הרם את היד אם אתה חושב שהשם המקורי אלים ומפלצות היה הרבה יותר מגניב! כאן זה אחד הדברים השליליים הבודדים שיכולים להיכלל בסקירת אלמותי Fenyx Rising, המוצר החדש מבית Ubisoft Quebec. האולפן שאחראי לשנוי במחלוקתAssassin's Creed Odysseyחוזר לשוק כעבור שנתיים עם פרויקט רענן ומעניין. מסוגל להפתיע ולשעשע, מבלי לנסות לנגוס יותר ממה שאתה יכול ללעוס, Immortals Fenyx Rising היא אחת ההפתעות הגדולות של השנה הזו ושל תחילת הדור הזו, כמו גם אישור שמשהו באמת משתנה ביוביסופט.
סיפור מלא ברעיונות מעולים
אם אתם בין אלה ששיחקו את המשחק לפני כמה שבועותהדגמה זמינה ב-Stadia, מיד יתברר לכם שהרעיון מאחורי Immortals Fenyx Rising היה לשחק איתוהמיתולוגיה היווניתולהפוך אותו בחזרה לעצמו, כדי ליצור עלילה מהנה של מערכונים על גבול הקברט. הבעייתיות של אותו חלק מהכותרת, באקסטרפולציה משלמותו, הייתה יכולה להיות בעובדה שהוא רק הפך את האירועים לסדרה של מצבים על גבול הטראשי, ויותר מצחוק הם עוררו מבט משועמם.
מסיבה זו, הראשונה מהחדשות הגדולות, המדברות על המהות של פרויקט יוביסופט החדש הזה, היא זאת במקום זאתהנרטיב עובד, משעשע, משתלב היטב עם הרוח ההרפתקנית והחתימה הסגנונית. בין אם זו תוצאה של כמה תיקונים של הטקסטים או הידע הפשוט של ההקשר ושל מכלול העלילה הסיפורית, מה שחשוב הוא שהסיפורו של בני האלמוות פניקס עולהזה עובר בצורה חלקה וטעימה, בשמחה אבל בלי לזלזל בכמה רגעים חשובים של הרהור. השחקן מפרשפֶנִיקס, בן תמותה נטרף ספינה באי הזהב ושורד יחיד ככל הנראה מכלי שלו. לאחר שנודע למותו המשוער של אחיו, לוחם יווני מוערך, ניגש אליו עד מהרה גנב, שמתברר שהוא הרמס ואשר מסביר לו מה קורה באי. למעשה, כל בני האדם הפכו לאבן והזעם של הטיטאן טייפון מעביר לאט את העולם אל השכחה. אפילו האלים האחרים אינם מוכנים להתמודד מולו, שהופכים כעת לצל של עצמם ומשוללים ממהותם, מוגבלים למעמקי הקריפטים של השאול.
על הנחת היסוד הזו, טראגי ככל שהוא רגיל, מתפתח קמפיין שנמשך לפחות עשרים שנהשעות משחק, שאפשר להכפיל אם רוצים להשלים את כל מה שאפשר להשלים. מה שמפתיע מאוד בעלילת אלמוות פניקס עולה הוא היכולת שלה לא לקחת את עצמה ברצינות, להתבדח וללעוג למיתולוגיה שאליה היא מתייחסת, אבל בלי לזלזל בה. להיפך, במקום זאת הוא מסוגל להמחיש רבים מהסאבטקסטים החברתיים והפוליטיים של הפנתיאון היווני, בקלילות ובגישה אירונית שהיא באמת יוצאת דופן. הכל מתובל בזוג יוצא דופן שמספר ברקע, מתגרה אחד בשני ומביא לשולחן את נקודות החוזק והחולשה של גדולי המיתולוגיה היוונית. זאוס ופרומתאוס נמצאים שם למעשה, נוכחים כל הזמן, הראשון תמיד שנוי במחלוקת ומלא בעצמו, בעוד השני קרוב לבני תמותה ולפניקס במקרה הספציפי הזה, כפי שהמיתוס מספר כבר אלפי שנים. מערכת היחסים בין השניים, והאופן שבו זה מתמזג עם הסיפורים של האלים העיקריים שיינצלו וכמה מקומות איקוניים, הוא ללא ספק אחד המרכיבים המוצלחים ביותר של ההפקה, מה שמבהיר את הרעיון הבסיסי שבני האלמוות פניקס עולה נותן לנו את זה מועבר מהרגע הראשון ועד האחרון: הכיף והתשוקה של הצוות.
