הפלייסטיישן VR2 החדש מגיע ואיתוחוות דעת על אופק קריאת ההר, ספין-אוף של מציאות מדומה של הרפתקאותיו של אלוי, כאשר אולם אלוי אינו הגיבור הפעם. האלטר-אגו שלנו יהיה במקום זאת ריאס, חייל לשעבר שבין גאולה, גאולה ונקמה, יצטרך לעשות כל שביכולתו כדי להתקבל על ידי חבריו החדשים.
המימד השני
סוף סוף בתוך הצופה החדש Made in Sony! הידיים מוחזקות בחוזקה בתוך כפפות המדע הבדיוני הלבנות הללו, האוזניות מוכנסות כראוי לאוזניים. כל מה שנותר הוא ללחוץ על כפתור הטלפורטציה: אחרי שתי נשימות עמוקות, אנחנו ממש מוזלפיםבעולם של אופק. לא מול עולם אופק, כפי ששמחנו לעשות בעבר, אלא הפעם ולראשונה ממש בתוכו. אם יש דבר אחד שמציאות מדומה הוכיחה שהוא עושה טוב מאוד, זה נותן לך את ההרגשה של להיות נוכח במקום דמיוני אחר. אתה שם את הקסדה או את המצחייה, קורא לזה איך שאתה רוצה, וזה כמו לטייל בהיפר-ספייס: לא רק שאתה שם, אלא שאתה מרגיש שם ואתה מפחד מהריק, אתה מתרגש כשאתה פוגש מבט של דמות אחרת , אתה מרגיש רעידות שונות מאלו של משחקי וידאו "שטוחים". כמובן, תחושת הנוכחות הזו יכולה גם להיות מפחידה לפעמים, כמו למשל כשאתה מוצא את עצמך פנים אל פנים עם אחת החיות הביומכניות של Horizon Call of the Mountain.
זה לא מתאים לך
Horizon Call of the Mountain זורקת אותך לפעולה בלי יותר מדי נעימות, וזו בחירה חכמה כי כשיש לך אוזניות על הראש אתה רוצה לשחק, להיות פעיל, ולא רק לשבת שם באופן פסיבי לצפות ולהקשיב לסרטונים ודיאלוגים. אבל זו תפאורה שיש לה רצון גדול לספר את עצמה, ומכניסה אותנו להקשר פוליטי שצריך להכיר ממש טוב, אחרי ששיחקנו ושחזרו את Zero Dawn ואת המערב האסור, כדי להצליח לתת לזה את המשקל הנכון. אם אתם לא מעריצים ענקיים, כל פרט מיותר יהפוך לבלבלבלה שהיינו מסתדרים בשמחה בלעדיה. למרבה המזל Call fo the Mountain הוא לא משחק ארוך, אבל הוא בוחר אחדנוסחה סיפוריתשאין לו זמן, אין תזמון, לעבוד טוב באמת ב-VR.
עליות בלתי נשכחות
אפילו הגיבור החדש הזה שנקרא ריאס בסופו של דבר לא קיים, כי הריאס האמיתי יהיה אנחנו בגוף ראשון. כגיבורי המשחק נצטרך לעשות שני דברים:לטפס ולהילחם. הרבה יותר הראשונים לומר את האמת, בהתחשב בעובדה שחלק ניכר מהזמן נבלה בטיפוס על הרים בקפיצה בין פיגומי עץ, חבלים, סלע חשוף וקשה מאוד ומדרונות ניתנים לגיבוש, כאשר האחרונים יתמודדו במכות של גרזני קרח. עבורנו המשתמשים כל זה מתורגם לסחרחורת מרגשת, ותרגיל כתף מעייף שאחרי כמה שעות יתחיל להיות פחות ופחות כיף. למי שמסתובב במציאות מדומה כבר זמן מה, אין אפילו גורם חידוש גדול: המכניקה היא בעצם אלה של The Climb וההמשך שלו, משחק Crytek שיצא במקור ב-2016. בשני הכותרים, אתה מותח את עצמך קיר ניתן לטפס בזרוע, וברגע שאתה תופס אותו, אתה מושך אותו אליך, המדמה את תנועת הטיפוס. הטיפוס לעומת זאת היה משחק קטן, תוך שעתיים סיימת אותו...
