות המבוכות שלו (פשוטו כמשמעו, חוש ההתמצאות שלנו לא משאיר הרבה מקום לרצוי), ותאמינו לנו כשאנחנו אומרים לכם שזה לא היהסְקִירָהקַל. כן, כי החדשLords of the Fallen מאת Hexworks הוא נפשות ייחודית בלשון המעטה, שלעיתים היה מסוגל גם להרשים אותנו יותר מכל נציג אחר של הז'אנר, וגם לאכזב ולעצבן אותנו לרמות שטרם נראו.
נרטיב: אין משאלות בפנס הזה
למרות שהיעדר מספרים בכותרת והצוות החדש שעומד בראש הפרויקט עשוי להצביע על אתחול מלא של הסאגה, אדוני הנופליםזה מכל הבחינות המשך ישיר למשחק באותו שםקבע עידנים לאחר הפשיטות של הארקין המקועקע בכבדות. אם שום דבר אחר, כותבי Hexworks עיבדו מחדש את האירועים בצורה פשוטה למדי, על מנת להציע נקודת התחלה חדשה, שלפחות בחלקה, מאפשרת לחדשים ליהנות מהסיפור מבלי לזכור מי יודע אילו קשרים למשחק הראשון. . הבסיס עדיין זהה, אחרי הכל: אנחנו עדיין במורנסטד, ממלכה שתמיד הייתה מאוימת על ידי האל הדמוני האימתני אדיר, שאחרי שנים של שלום בהדרכת הגיבורים שחתמו אותה בעבר, מוצא את עצמו שוב בפני תקופה אפלה. למעשה, עמודי האור שהכילו את הישות המרושעת מושחתים כעת, אדיר קרוב לתחייה, והאנושות נדחקת לפינה, שקועה בגלי אלימות בלתי ניתנים לשליטה. כדי להחזיר את השלום, נראה שהאמונה באל האור אוריוס כבר לא מספיקה, ולכן חסידיו מוצאים את עצמם נאלצים להסתמך על הכוח המגדף של פנס מסתורי. נושאי החפץ הזה גם מסוגלים תמיד לעבור מעולם החיים לעולם המתים בחופשיות ולהיוולד מחדש אם נהרגים: יכולות רחוקות מהאור הקדוש שאליו מתייחסים הזקיפים של אוריוס, אבל אולי הדרך היחידה לעצור. אלוהות רעה ללא תחרות לכאורה.
זו בהחלט לא הנחת יסוד מקורית, אבל היא עושה את העבודה שלה, וכאופייני לז'אנר, מסתירה אינספור סודות בלתי צפויים. Hexworks, מצדה, בבירור עשתה את המקסימום כדי ליצור עולם מרתק שבו המוסר הוא יחסי ביותר והדמויות שנתקלים בהן מאופיינות מספיק כדי להעשיר את האירועים, אבל אם אתה חושב שאתה יכול להבין כל אירוע בודד ללא בעיות... ובכן , אתה מסתכן בהתאכזבות רבה: Lords of the Fallen לווה בכבדות מ-FromSoftware כשזה מגיע לנרטיב, ולכן במשחקלעיתים רחוקות מאוד יוסבר לך בבירור מה קורהעם סצנות ביניים. לא, הצוות פיזר הדים רוחניים על פני המפות שמספרים חלקית את הסיפורים של המקומות והתושבים של מורנסטד, ותצטרכו לעבוד קשה כדי להרכיב את הפאזל. לא רק זה, רוב המשימות העיקריות הקשורות לדמויות שאינן שחקניות דורשות חפצים ופעולות מדויקות שאם אבודים, מובילות לעלילות משנה מסוימות להתקלקל בקלות. בהתחשב במורכבות הכללית של היקום הזה, מצאנו קשרים מסויימים אפילו יותר מעורפלים מאלה שנראו בנשמותיו הראשונות של מיאזאקי, ואין לנו ספק שייקח זמן לפרום את השורש במלואו.
אולם לדעתנו מדובר בבחירה חכמה למדי: המשחק מציע הרבה תכנים מעניינים ורעיונות נרטיביים, וכבר הוכח כמה פעמים בעבר כיצד מבנה נרטיבי דומה יכול לתרום רבות ליצירת קהילה נלהבת . עם זאת, בין אם אתה אוהד של הבחירה שנעשתה או לא, זה בהחלט לא הלקח היחיד שלמדה Hexworks מ-FromSoftware, כפי שנראה בקרוב.
