אודה למשחק הווידיאו
הדמויות
יש שתי דמויות שאתה צריך לנהל במהלך המשחקים אICO: הילד המקולל שכבר דיברתי עליו ונסיכה מסתורית שתפגש כמעט מייד במהלך החקירה שלך. הנסיכה כלואה בכלוב, ותשחרר אותך כדי לגלות שאתה מוצא את עצמך מול יצור חידתי ומרתק, המדבר שפה לא ידועה.
הנסיכה שייכת לשושלת שונה משלך, ואסור לה לעקוב אחריך בבריחתך. רוחות מממד אחר ינסו להחזיר אותו איתו ותצטרך לנסות למנוע זאת. זה לא ניכר לתקופה מסוימת של המשחק אם הרוחות הללו רעות או אם הן ידועות לנסיכה ורוצות להחזיר אותו למקום בו היא הגיעה.
עם זאת, אין ספק שהילדה בחרה בגורלה אחרת ועוקבת אחריך בבריחתך. השחקן לא יכול להוביל באופן אישי את הדמות הזו, אך עליו לקרוא לו בחזרה לעצמו באמצעות פקודות מיוחדות שאדבר עליה טוב יותר בהמשך.
לאחר מכן הנסיכה משתתפת באופן פעיל בבחינת החכירה על ידי חיפוש היציאות לבד ולעתים קרובות מציינת לאן ללכת כשאתה משוטט באקראי.
בדרך זו נוצרת דיכוטומיה מרתקת: לעיתים רחוקות דמות שהובלה על ידי המחשב נראתה כה עצמאית ומשפיעה כל כך על מעשכם בו זמנית.
איכשהו זוג ההרפתקנים הווירטואליים הזה גורם לי לחשוב על הסיפור הטרגי והרומנטי של רומיאו וג'ולייטה.
לִשְׁלוֹט
ניתן לפשט את מערכת הבקרה ולמקור בו זמנית. בעיקרון זו שאלה של הנחיית הדמות הראשית עם המקל השמאלי או הקרוקטה בכיוון בו אתה רוצה לזוז, בסגנון פלטפורמה במהותו, במקום בסגנון רוע תושב טהור (קדימה להמשיך, בצדדים להסתובב) כעת סטנדרטיים בהרפתקאות.
מפתחות הגב של ה- DualShock מאפשרים לך לבצע פעולות (למשל דלתות פתוחות) ולהשתמש בנשק שברשותך. מפתח ה- R1 משמש לזכר הנסיכה, וברגע שתשתמש בה המצלמה תעבור למסגר את המקום בו היא נמצאת, קרובה או רחוקה. העניין יכול אפילו להיות מעורר במקרים מסוימים, זה כאילו היית בעצמך במקום להתבונן במרחב הנוף.
במקרה שהנסיכה נמצאת לידך, אותו כפתור מאפשר לך לקחת אותו ביד וללווה אותה, או ליתר דיוק לגרור אותו כשהוא מוכיח סרב או מפוחד.
האיחוד הזה של ידיהן של שתי הדמויות הוא לדעתי אחד הרגעים הגבוהים ביותר שלICO, ואחד המקוריים ביותר, מכיוון שהוא באמת מצליח להעביר תחושה של רגישות ורגש שאנו משחקי הווידיאו מעט רגילים אליהם. תחושת ההגנה שמעוררת את הסצינה הזו היא רומנטית להפליא, מזל טוב למתכנתים.
הערה אחרונה על המקל הימני, שבמקום הדמות מעניקה לך לטוס את צילום המצלמה. לרוע המזל, זה לא נראה לי טוב בגלל הטרדה של המצלמה והקרנטריזציה האוטומטית שיש לאלף אותה במעט תרגול. אי אפשר גם להתבונן בכל כיוון, מכיוון שזווית הסיבוב מוגבלת על ידי התצוגה המשוערת של השחקן מהמיקום בו הוא נמצא, כאילו הזז את ראשו מבלי להזיז את הגוף אם אוכל לגרום לי להבין. בכל מקרה שום דבר בלתי נסבל, רק אני לא מבין את הבחירה הבלתי פורסמת והאולי הברייתית הזו. בחלקו ניסיתי להצדיק את זה עם הרעיון שהצילומים נאלצו לשים לב לדעות היפות והפנורמיות ביותר, שאושרו באיזה ראיון של צוות הפיתוח, אבל אני נשאר מבולבל.
הפאזלים
על השחקן למצוא את הדרך לצאת מהאזורים השונים בטירה, שם הוא מצליח להגיע זמן בכל פעם. בעיקרון זו שאלה של פתיחת דלתות או שחרור נתיבי הגישה מהריסות או מכשולים אחרים שסגרו אותם. לשם כך, יש צורך למקם חפצים בנקודה הנכונה על מנת להפעיל הילוכים מיוחדים כמו ארגני או דדס או גשרי לבאתי.