למרבה המזל ב-Horizon Call of The Mountain יש הרבה יותר מגוון, יש גם לחימה, והקשר הפנטזיה מאפשר לה להציע לנו כלים מעניינים שונים, שעם זאת, בסופו של דבר, לעולם לא באמת משנים את מערכת המשחק. כל מכשיר, כמו הדיסק הסולארי המשמש כפריזבי, הוא השתקפות של פאזל סביבתי חדש, פשוט. ההבדל היחיד יהיה צירי הקרח שישרתו מטרות שונות, אבל בעיקר כדי להתמודד עם הקירות הניתנים יותר לגימור. הגרזני קרחהם גם מאוד מהנים לשימוש כי הם אף פעם לא גורמים לך להרגיש בטוח, ואז זה באמת מספק לתקוע אותם לתוך הסלע: אתה שומע ותופס את ה"צ'אפ" הזה בבקרים שמעביר בדיוק את הרעיון הנכון. מוזר שלא מצאו פתרון אחר לפתיחת מלאי הכלים: לבקש מאיתנו ללחוץ על הידית האנלוגית עם האגודל, תוך כדי ניסיון להגיע ל-R2 באצבע המורה, לא התברר כרעיון טוב.
קשת וחצים
עם זאת, עם הקשת, אתה משחק אותה בטוח ומצייר אותה, בדיוק כמו חיצים, על ידי הנחת אחת הידיים שלך על הכתף. הקשת היא נשק שקיים במשחקי מציאות מדומה רבים מכיוון שהוא תמיד עובד נהדר: אתה צריך להשתמש בו כדי לכווןהעין הדומיננטיתכמו במציאות, ויש לזה אפקט מסוים, יתר על כן, השימוש כרוך בתנועות מורכבות אך החיישנים אף פעם לא מתקשים לשכפל אותם במשחק. זה לא צריך להפתיע שעם האוזניות והבקרים מהדור האחרון שעומדים לרשותכם, קשת Horizon Call of The Mountain היא כמעט מושלמת. אל תצפו לסימולטור, המשחק של סוני תמיד מוקדש לפעולה ואל תשכחו שאתם גיבורים, אבל למרות הנוכחות של איזה עזר מכוון, פגיעה במטרה היא אף פעם לא לגמרי מובן מאליו.
על המטרה
בכל רמה יש כמה מטרות נסתרות למצוא ולהשמיד, מצוין לירי כמה חיצים מעת לעת, אבל באופן טבעי תקבלו את המיטב מהקשת בלחימה. בקרבות, אופק קריאה של ההר חוסם את הנוף של האויב, או מרכז הזירה, ומאפשר לנו רק תנועה לרוחב. זה פתרון חכם, וזה קצת דומה למה שקורה במיליארד משחקים בדרך כלל מול הבוסים הגדולים יותר. באמצעות המפתחות ותנועת הזרועות, נוכל לצעוד בצעדים קטנים או התחמקות גדולה אשר לרוב ישמור עלינו מיריות אויב. הקרב הממשי הוא בהחלט מגלוון: לחיצה על החץ, ומחכה עד הרגע האחרון כדי לפגוע בנקודה הנכונה בתצפית מוכנה לקפוץ עלינו, לאתחל.עם הגרפיקה הזו, זה רגש קונקרטי.
עם זאת, דברים לא תמיד הולכים כמו שצריך: חיות בעלות טווח תנועה גדול סובלות מגודלה הקטן של הזירה, ויכולות להישאר מטומטמות לכמה שניות לפני שהן חוזרות להילחם. זה קורה עם החיות הקטנות והזריזות ביותר, אותן נוכל לפגוש בקבוצות; במקום זאת, זה הולך הרבה יותר טוב מול המכונות הביולוגיות הגדולות והבודדות, תמיד מוכנות להציע לנו קרבות גדולים, תמיד בשילוב עם הרגעים הטובים ביותר שמציעה Horizon Call of the Mountain. ישנם גם שלבי התגנבות שבהם נצטרך לנסות לטפס מבלי להיראות על ידי החיות שמסביב, ושלבי התקרבות שקטים באמצע הדשא הגבוה שמזכירים ישירות את המשחקיות של משחקים קודמים.
כיף של האנטר
יש גם קצת חקירה במשחק. ההתקדמות היא לרוב ליניארית, אך מוצעות מדי פעם צומת דרכים ועקיפות נלוות לאורך המסלול. גם כאן חשוב לחפש בכל מקום, בעיקר למצוא את חלקי החצים שישמשו ליצירת מיוחדים (רעם, אש...). על ידי חקירה אפשר גם למצוא גאדג'טים רבים שאפשר להתעסק איתם ולנצל את הניואנסים הרבים של VR:טמבורינים, לפידי ג'אגלינג, מכחולים וצבעים, לפנק את עצמנו ביצירת ציורי סלע. אתה פותח מכסה של חבית ומוצא שני מאראקות... אז למה שלא תבלה עשר דקות בשירת ממבו ג'מבו בסלון? זה קצת מכל דבר שכבר לא יכול להיות חסר במשחק VR, במיוחד אם הוא מיועד לקהל שעדיין אין לו הרבה ניסיון בטכנולוגיה ומוכן להדהים מכל טריק.