אולם ראשית, הגיע הזמן לדבר על המשחקיות, כי Lords of the Fallen הוא כרגיל תערובת של מכניקה שכבר נראתה, אבל התבלינים שהוסיפו המפתחים העניקו למינסטרונה טעם ייחודי יותר ממה שציפינו. בבסיס יש מערכת המקושרת לתמהיל של מבנה משתנה במיוחד, עם אחדמגוון גדול של כלי נשק- יש להם סטים נפרדים של מהלכים המבוססים על הסוג, אבל עדיין יש הרבה, והמהירות משתנה מנשק לנשק - ודגש מוזר על יכולות להתמודד עם נזק ממרחק. הלורדים החדשים של הנופלים מציעים מספר רב של חפצי השלכה, קשתות וקשתות, ולכל זה הוא מוסיף גם שלוש אסכולות חזקות למדי של קסם. למען השם, אם נאמר ככה זה אולי נראה כמו חומר זניח ומאוד נפוץ בז'אנר, אבל ההבדל כאן הוא הגמישות של הכלים האלה: בין אם זה זריקת קלעים או לחשים, לשחקן מותר לצייד שלושה בו זמנית (או אפילו יותר בזכות חפצים מסוימים) וקל מאוד להשיג תחמושת מתכלה עבור כלי נשק מטווחים או גבישי מאנה עבור לחשים. ההתמקדות הזו בכלי נשק מטווחים הובילה את Hexworks לעשות כמה שגיאות איזון ברורות בניהול אויבים, ובכל זאת הקרבות בסך הכל מועשרים, ומציעים גישות פחות "ישירות" אפילו לאלה שבדרך כלל מקדישים מעט לאמנויות החשוכות.
מצדה,קרב יד בידזה לא רע בכלל, ומתהדר במהירות תנועה גבוהה בהרבה ממה שבעלי נפש אחרים הרגילו אותנו אליה. האלטר אגו שלך למעשה מסוגל לרוץ במהירויות גבוהות עם צריכה נמוכה יחסית של סיבולת, וההתחמקות שלו (כשהמיקוד פעיל) היא מקץ פתאומי שדומה מאוד לזה של Bloodborne, אם כי עם חלון של אי-פגיעות גדולה יותר. היעילות של ההתחמקות הופכת אותו לתמרון ההגנתי הכי שימושי במשחק, אבל המפתחים החליטו להגדיל מעט את המורכבות הכללית ולהציע גם מערכת פארי המחוברת ישירות לבר הלם יותר ויותר נוכח.
ב-Lords of the Fallen החדשים אין אפשרות להשתמש בהוצאות להורג קלאסיות מאחור, כדי לתת מכה סופית אימתנית ליריב תחילה עליך להמם אותו והדרך המהירה ביותר לעשות זאת היא לבצע סדרה של פאריז מושלם. יש רק בעיה אחת קטנה: המגנים והנשק כאן מגנים רק באופן חלקי מפני התקפות ואם אתה מגן על עצמך מפני אויבים בדרך זו לא רק שאתה צורך כמות גדולה של סיבולת, אלא אתה סובל מ"נזק זמני" שניתן רק להחזירו. על ידי תקיפה. על הנייר, העובדה של היכולת לשקם את נקודות החיים שאבדו בפארינג עשויה לגרום לפרייז להיראות עדיפות על התחמקות, אולם מרכיבים מסוימים של האיזון הופכים את התמרון למסוכן ביותר, כגון העובדההאויבים הבסיסיים באמת עושים נזק מוגזם, או שנזק זמני הופך מיד לנזק של ממש ברגע שאתה נכשל. מכיוון שהחלון ההגנתי להצלות מושלמות קצר, במשחק שבו מוות מיידי יכול להיות תלוי אפילו בטעויות זעירות התמרון הזה הופך לנחלת מעגל מצומצם של שחקנים בלבד. מן הסתם גם מסיבה זו המוות, אצל הלורדים של הנופלים, אינו מייצג חזרה מיידית למחסום האחרון.