מצד שני, עובדה שיש הרבה מעריצים של זאוס וחברה ביוביסופט קוויבק. לפני שנתיים, Assassin's Creed: Odyssey הדגיש את הרצון לספר את סיפורה של יוון והמיתוסים שלה, אבל בסופו של דבר, לפחות עבור הסופר, הגזימו בכמות ומבלי להגיע אי פעם לאיכות כתיבה מוצלחת באמת. כנראה הצורך להישאר לכוד בתוך כמה כיוונים מחייבים במיוחד כמו אלה של סדרה חשובה כמו Assassin's Creed, לא עזר לצוות להרגיש חופשי לבדוק ולהתנסות. בני אלמוות, שנולדו מאותה תשוקה אך משוחררים מדפוסים קודמים, מייצגים במקום את הנקמה הגדולה של הקבוצה, שבזמן שיא הצליחה להוציא לשוק תואר מובנה וכנה, מלא בסיטואציות מעניינות.
בין חידות, חרבות וחצים
אם אתם נמנים על אלו שציפו שה-Imortals Fenyx Rising יהיה שיבוט מיניאטורי של Assassin's Creed, או להיפךנשימה של פראלמי ורדים, אתה יכול להתחיל לתקן. האמת היא שהכותרת החדשה של Ubisoft זורח באור משלו, מבלי להגזים או לחדש בכוח, אלא להרכיב סדרה שלמה של אלמנטים ידועים כבר, להתאים מחדש ולמזג אותם בצורה הטובה ביותר.
אם היינו צריכים לתחום את זה בהכרח בז'אנר, אפשר היה להגדיר את בני האלמוות הזה כטהוריםהרפתקת פעולה. הגדרה זו, כעת מעורפלת ומשוערת, מכילה את עצם המהות של חוויה מוגבלת אך אף פעם לא בנאלית, כנה מיד עם השחקן, אך לא מסיבה זו לא מסוגלת לאפשר וריאציות על הדרך וכמה טוויסטים מעניינים בעיצוב.
בפועל המטרה שלנו תהיה להסתובב במפה באחדעולם פתוחמכילה עשרות מונים מזו של הפרויקט הקודם של הצוות, אבל עדיין מסוגלת להיות מקיפה למדי, הודות בעיקר להבחנה של האזורים שלה. כל אחד מאזורי המאקרו מתאים לאלוהות ספציפית וזה מביא איתו מאפיינים מסוימים, אלמנטים איקוניים של המיתולוגיה הקשורים לדמות ובמקרים מסוימים אפילו כמה וריאציות במונחים של ביומות.
במהלך ההרפתקה נקרא להחזיר ארבעה מהחשובים ביותר לתפארתם לשעבראלוהויות יווניות: אפרודיטה, אתנה, הפיסטוס וארס. כל אחד מאלה, הודות לטיפון, איבד את המהות שלו ובכך גם את המראה שלו, והפך חלק לעץ, חלק לתרנגולת. אנחנו לא מתכוונים לספר לכם יותר מדי על היבט זה, כי היחס בין האלוהויות, העבר שלהם והפעולות שהם מתחרטים עליהם או ששכחו, הם הבסיס לכל הנרטיב המוצלח של המשחק. מה שנגביל את עצמנו לומר כאן הוא שההתקדמות במשימות עיקריותועזרה לאלים פירושו גם לגדול ולשגשג, להתאוששגאדג'טים חדשים, יצירת חברים חדשים וצבירת חומרים שימושיים עבור השדרוגים של Fenyx.
