ידועים ומוערכים על ידי רוב הודות למשחקים האסטרטגיים שלהם המוקדשים לרובוטים ויריות גלילה, יוצרי ה- Armored Core המצוין מציגים את עצמם לציבור עם התואר הזה שנראה מחקה הפקות אחרות של הז'אנר, מהאווירה של Project Zero ועד יצורים והפעולה של Silent Hill 4. אנחנו ביפן הפיאודלית במאה ה-11, בתקופת הייאנקיו. לילה אחד כמו רבים אחרים, בווילה השייכת לאדון מקומי, משהו נורא עומד לקרות. האיש מתעורר מהליטאניות המרושעות שכמה ילדים שרים בגן. מסוקרנת, בעלת הבית קמה ומחליטה ללכת להסתכל, אך נופלת קורבן לדמות נשית מטרידה (זוכרים את האישה החיוורת הקלאסית בעלת שיער העורב הארוך ממסורת האימה היפנית?) שזמן קצר לאחר מכן תופיע להתברר כרוח רפאים. לאחר שהאדון האומלל נטבח, האישה גוררת את גופתו לחדר בו ממתינות לה שתי ילדות קטנות. שם רוח הרפאים זורקת את גופת הקורבן לתוך סל גדול ומטפסת פנימה, סוגרת את המכסה מאחוריו. ואז זה שקט. זמן קצר לאחר מכן מגיע למקום מגרש שדים מקומי ידוע כדי לחקור את האירועים שהתרחשו באחוזה, אך גם הוא נעלם באוויר. וכאן אנחנו נכנסים לתמונה...
אוטסוקי אי סקויה
בתפקיד שתי נערות צעירות, שנשלוט בהן בתורן בשני שלבים נפרדים של המשחק, נצטרך לחקור את הבניין העצום וסביבתו בניסיון להרחיק את כוחות הרשע הנמצאים במקום ולחופשי, אם אפשרי, אלה שנלכדו מהרוחות. המשחק מחולק לשלושה פרקים עיקריים שונים, מה שאומר ש"ניאלץ" לחזור על אותו נתיב מספר פעמים על מנת לחוות במלואה את חווית הגיבורים ולגלות את כל הסודות החבויים באחוזה. אוטסוקי היא גיבורת שלב היינג (פרק האור), והיא בתו של מגרש השדים הנעדר, המגיעה לווילה יחד עם אחותה קורהה בחיפוש אחר אביה, בעוד שסאקויה היא הגיבורה של שלב היאנג (פרק של חושך). הילדה היא תלמידתו של הכומר הנעדר ותגיע למקום בליווי קבוצת חניכים לטהר את האחוזה ותושביה. לאחר השלמת שני הפרקים העיקריים הללו, נוכל לפתוח ולהתמודד עם השלב השלישי, זה שנקרא בדיוקלראות, ומכאן כותרת המשחק, שתשמש לסיום וחיבור הסיפור כולו. ה"קטע" הזה של המשחק יציג את Seimei בתור הגיבור, אבל אנחנו מעדיפים לא לחשוף פרטים עליו כדי לא להרוס את ההפתעה.
רְפָאִים
לראותהוא חייב הרבה, מבחינת מכניקת משחק והגדרות, ל-Project Zero, יותר מאשר לכל אימה הישרדותית אחרת. כמו בכותרת Tecmo נצטרך לחקור אזורים אפלים ומעיקים גדולים, בקושי מוארים באור העמום של הפנס שסיפקנו, נזהרים לא ללכת לאיבוד והצלליות המאיימות של היצורים המרגלים אחרינו בצל. המטרה הסופית היא, כמובן, כפי שהוזכר קודם לכן, לשחרר את האחוזה ואולי כמה מהיחידים שנעלמו בתוכה, מכוחות הרשע, לפתור חידות שמטרתן להמשיך את החיפוש שלנו ולהתמודד עם מספר רב של רוחות רפאים ויצורי לילה. יחסום את הרחוב שלנו. לשם כך, לשני החברים שלנו לא יהיו אביזרים בסגנון "ג'יל ולנטיין" או מצלמה מדהימה עם כוחות מחוץ לכדור הארץ - אחרי הכל, אנחנו באמצע יפן הפיאודלית - אלא רק את עוצמת הקסמים שלהם. בעזרת קמעות מסוימות, שתי העלמות יכולות לעורר יצורים טובים מהחיים שלאחר המוות המסוגלים לעזור לנו במהלך קרבות, או לבצע התקפות קסומות. למען האמת, יש לומר שבאמת ניתן להשתמש בכמה כלי נשק קרים. בסיורים בגנים ובווילה ניתן למצוא סכינים וכדומה, אך מכיוון שאלה אינם יעילים מדי כנגד רוב המפלצות, כוחות הקסם שהוזכרו לעיל הם ה"תרופה" הטובה ביותר נגד אויבים.
עין אחת על פרויקט אפס, אחרת על מגדל השעון...