נקודת המשען של החוויה והאלמנט המקורי ביותר של הכותרת היא עדיין נוכחותו של אחדמימד חלופי הנקרא Umbral, מעין חיים שלאחר המוות שמצטלב עם העולם האמיתי, משנה את המפות ומגביר משמעותית את האיומים שכבר אי אפשר לזלזל בהם. כשאתה מת אתה מופיע מיד שוב בגרסה האמברלית של המקום בו היית, עם סרגל נקודות חיים שנצרך מנזק חלקי (ניתן לטעינה עם התקפות כמו זו שספגה ב-parry), חלקים מהמפה שהשתנו, אויבים נוספים וטיימר מסוכן תמיד פעיל. בפועל, קיומו של Umbral הופך את המוות לפחות מעניש מאשר ברוב הנשמות, מכיוון שגם ברגע שהוא נהרס בצורה קשה, יש לשחקן הזדמנות להימנע מאויבים, לשחזר נקודות חיים שאבדו ולחזור ל"עולם האמיתי" באמצעות דמויות שהן בדרך כלל די. רַבִּים; אולם למרבה הצער, אולי כדי למנוע מהמעבר מממד אחד למשנהו להיות מנוצל מדי על ידי שחקנים, Hexworks ניגשה לקושי בצורה... אבסורדית למדי.
אלמנטים שליליים והתקדמות: אלף דרכים למות רע
כדי להסביר בפירוט מדוע אנו מאמינים שהתקדמות הקושי בדרך כלל מחושבת בצורה גרועה, עדיף להתחיל מהיסודות של נפשות, גם לתת כמה דוגמאות בריאות. משחקי FromSoftware, למשל, הם בהחלט לא מעוזים מונוליטיים של איזון טוב, ואפילו בין המפות שלהם לאורך השנים הופיעו אפשרויות בחירה שיכולות לגרום לנו לצעוק לשמיים "מיאזקי למה", המלווה בדרך כלל בשמו של איזה קדוש להוסיף צבע לכל דבר. עם זאת, מיקום האויב והתקדמות הקושי הם הרבה יותר אינטליגנטיים ביצירות של האולפן היפני ממה שרוב השחקנים נותנים להם קרדיט.
בוא נפרט: בכל נפש אחת, מעצבי FromSoftware בונים את העולם תוך התחשבות בהתקדמות השחקן בהתבסס על "דרכים" אפשריות, ובדרך כלל מחשבים את כוחם של אויבים, מספרם ומיקומם על סמך נתיבים ראשוניים שהם מצפים שיעברו. על ידי רוב האנשים במהלך הקמפיין. המשחק מאפשר לך לסטות מההתקדמות הבסיסית הזו במובנים רבים, אבל אם תחליט לרדת מהמסלול, הוא מציב אותך בסכנה גוברת, או מרתיע שחקנים פחות מיומנים עם יחידות עילית אכזריות במיוחד הממוקמות כמו בלוק בצומת דרכים שבה הוא לא נמצא. מומלץ להיכנס בשלבים הראשונים. הם פתרונות עיצוב ברורים, אך היישום המתחשב שלהם הוא הכל מלבד קל, וחלק מהסיבה לכך שכותרי FromSoftware נחשבים למצוינים על ידי רוב המומחים היא בדיוק האיזון המצוין שהושג, שבוודאי לא מספיק לכמה בחירות מרושעות. ובכן, עכשיו נסו לדמיין איך היו נראות הנשמות האפלות הראשונות אם במקום להציב את האבירים השחורים או את קשתי הכסף האימתניים באזורים מוגדרים היטב, FromSoftware הייתה תוקעת אותם כמעט בכל מקום, מקיפה אותם כל הזמן במפלצות רגילות ומקפידה להפוך אותם ליותר ויותר חזקים ואגרסיביים מאזור לאזור. לא נעים במיוחד, נכון? טוב, כי הלורדים של הנופלים ממש מאוזן ככה בשלושה רבעים מהמפות.
הפתרון של Hexworks ליתרון "ההזדמנות השנייה" שמציעה Umbral היה, פשוט,ממלאים כל מפה ביחידות הכי מעצבנות שאפשר להעלות על הדעת המוח האנושי, כמו גם מספר מוגזם של דרכים ידועות לשמצה למות. ברגע שעברו את האזורים הראשונים, כמעט כל מיקום חדש מכיל צורה כלשהי של יחידה ארוכת טווח, המסוגלת לפגוע בשחקן במרחקים אולימפיים ובדיוק מעורר קנאה. אם זה לא הספיק, זה קורה לעתים קרובות מאוד שאנו נתקליםמיניבוסים שהופכים ליחידות עילית ישירות באותו אזור שבו נלחמתם בהם בפעם הראשונה- זה קורה לעתים קרובות בז'אנר, אבל בדרך כלל אחרי כמה שעות, לא באותה מפה ארורה - כמעט תמיד מוקף במספר עצום של מפלצות קטנות ומעצבנות מאוד והצלפים הידידותיים שהוזכרו זה עתה. תוסיפו לנפלאות הללו את העובדה שכל היחידות הללו מסוגלות להרוג אתכם עם מכה אחת או שתיים לכל היותר (השקעה בנקודות פגיעה ושריון כבד מציעה הגנה ממש מגוחכת) ושבמשחק יש גם הפתעות מבורכות כמו חיקויים בלתי נראים ש יכול להרוג אותך באופן מיידי או להעביר אותך לאמברל, מפלצות נפץ חבויות על הגגות ושאר שירותים עליזים, ותקבל את הנשמה עם האויבים הבסיסיים הכי מעצבנים ופחות מחושבים בהיסטוריה של הז'אנר.