הדרך שלך מסובכת מהצורך להציל את הילדה, שלעתים קרובות אינה מסוגלת לעקוב אחר התנועות שלך או יותר פשוט מפוחדת ולכן לא תחזור על הקפיצות שלך או לטפס במקום בו העזת. לאחר מכן יש צורך למצוא גישה אלטרנטיבית ולעזור לך להגיע אליו.
הבעיה האחרונה מיוצגת על ידי רוחות הצללים, שידאגו לכל עזיבתך כדי לנסות לתפוס את הילדה, או שהם יתקפו אותך ישירות בקבוצה במקרים מסוימים. אם הילדה תיחטף תהיה מאושרת והמשחק יסתיים.
התחושות
ICOהוא מצליח להעביר רגישות דרך הפנים והתנועות של שני הגיבורים, תחושת סחרחורת כשאתה מוצא את עצמך מאוזן על הקירות הגבוהים ביותר העולים על הים, חרדה כאשר הם ברחו מהרוחות והרבה יותר.
במציאות זה לא הוגן לדבר על תחושות מבודדות, אבל אני מתחשק לומר שאם אתה יודע להיכנס להתאמה עםICOוהסיפור שלו, תתחבר ישירות לנשמתו של הגיבור הווירטואלי (אם יש לך כזה, שיש לי את ההנחלה להשערה) שאתה מנחה, אתה תרגיש שאתה הוא הוא, אתה תהיה אחד.
הגרפיקה: השראה לקומיקס
ראשית, שבח לסוני על האפשרות 50/60 הרץ המציגה בפניכם את העמסת המשחק הראשונה (ואחר כך יאוחסנו בכרטיס הזיכרון כדי לא להפריע יותר). עידון טכני זה מאפשר לטלוויזיות המוכנות לאות NTSC (כיום רוב המודלים הכלכליים) לנצל רענון טוב יותר ולכן נזילות טובה יותר. למרבה המזל, זוהי אפשרות רחבה יותר ויותר, אך היא עדיין מהווה את החריג, וחשוב שחברת האם תנקוט עמדה בעניין זה.
סיפורייה זו הסתיימה צעד על ידי שבח את הגרפיקה של המשחק.
הדמויות עשויות היטב ולבושות בבגדים מורכבים ורקומים עשירים. הפרצופים נהדרים, אולי עדיין לא ראיתי יותר יפים ומביעים, ותוכלו להעריץ אותם טוב יותר על ידי זוהר את הסצינה עם מפתח מיוחד (ככל הנראה שהוצג למטרה מדויקת זו, ללא כל תועלת מבצעית תקפה).
הסביבות עצומות ומכוסות במרקמים מצוינים. הרושם שהיה לי הוא להיות מול השקפות מסוימות של מיסט, למי שזוכר אותם, עם ההבדל שכאן זו סביבת תלת מימד אמיתית! כלומר, כל מה שאתה רואה אינו CG אלא תלת מימד אמיתי ניתן לחקור בחופשיות.
כדי להבין את ההבדל, בצע השוואה עם Onimusha, הנהנה מהסביבות הטובות ביותר שניתן לראות כיום ב- PS2; ובכן, הסצינות המפוארות והמורכבות של יצירת המופת של Capcom הן עם זאת חכירה חוקי חוקי, כאשר לא ניתן להזיז חפצים ולא ניתן להחמיר אותך וכו '.
אני חייב להתוודות שאפילו ריגשתי את עצמי בזמן כלשהו, למשל מול הבריכה מול טחנת הרוח, המסוגלת לשבירות מרהיבות של התמונות המשתקפות על ידי הגלגלים הנעים של הטחנה בזמן שאתה מטלטל את המים ומתבונן בכל דבר על ידי הזזת המצלמה כרצונו!
האנימציה: בתוך התנועה המתחילה
כל סביבה בICOזה נמשך על ידי החיים, גם אם זה לא ניכר מייד.
התקרב לחלון בסביבה סגורה והסתכל על קרני האור: תגלו את תנועת האבק שמנהלת אותם.
התבונן בים מקירות הטירה ותבחין בגלים המשקפים.
צעדו בגינה ותראו את הציפורים והעלים מתארים מסלולי מסלול בשמיים.
אלה ואחרים הם הרעיונות הכיתתיים שנפגשים במשחק מעט בכל מקום. אפילו הדמויות הראשיות מועשרות על ידי עמדות והשתקפויות המבדילות אותן גם כשאתה לא מזיז אותן. הנסיכה חיננית במיוחד, שפרצפה, שפניה וזרועותיה נראים כזו של רוח מושעה באוויר. הילד מצחיק ואנרגטי: נסה לשים לב לאופן בו הוא הולך כשהוא צריך לשאת משקולות.