זֶהלראותאם זה סגול של כותרים דומים, מודגם גם על ידי נוכחות של אלמנט טיפוסי ממשחק אחר: "מד הפאניקה" של מגדל השעון 3 (ואת הקרקע התאום שלו). אוטסוקי וסאקוי, למעשה, הם בהחלט לא שני "רמבו" (ותודה לאל אנחנו אומרים!) אז בכל פעם שהם מוצאים את עצמם מתמודדים עם יותר מדי אויבים וכתוצאה מכך לא יוכלו לעמוד בקצב שלך, הם ייקלעו למצב של טוטאלי בהלה. סרגל אינדיקטור מיוחד יתמלא במהירות ורק בריחה או מדיטציה יוכלו להרגיע את העניינים. אולם במהלך השלב הזה, למרבה הצער, תהיו מטרות קלות של ישויות ממאירות ולכן רצוי לחפש, אם אפשר, מקלט בטוח קודם כל, גם אם במצבים מסוימים קשה אפילו רק לנסות לברוח. מסיבה זו, כמו גם כדי להגביר את המתח בגיימר, את קצב המשחקלראותהוא איטי בעיקר, שנועד להציע גישה רכה לשלב החקר. להימנע מלמשוך את תשומת הלב של רוחות רפאים וכדומה הפוקדות את החדרים, ולכן להימלט ממצבי הפאניקה שתוארו לעיל, כמו גם לא להשאיר מאחור רמזים או חפצים יקרים מאחר והאזורים לבדיקה חשוכים מאוד וקל להגיע אליהם. אבוד אם תמשיך לרוץ, אולי לא רואה שביל או כניסה משנית.
אווירת סיוט
תחום הגרפיקה הוא ללא ספק אחד הדברים הטובים ביותר במשחק. ההגדרות מאוד מדויקות ומפורטות, למרות החושך הקבוע באזורים מסוימים, זה בהחלט מקל על עבודת המנוע. כל מיקום כולל טקסטורות עשויות היטב, לפעמים ברמה מעולה, ומודלים מצולעים מובנים היטב. חבל שהם קצת חוזרים על עצמם. אפילו הדמויות אסתטיות מאוד מעודנות ומאופיינות, עם הבגדים התקופתיים הנחקרים מאוד והפנים המעוצבות היטב. הפגם היחיד הוא אולי העובדה שכשהמחשבים מדברים בסצנות ההפסקה, שנוצרו עם אותו מנוע גרפי כמו המשחק, הם לא מזיזים את השפתיים!! אולי בגלל כוחות טלפתיים? אחרי הכל, האם הן בנות "מיוחדות" או לא? המצב שונה כשמדובר במפלצות. בעוד שחלק מרוחות הרפאים די מפורטות ויכולות להתהדר בעיצוב דמויות יוצא דופן, כמעט בהשראת יצורים יפניים מסורתיים (רוחות רפאים ומפלצות), "ישויות" אחרות מופיעות לא במקום, עשויות עם מעט מצולעים, מטופלות בצורה גרועה כאילו נאלצו. לתוך אני משחק ברגע האחרון כדי להמציא את המספרים. הפסקול, לעומת זאת, עושה את חובתו במלואה: המוזיקה אטמוספרית ומדגישה בצורה ראויה את השלבים השונים של המשחק, עם שיאים כשמתרחשת הופעה פתאומית שגורמת לך לקפוץ במושב שלך עוד לפני שראית מי או מה יש שם. הוא מצעד מלפנים.
מסקנות
לסיכום: Project Zero, Silent Hill, Clock Tower, Resident Evil, Haunting Ground ומפזר של Obscure (בעצמו "חצי שיבוט" של "הגבעה השקטה") של קונאמי. הקוקטייל שמציעה לנו From Software על אימת ההישרדות הראשונה שלה שואב השראה, פחות או יותר, מכל הכותרים האלה שזה עתה הוזכרו, שמהם התוכנה היפנית ניסתה להוציא את התכונות הטובות ביותר. ניסיון כזה, כלומר ליצור תערובת של "הטובים שבטובים" הלקוחים ממשחקים אחרים, לא תמיד הניב תוצאות טובות, ואףלראותאינו יוצא מן הכלל. עם זאת, למרות כמה פגמים ותחושה מתמדת של "כבר נראה" במהלך כמה שלבים של המשחק, מתחשק לנו לקדם את כותר האימה האחרון הזה: המסגרת הפיאודלית היפנית, היצורים, הרוחות האופייניות לתרבות ולמסורת של ארץ הרפאים. השמש העולה, היכולת של המשחק "להפחיד" בשילוב עם הרעב התמידי שלנו להרפתקאות עם שדים וכדומה, אומר בסופו של דברלראותעדיין יכול לחצוב לעצמו מקום קטן בספריית הצעצועים האישית שלנו.
- מִקצוֹעָן:
- אווירה נחמדה, חשוכה ומרתקת.
- מדור גרפיקה באיכות טובה.
- במקומות מסוימים ממש מפחיד.
- נֶגֶד:
- אפיון של כמה יצורים לסקירה.
- משחקיות ושליטה במחשבים לא מצוינים.
- חוסר לוקליזציה באיטלקית.
ב-PS2, הרפתקאות האימה הידועות בכינויו "אימת הישרדות" נמצאות בשפע כמו סנוניות באביב. מסדרת Resident Evil (Outbreak ובקרוב 4) דרך Silent Hill ועד Project Zero, עוברת דרך ה"סינגלים" Cold Fear ו-Obscure, כמעט כל בתי התוכנה המפורסמים ביותר הציעו לציבור את ה"חזון" המאוד אישי שלהם לז'אנר הזה, עם תוצאות לא תמיד מרגשות. עם זאת, אין להכחיש כי הישרדות מעוררת קסם כה עצום בקרב מפתחים, ולא רק מבחינה כלכלית בהתחשב בפוטנציאל הרווחים הנובעים ממכירות, עד כדי דחיפה אפילו של הצוותים הכי "לא חשדים" לייצר לפחות אחד. כמו במקרה של From Software, מוכנים לנסות את ההישג עם זהלראות.