אם שום דבר אחר,שגיאות איזון הן שני צדדים של אותו מטבע, וזה אומר דבר אחד מאוד פשוט: כשם שהיריבים מוגזמים באופן גועל נפש, השחקן יכול גם להפוך לכוח טבע בלתי ניתן לעצירה על ידי ניצול המערכת שמציעה Hexworks.אל הפנס, למשל, יכול להמם אויבים, לגרום לנזק זמני חמור ולהשליך אותם מצוקים אם "תמקם מחדש" את נשמתם לאחר שתלשו אותה מגופם; לכלי הטווח והקסם שכבר הוזכרו יש טווח ודיוק מרשימים, המאפשרים לחסל באופן טקטי כמה מהמטרות המסוכנות ביותר לפני שמוקפים אותם, ומהירות הריצה רוב הזמן מאפשרת לצאת מהצרות ללא בעיות; עם זאת, אפילו בהתחשב בגורמים האלה, מצאנו שהבוסים של המשחק מחושבים בצורה משמעותית יותר מאשר אספסוף פשוט, והבחירות שנעשו על ידי Hexworks בהתקדמות ובמיצוב של אויבים נשארות ממש מטופשות, עד כדי הרס חלקי של אחד המרכיבים הטובים ביותר של המשחק : חקר.
זה מחמיר עוד יותר כשאתה עובר לאמברל: בחיים שלאחר המוות, למעשה, לא רק שיש יחידות נוספות שלפעמים מסוכנות ביותר, אלא גם צריך לקחת בחשבוןשעותשלמרות שהוא מתירני, ממשיך לגרום לאויבים בעלי קושי הולך וגובר להופיע - תחילה זומבים זניחים, אחר כך מפלצות מצוידות בכדורים או התקפות מהירות מאוד - ושאם נלקחים עד הקצה מעוררים מעין קוצר עגום המסוגל להרוג אותך באופן מיידי. זה פחות חמור ממה שנעשה לעיל, גם בגלל התמונות הנ"ל שמאפשרות לחזור למימד הרגיל, אבל קחו בחשבון שבאדוני הנופלים המעבר לעולם הבא אינו אופציונלי, כי המבנים הקיימים שם מהוות יסוד להתקדמות.
אלמנטים ומבנה חיוביים: עבר בציונים מלאים באוניברסיטה הספירלית
בעיות כמו אלה שהוזכרו זה עתה עלולות להרתיע את רוב האנשים, ואנו מודעים לחלוטין לכמה הן רציניות. עם זאת העבודה של Hexworks עדיין מצליחה לחרוג מהספיקות בבירור למרות החסרונות שלה, בעיקר על ידי אלמנט אחד:עיצוב ברמה הגבוהה ביותר, הרבה מעבר לציפיות הפרועות ביותר שלנו. כשהייתה לנו ההזדמנות לראיין את המפתחים, הם אמרו לנו שהמפות יהיו נקודת המשען של החוויה, ושזה האלמנט הראשון שעוצב על ידי הצוות, שסביבו כל השאר נבנה אז. ובכן, אנו מבטיחים לכם שאתם יכולים לראות את זה, בדיוק כפי שאתם יכולים לראות בבירור שיש למעצבי בית התוכנהלמד באופן כמעט דתי את המפה הספירלית יוצאת הדופן של הנשמות האפלות הראשונות, כשמורנסטד מעבד מחדש את הקונספט בדרכים מעניינות באמת.