הצליל: סביבות נרחבות ואדישות
למה אדיש? מכיוון שכל הנוף בו אתה עובר נראה שהוא חי עם פרוסיה של החיים, ואם תתמקד להקשיב, תבדיל את נשימת הרוח, ציוץ של ציפורים, צליל הים. כל צלילי הטבע, העוקבים אחר מסלולו הכלול ואשר אינם משתנים על סמך גורלך. המוזיקה, שנראית מדגישה כמה רגעים של פאתוס, באופן כללי הם מעטים ולא פולשניים במיוחד.
קולות הדמויות לא זכו לכינוי כאשר הם מדברים בשפה לא ידועה; במקום זאת, אנו מוצאים את הכתוביות באיטלקית, מוזמנים היטב.
יכולת משחק: משהו חדש?
ICOלא ניתן לשקול מהפכה בסצנת משחקי הווידיאו מבחינת ממשק המשתמש ומכניקת המשחק. זוהי הרפתקה דינאמית וככזו עוקבת אחר הקאנונים הפונקציונליים שלה מתוך כוונה מפורשת להיות מיידית וקל לשלוט בה.
המשחק מופנה ללהקת משתמשים רחבה ככל האפשר ואינו מתכוון לעסוק את הנגן בממשקים חדשניים ומורכבים, להפך על המסך לא תמצאו שום דבר שמוביל חזרה לסורגי האנרגיה או לאינדיקטורים מסוג כלשהו.
דווקא המיידיות והליניאריות הזו הם שמאלצים את השחקן להתמקד בפעולות ובחקירה. הגדרה זו הרוויחה מודעהICOמועמדות להענקת החידוש האמנותי של סן חוזה, ואני מאמין שההערות הללו טוב יותר מכל שלי.
אריכות ימים: האם תסובב את זה?
לאחר סיום ההרפתקה, תהיה לך הזדמנות להתגבר עליה באמצעות נשק חזק יותר מבעבר. עם סטרטאגם זה שהוצג עבור גרסת ה- PAL, ה- SCEI ניסה להאריך את החיים למשחק, בחירה אולי ברורה אולי לא כל כך יעילה. עם זאת, הדבר החשוב הוא לא פעם כל כך אורך ההרפתקה, שתעסוק גם הוא לזמן מסוים, כעוצמת החוויה עצמה, המייצגת משהו חדש.
קצת פגם
בהחלט לא אהבתי את צילומי המצלמה: זה מאוד מעצבן צריך להילחם עם הידיות כדי לשמור על הצילום שמנסה להתכוון לעצמי בלי שתרצו להיות יציבים.
מערכת הטעינה מחדשת לסגנון CAPCOM, לכן תצטרך למצוא חכירה בהן תוכל לחסוך במקום להיות מסוגל לעשות זאת בכל עת. הבחירה הזו, לא מאוד מבורכת וקצת אנכרוניסטית לדעתי, מסתכנת בהרשמה שגויה, מכיוון שלעתים קרובות היא גורמת למשתמש להאמין שאדם רוצה להסוות אריכות ימים מוגבלת של המשחק בכך שאילץ אותך לחזור על קטעי החקירה.
מַסְקָנָה
קנו את זה, אחרת אתם לא גיימרים ליבה קשים אמיתיים.
קנו את זה גם אם אינכם יודעים כלום על משחקי וידאו: זו הדרך הטובה ביותר להתחיל.
17
אודה למשחק הווידיאו
מציגICO: הסיפור
עם מסתורי נידונים מדורות לטקס מקאברי ואכזרי: רכיבים מסוימים נולדים עם מום מולד שמאלץ אותם לחיות עם קרני בעלי חיים. אלה מצערות, ברגע שאתה מגיע לגיל חמש עשרה שנים (לפחות זה זה שאני מתחשק לדמויות) כלואים ומובאים לטירה עתיקה שעומדת ביער. כאן הם יפגשו גורל טרגי: לטובת הקהילה הם חייבים להיעלם לנצח ולכן הם נעולים במעטפה ונטושים.
סצנת ההקדמה שלICOהמספר את האירועים הללו, כמו גם מיוצרים ב- CG, הוא אינטנסיבי וכואב כמעט, מסוגל לשמר את התעלומה (דבר לא ידוע על מקורותיהם של עם זה והסיבות לקללה זו) ולהעביר את תחושת התפטרותם של המוציאים למנהלי הטקס, שנראים להן הועברו למרותם לרצון גבוה יותר.
כאשר המופיעים מתרחקים, לא צפוי מתחילת ההרפתקה שלך: הלם מנער את הטירה ואת המעטפה בה היית כלוא מפלי ונפץ, משחרר אותך.
השחקן נקרא לקחת את החבר'ה של הילד שנינה מלסורטה.
עכשיו זה תלוי בך לחפש את הדרך חזרה ולגלות מה מסתתר במבצר הנטוש ככל הנראה.