תנועה חופשית
Horizon Call of the Mountain אינו תומך בתנועה עם טלפורטציה, אך נוכל לנוע באמצעות הידית האנלוגית הרגילה או על ידי הדמיית הנפת הידיים. זה האחרון הוא פתרון לא טיפוסי אבל כבר נראה בעבר, למשל עם טרנספוזיציה של VR של LA Noire, ובנוסף להיותו פונקציונלי הוא באמת מפחית למינימום את הסיכון שהצופה עלול לגרום לבעיות מסוימות, כמו החשש.אפקט מחלת יםאו מחלת תנועה; החיסרון הוא תנועות שאינן בדיוק זריזות במהלך החקירה, אך ניתן למתן אותן על ידי פנייה (במציאות ולכן במשחק) על עצמו כדי לשנות את כיוון ההליכה. עם זאת, זכרו להציץ מדי פעם אל מחוץ לצופה כדי לראות לאן נעלמת ובכך למנוע תאונות לא נעימות.
בין גרפיקה לפטיש
Horizon Call of the Mountain בולט מעל הכל בגרפיקה שלו. אם זה נועד להיות הוכחה לחוזק של מה שה-PlayStation VR2 יכול לעשות, בשילוב עם ה-PlayStation 5, אז ניתן לומר שהמטרה הושגה בצורה מושלמת. כדי להגדיל את הפרטים, חלק גדול מהנוף הוא רקע מרוחק, והאזור הניתן להליכה ולכן המפורט יותר הוא תמיד מוגבל מאוד. תחום האודיו, לעומת זאת, מוזר: האפקטים נראים טובים מאוד ומרובדים, אבל הסאונד מאופק, לא מאוד בומבסטי אפילו היכן שהיה יכול, ואולי היה צריך, להיות. אבל אלו פרטים, Call of The Mountain הוא משחק יפה להסתכל עליו גם מנקודת מבט אמנותית, צבעוני מאוד גם הודות ל-HDR רווי להפליא. הבעיות של המשחק נמצאות במקום אחר, למשל בחיזוי הלא מודע שלו. עם מציאות מדומה אתה יכול ליצור חוויות שאי אפשר לשכפל ללא אוזניות, כבר היו לנו הוכחות לכך, Horizon Call of The Mountain הוא במקום זאת הניסיון להעביר את משחק הווידאו הדו-ממדי הקלאסי (תרתי משמע) המודרני למדיום ש צריך להיות מהפכני ביותר, שכאן הוא מראה את הגבולות הכפולים שלו והוא איטי מדי בהקשר החדש. הטיפוס מהנה עד לנקודה מסוימת, קרבות הקשת מעטים מדי, ובאמצע יש את זהחקירה קצת מביכהמה שלא מפתיע בכלל.
מסקנות
Horizon Call of the Mountain הוא משחק מרהיב להסתכל עליו, ובהחלט לא מפתיע לשחק. מכניקת הטיפוס מוצקה, אבל העמידה המתמדת הזו עם ידיים מורמות מעייפת הן פיזית והן במשחקיות. לקרב יש את הרגעים הגדולים שלו, אבל נראה שהנוסחה מחזיקה רק מספר מצומצם מהם לפני שהיא מראה את המגבלות הברורות והבלתי עבירות שלה. זה לוקח שש עד שמונה שעות לסיים, תלוי כמה זמן אתה מקדיש להסתובב או להסתכל בעיניה של אלוי. בסופו של דבר, Guerrilla רק מבזה את מה שהטכנולוגיה הזו אמורה להציע, ושנת 2015 חלפה מזמן.
מִקצוֹעָן
- גרפיקה מדהימה וכמה קרבות מרגשים מאוד
- קשת, גרזני קרח, פריסבי, מרקאס, מברשות!
- כמה נחמד לפגוש את אלוי באופן אישי
נֶגֶד
- כמה אפשרויות פקודה מפוקפקות
- אנחנו מרחיבים יותר מדי, וכבר עשינו זאת בעבר
- קרבות לא תמיד עובדים בצורה חלקה