בפועל, בדיוק כפי שהמגנום אופוס של מיאזאקי התהדר בעולם מקושר לחלוטין, שבו כל תפאורה הייתה מחוברת בדרכים מבריקות לחלוטין, אפילו ב'אדוני הנופלים' תגיעו במקרה למקומות שכבר ביקרו בהם לאחר שעברתם קילומטרים ופתחתם קיצורי דרך בלתי נתפסים, יתרה מכך כמעט כולם. מחובר להפליארכזת ראשית שימושית. העבודה הנעשית לרוב מרשימה, ומועשרת עוד יותר מהאפשרות להיכנס למימד האומברלי כרצונך (אפשר גם לעשות זאת באופן אקטיבי עם הפנס, לא בהכרח צריך למות), שלעיתים מסתיר מעברים, כלי נשק, ו חפצים נסתרים.
Umbral לא מציעה מפות אלטרנטיביות אמיתיות, אבל הריבוד של עולם המשחק הוא כזה שאם היה, אולי הדברים היו מסתבכים יתר על המידה. זה שהעולם הבא הוא לרוב מעבר מחייב הגיוני מתמיד, והרחובות והמדרגות שמופיעים רק כשנכנסים אליהם אפילו מציעים חידות סביבתיות פשוטות אך מעניינות, המסוגלות להתנתק בחן משורות הז'אנר. כמעט כל אזור מציע סוד כלשהו אם נחקר בגרסתו ה"מקבילה", מתגמל אף יותר את אלה שמחליטים לנפות כל פינה ופינה; אלמלא האויבים המעצבנים שמשתמשים בך ללא הרף לצילומי סקיט, הנפשות של Hexworks היו מהנעימות ביותר לנתח אי פעם.
למען הפרוטוקול, הצוות הזה למד את הלקחים של FromSoftware בצורה הטהורה ביותר שלה:אל תצפו למתקנים של היוםאו ליניאריות ברורה בנתיב הראשוני: הקמפיין סובב סביב טיהור (או לא) של עמודי אור שונים, לפעמים אפילו נגישים ללא סדר מסוים (אנחנו, למשל, השלמנו כמה אזורים מתקדמים לפני מפה הרבה יותר ניתנת לניהול ), השחקן אינו אוחז ביד במהלך ההתקדמות, והרמז היחיד המוצע הוא ציורים המציינים בערך את הכיוון ללכת כדי להגיע ליעדים העיקריים. חפש היטב לאחר מציאתם, מכיוון שלעתים קרובות הם מסתירים עצות מצוינות להגעה לאזורי מפתח. יתר על כן, אם זה לא היה מספיק, אנימנהל מחסוםבמשחק הם נדירים בלשון המעטה, עד כדי כך שאתה נאלץ לפתוח מעברים חלופיים או להשתמש בנבטים נוספים (שירכשו ממוכר ספציפי במרכז הראשי) כדי להתקרב לבוסים ללא סיכון. פילוסופיה בתורה קרובה מאוד למבשרי הז'אנר.
בְּכֵנוּת? אנחנו מאוד אוהבים עמדה דומה לגבי האלמנט החקרני. נכון, מצד אחד אנחנו מאוד אוהבים את האבולוציות ואת הגדלת הנגישות שעברו אוהבי נפש, ובכל זאת חלק מאיתנו חיכה לתואר מהסוג הזה שמסוגל לגרום לנו ללכת לאיבוד בפיתוליו ולתפוס אותנו לא מוכנים לרגע. זמן רב. ממש חבל שכל כך הרבה טוב נהרס בגלל בעיות האיזון החמורות שתוארו לעיל, כי אם היה מנוהל בצורה יותר נבונה, לדעתנו היו לו כל התכונות לבלוט.
קשה, אם כן, לא לשבחקרבות בוס. לאחר שהסירו כמה פסגות קושי שהיו מעט גם במקרה הזה, המפתחים הצליחו ליצור התנגשויות מרגשות ומגוונות באמת, שלעתים קרובות מסוגלות לנצל באופן יצירתי את המעבר לאמברל (גם אם הווריאציות על הנושא במקרה זה אינן רבות). . זה באמת לא מובן איך קבוצה שמסוגלת ליצור יריבים דומים נפלה כל כך גרוע דווקא בניהול האספסוף.
מגזר טכני: במבוך Unreal
באופן מוזר, למרות הכוח המוצהר של מנוע Unreal 5,Lords of the Fallen מעורב גם מנקודת מבט טכנית. רמת הפירוט של המפות היא באמת יוצאת דופן, והמשחק מציע כמה מראות מרשימים, כמו גם מגוון גדול של סביבות, כלי נשק ושריון. למרבה הצער, האיכות של אנימציות מסוימות או פרצופים אנושיים היא לא באותה רמה - החל מעורך דמויות שהניהול שלו מסובך בלשון המעטה - ובמהלך הסקירה נאלצנו להתמודד גם עם כמה בעיות אופטימיזציה רציניות, כמו גם עוד מאשר פיקוח טכני.