משחק תפקידים
זה בדיוק ההיבט של משחק תפקידיםאחד מאלה שבאופן סמלי מייצגים את המוצקות של אלמותי Fenyx Rising. המוצר של Ubisoft אינו מתכוון להיות משחק תפקידים מוגמר, בדיוק כפי שמוקד ההתקדמות שלו אינו טמון בצבירת נקודות ניסיון ועצי כישורים אינסופיים. המיידיות של בני האלמוות מורגשת בכל מקום, אפילו בעיצוב של כל חלק, מסוגלת להפתיע עם כמה שזה אמיתי ומהנה.
ההתאמה אישית, החל מעורך דמויות תפל עם מעט מאוד אפשרויות, העובר דרך תפריט המלאי, משחק רבות בהשלמת פעילויות ברחבי המפה. זה למעשה עמוס במשימות אופציונליות, החל מהרג פשוט של אויבים כדי לפתוח תיבות חסומות אחרת, דרך מבחני ריצה מיתיים, חץ וקשת או אוסף של חפצים ספציפיים כמו אמברוסיה. לאחר שאספתם את מספר החומרים הנדרש, תוכלו לחזור להיכל האלים ולבקש את השדרוג הרלוונטי.
לצד הפעילויות במפה הראשית, העולם מנוקד אז במקומות אחרים, הנקראיםקריפטו, שעובדים כמו אמיתייםצינוק מיני. אלה ממלאים תפקיד מהותי, מכיוון שבנוסף להיותם מבוססים על סדרה של כללים פיזיים והגיוניים מאוד מדויקים, הם גם מייצגים מקור לחומר בסיסי למשחק: הברק של זאוס. על ידי צבירה ושימוש בפריט זה, אתה יכול להגביר את הסיבולת של Fenyx. תכונה זו היא הבסיס למשחק, המורכב מגלישה מבוקרת, טיפוס, ספרינטים ומיומנויות. כל אחת מהפעולות הללו גוזלת התנגדות, עד שאתה מוצא את עצמך עייף ולא מסוגל להמשיך, נותן לכותרת את המינימום של תשומת לב לתכנון המהלכים הבאים, מבלי להפוך לדבר ולהסיח את הדעת.
החידות הסביבתיות והלוגיות, המבוססות על פיזיקה בסיסית ומשאירות בצד פתרונות מוזרים מדי, עוברות בצורה חלקה וזה תענוג, מצריך קמצוץ של היגיון ועדיין מספקים סיפוק בסוף המיני קווסט. הרצון הזה לא להלחיץ ולתסכל את השחקן לא הפך לחוסר השראה או לחזרה סלאבית על אותן פעילויות שוב ושוב. למעשה, כמעט לכל הקריפטים יש אלמנט מפתח לניצול, אשר מותאם מחדש למשך כל משך המשימה וכמעט שלא תראה שימוש חוזר באותו אופן בדיוק באחר.
מה שבאמת מפתיע, למרות שמקומות מסוימים מוצלחים יותר מאחרים, הםארבע קריפטות עיקריות(כמו גם שלב אחרון שאנחנו ממש לא רוצים לדבר איתך עליו), והם אלה המקושרים ספציפית לאלים. במקרים אלו המצב הופך למפורט יותר ותובעני, מה שמוביל למבוכים שיכולים להימשך עד שעה ואשר מחליפים חידות עם לחימה גולמית.
במקרים אלו המשחק מרכיב שורה של מאפיינים שנלמדו עם הזמן, הופך אותם לעצמם וגם מתאים אותם מבחינה ויזואלית ומבחינת עיצוב לאל ההתייחסות וה-תוֹרָהשמייחד אותו. ברגעים אלו באמת יוצאת כל היצירתיות של הקבוצה: מסוגלת לשחק עם צורות, צבעים, משקלים, מרחקים, רוח, כמו גם אלמנטים רבים אחרים, ולפתור בצורה מופתית את כל הפרטים הללו.