הבעיה הראשונה כבר נפתרה חלקית עם כמה תיקונים, ואזורים שבעבר נעשו מתסכלים עוד יותר על ידי הקפאות לא מוצדקות וירידות רציניות בקצב הפריימים כעת בסך הכל יציבים (אם כי עדיין קורה שאתה רואה ירידה מוזרה בביצועים מצבים מסוימים); הבאגים קצת פחות, והעובדה שהמנוע של Epic עדיין בחיתוליו מבחינת הפקות על נראית די ברורה. יצא לנו כמה פעמים לראות אויבים תקועים באלמנט כזה או אחר של הנוף (או שנתקעו עקב תנועה בלתי צפויה); אם כי לעתים נדירות, קרה שהמשחק לא זיהה כמה התקפות, תיעד את הנזק שנגרם בצורה אקראית, או גרם לקליעים שלנו להגיע אל חומות בלתי נראים, והבינה המלאכותית של האויב, תוקפנית ככל שתהיה, הדגימה לעתים קרובות את הנטייה להתאפס חלקית. בקיצור, רשימה ארוכה של בעיות קטנות, המדגימה את חוסר הניסיון של הצוות בשימוש בכלים המוצעים וזמן לייעולם. עם זאת, בסך הכל, אם ניקח בחשבון ש-Lords of the Fallen הוא אחד הפרויקטים הראשונים בקנה מידה זה שמשתמש ב-Unreal 5, אנחנו עדיין חייבים לברך את Hexworks על שייצרה משחק יציב ופונקציונלי הכולל. זה ממש לא היה מובן מאליו.
הסאונד פחות טוב: הפסקול בהחלט לא בלתי נשכח, בעוד שהדיבוב והאפקטים גרמו לנו לא פעם לעקם את האף. דברים השתפרו מאוד מאז המצב האסון של הגרסאות הראשונות שנבדקו, ובכל זאת אנחנו עדיין לא שם. אבל באמת מעולהאֲרִיכוּת יָמִים: משתמש די מומחה צריך לקחת בין 30 ל-40 שעות כדי לסיים הכל (תלוי בעיקר כמה זמן הוא מחליט להמשיך להתעלם מהתוכן האופציונלי); היינו רוצים לחקור את המולטיפלייר בצורה יסודית יותר, אך למרבה הצער לא ניתן היה להתעמק בו כמו שצריך במהלך הסקירה. מה שבטוח הוא שעם חבר, המשחק מהנה לאין שיעור. אה, סוף סוף, גם הניהול של המשחק+ החדש מעניין: על ידי התמודדות מחודשת עם הקמפיין תוכל להשתמש רק במחסום הראשי של הרכזת, ולהשתמש רק בזמניים כדי להתקדם: גימיק שעושה את המפה המצוינת עיצוב מבריק אפילו יותר, אבל הופך את החוויה לעוד יותר ברברית ועונשית. אנו מתארים לעצמנו ותיקים רבים יעריכו זאת.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store
פרצו 59.99 €
הלורדים של הנופלים יהיו, ללא ספק, אחד מאהובי הנשמות המפלגים ביותר אי פעם. מצד אחד, הקסוורקס הוציאה יורש רוחני מבריק לנשמות האפלות הראשונות, מחוזקת על ידי עיצוב מפה מבריק ורעיונות מצוינים הקשורים לאלמנט החקרני; מצד שני, הצוות מעד קשות בניהול הקשה של התקדמות ואיזון האויב, ובכך פגע חלקית בתכונות הטובות ביותר של ההפקה. חבל, כי למרות שהפגמים שלו חמורים, למשחק הזה באמת יש נשמה ייחודית ואנו מאמינים שיש לו את מה שצריך כדי לכבוש קהילה נלהבת. עם זאת, עם קצת יותר זמן וקצת שיקול מחדש, הוא יכול היה להגיע לגבהים אחרים.
מִקצוֹעָן
- עיצוב מפה eccelso
- מערכת לחימה מגוונת ודי מוצלחת
- סביבות מפורטות במיוחד
נֶגֶד
- התקדמות קושי ואיזון שגויים
- חקר נהרס חלקית על ידי מיקום האויב וטיימר Umbral
- באגים שונים, ופחות מאופטימיזציה מהממים במחשב