מערכת לחימה
הרפתקת אקשן טובה חייבת בהכרח לבוא גם עם אחת מעולהמערכת לחימה, בעונש של שעמום ותסכול. כבר ידענו שהחבר'ה ביוביסופט קוויבק טובים מנקודת המבט הזו. Assassin's Creed: Odyssey הפך את הקרב ואת שילוב היכולות המיוחדות לנקודת החזק האמיתי שלו.
Immortals Fenyx Rising מתחיל משם, מהמיידיות והטירוף, הקפידו לאזן את הקלפים שלכם היטב ולא להגזים גם במקרה הזה המרכיבים הבסיסיים נשאריםהתקפה קלה וכבדה, תמיד מואצלת לגב ולדק הימני; כמו גם הבלוק, המופעל על ידי לחיצה על שני הלטים בו זמנית. השילוב של האלמנטים הללו עם היכולות המיתולוגיות, המופעלות על ידי ניצול התנגדות וללא יכולת אי פעם לעשות בה שימוש לרעה, מייצר ריקוד על המסך המסוגל לספק את הנגן שלמד היטב את הדינמיקה שלה.
לכל אויב יש מאפיינים ייחודיים משלו. בין אם הם חיילים פשוטים, עד לקיקלופ, סרברוס וגורגונים, המטרה היא תמיד לטעון את סרגל ההלם של האויב בזכות התקפות כבדות או יכולות ספציפיות, ולאחר מכן להמשיך לנצח אותו ברגע שהוא המום.
כדי שהכל יהיה אפילו יותר ברור ומתוחם, המפתחים ראו לנכון לחלקאת כלי הנשקבשתי קטגוריות ספציפיות, המלוות בקשתות להתקפות מטווחים. למעשה, עם הלחץ של הגב הימני מופעל השימוש בחרב, מואצל להתקפות קלות אך טבעות ברצף מהיר. בעזרת ההדק, לעומת זאת, תוכל לפרוק את כוח הגרזן שלך על האויב, שהוא איטי יותר אך שימושי מאוד להגברת ההלם במהירות של היריב.
פשוט, מיידי, אבל לא חסר עומק. הנוכחות של משוב פגיעה אקספוננציאלי טוב יותר מאשר בעבר עבור הצוות, כמו גם הבחירה לא ללכת לאיבוד במערכת שלל מוות מוחי ומפזרת, דחפו את בני האלמוות לכיוון פיכחון, שכפי שהבנתם עד עכשיו הוא המפתח מרכיב של כל ההפקה. מציאת כלי נשק חדשים, כמו גם חושנים או קסדות חדשות, זה פשוט פירושו ללכתלשנות את ההטבה המיוחדתשאתה רוצה להיות פעיל באותו רגע מסוים. מבלי להשפיע על ערכי החוזק וההגנה שנותרו גנריים עבור הקטגוריה הנבחרת ואשר מועלים מעת לעת בהיכל האלים, מבלים כמה שברים מסוימים.
בחירה זו, כמו גם המשוב הכללי של מערכת הלחימה, איננו מסתירים כי יותר מפעם אחת היא הזכירה לנו את העבר שלאל המלחמה, גם בזכות המצלמה הרחוקה והמיידיות של הקרב. אנו בטוחים שהתפאורה הזו הייתה בין מקורות ההשראה של Ubisoft קוויבק. באותו אופן שאנו מאמינים שזה היה לגביבּוֹס, רבים מבחינת מספר אבל אולי לא בין האלמנטים המוצלחים ביותר של ההפקה.
עולם מלא בצבעים
אנו מסיימים את הסקירה הארוכה הזו של אלמותי פניקס עולה על ידי דיבור על המאפיינים הסגנוניים שלו ושלוהיבט טכני. באופן ספציפי, שיחקנו אותו והשלמנו את הגרסה שלוPS5, אבל גם היכולת לבדוק בקצרה את המחשב האישי.
העולם שנוצר מחדש במשחק יפה, צבעוני ומאוד בהשראתו מנקודת מבט עיצובית. ברור שהבחירה הנרטיבית להגביל את הנוכחות האנושית הופכת אותו לפחות "חי", אבל אנחנו עדיין מדברים על עולם פתוח קטן פי כמה מכל העולמות הפתוחים שיצרה יוביסופט.
מה שבאמת מפתיע, הרשו לנו, הוא סוף סוף למצוא את עצמנו מתמודדים עם תוארעשוי היטב מבחינה טכנית, שמגיע לשוק נקי וללא באגים מכל סוג שהוא. זה גם אפשרי ובעיקר בשל היבט שנגע בו במידה רבה במהלך סקירה זו: החוויה המצומצמת, בצורתה החיובית ביותר. בני האלמוות לא מגזים בשום צורה. הוא תמיד עקבי עם עצמו וישר עם השחקן וזה איפשר לקבוצה להקדיש את הזמן הנכון לניקוי קוד שנראה כמעט מעידן אחר.
לצד צד טכני מאוד מעניין, שב-PS5 פועל במצב הביצועים שלו בקצב פריימים גבוה ומוצק, נוכל למצוא גםדיבוב איטלקיכל הכבוד ומסוגל להעביר היטב את הקוד הסגנוני האירוני אך בו זמנית נלהב.
אל תעשה את הטעות לחשוב שזה חסר מבחינה טכנית. לאלמוות יש אחד בצד שלובחירה אמנותיתבמיוחד ובוודאי פחות מתאים להשוויץ בשרירים. אבל כל הטוב שזז על המסך דורש משאבים ואלה הושקעו היטב על ידי הצוות, לפחות לגבי הדור שזה עתה התחיל.
אם באמת היינו צריכים ללכת ולחפש פגם, בהחלט יכולנו למצוא אותו בבינה מלאכותית. לרוע המזל מנקודת המבט הזו המשחק לא זורח וזה קל מדי להיות מסוגל לעקוף את האויבים החזקים ביותר כדי להימנע מעימות ישיר, לחזור על אותם נתיבים עשרות פעמים כדי לגרום להם לחזור למקום השרצים שלהם ולנסות התגנבות התקפה .
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 5
משלוח דיגיטלי uPlay, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop
בני האלמוות Fenyx Rising הייתה הפתעה גדולה, אמרנו לכם את זה בכל מקרה. אנו בטוחים שהמשימה של Ubisoft תהיה קשה ושהקבלה הציבורית לא תתברר כפשוטה כלל וכלל. זה לא שולל שהכותרת החדשה מבית יוביסופט קוויבק מצליחה ומסוגלת להציע כמה עשרות שעות של כיף טהור וחיוכים, מתובל באתגר שאף פעם לא מתסכל אבל לא בנאלי. אולי כאן ה-Imortals Fenyx Rising שיכנע אותנו הכי הרבה: בתשומת הלב שלו לשחקן, הימנעות מהגזמה ופגיעה במטרה. הכל בשילוב קמפיין מלא באירוניה אבל גם סאבטקסטים מעניינים, שמסוגל לדבר אל הקטנים וגם לקהל הבוגר יותר. אנו מאמינים שחיוני באמת לתגמל פרויקטים מסוג זה. התפקיד שלנו הוא גם לנסות לרתום את השוק לקראת השראה ויצירתיות, ומנקודת המבט הזו, העבודה של Ubisoft Quebec היא משב רוח רענן באופן ייצור סטנדרטי ומיושן. תענוג אמיתי. לתגמל אותה זה המעט שאנחנו יכולים לעשות, השאר תלוי בך.
מִקצוֹעָן
- כיף ומעורר השראה
- הנרטיב של זאוס ופרומתאוס מצחיק
- השילוב של פאזל, פעולה וחקירה מאוזן להפליא
- טכנית זו פנינה
- לא נתקלנו בבאג אחד
נֶגֶד
- קצת יותר אתגר ואיזון היו הופכים את הכל למושלם