Godfall, הסקירה על PS5: האם יש משהו מאחורי הגרפיקה היפה?

איננו יכולים להכחיש עד כמה הנערים של משחקי המשחקים החכמים והמשחקים עם הפרסום של Gearbox כדי להתחבר לתזמון מושלם לתקשורת ולשיווק של Godafle למודעות הראשונות ואז אלהשקת PS5ו ללא ספק, זה הועיל לפירות שלה מכיוון ששחקנים רבים הבחינו בעניין עצום את הסרטונים והמעשים של הפרויקט החדש הזה, שגוררו מאוד על ידי הרעיון של הגור הבא הבלעדי של נקודת המבט האסתטית ומסוגל להציע משחק זיהוי וכיף לכאורה מהנה מייד.

במציאות, לא הכל הלך בכיוון הנכון, ובעוד שהכרה ביכולת לשמור על תשומת הלב על המשחק שלהם למפתח ומוציא לאור, אין ספק שאלוהים אינו כראוי התואר שכולנו חיכינו, ואם כבר הצצת את ההצבעה שלנו, כנראה שאתה תוהה מה זה לא עבד למטרה זו בתואר זה: פרויקט, במציאות, כבר הראה מספר רב של מכסים.

עקוב אחרינו בשורות הבאות כי אנו נסביר לך בכךסקירת Godfallמהן החוזקות והחולשה של משחק וידאו, שמחוץ לכיף מיידי וקלות מסוימת של מעורבות, למרבה הצער הופכים מים מכל החלקים (כמעט).

הִיסטוֹרִיָה

Profile 4K Wallpaper

אנו יכולים לחסל בבטחה את הפסקה הזו בכמה שורות, אך כמו הרגיל שלנו, אנו רוצים לנסות לפרט את הסיבות שמאחורי שיקול דעתנו. שָׁםהיסטוריה של Godfallזה ליניארי להפליא וללא כל פרט. שני אחים, אורין ומקרואים, מוצאים את עצמם נלחמים למען מוטיבציות שאיש אינו מכיר, ובכל זאת, לעולם לא נגלה באמת.

התוצאה של ההתנגשות הזו, הנראית בבירור בטריילר הפותח המופץ אפילו לפני מספר שבועות, תביא את אורין, גיבורנו כמו גם את האח "הטוב", לזרז בתחומים הנמוכים ביותר בעולם שניתן למתים. מקרואים, האח "הרע", לעומת זאת, יישארו איתנים לכס המלכות, בארמון הזהב שלו ומוכן להפעיל את ההתעלות: נוהל המסוגל להפוך אותו לאל, אך יש לו גם את ההתנגשות החשובה של השמדת היקום הידוע.

ברור שהמטרה שלנו תהיה לקום, למלא אותנו בציוד, לחזק אותנו, לטפס על שלושת התחומים המרכיבים את העולם ופנים שוב מאקרו כדי להביס אותו אחת ולתמיד. בדרכנו ניפגש עם קומץ שחקנים תומכים, כל הכתמים הקטנים שנשכח ברגע מחוץ לכמה חריגים (חלקים): מבנה שידריך אותנו דרך הבחירה וההמשך של המשימות ומעין נפח Renegade שיסביר לנו כיצד לשפר את הציוד שלנו.

השלםנרטיבזה מתרחש דרך קומץ קטן מאוד של רצפי הפסקות, כמה דיאלוגים בסיסיים באמת עם שתי הדמויות שלמעלה וכמה טקסטים שיש לאסוף סביב הרמות כדי להעמיק מינימוםשפת יקוםמתואר בצורה שטחית במיוחד ולא מעניינת במיוחד. אלמנט שלמען האמת, יצר אותנו לא מעט צער מכיוון שבסיסי הפנטזיה הגבוהים נראים מכובדים כראוי אך מעט מאוד מאופיינים.

באופן כללי, לעולם אינך יכול להסיר את הרעיון מהראש שצוות הפיתוח נאלץ לצאת או לחתוך אלמנטים רבים של Godfall כדי להוציא אותו בהקדם האפשרי, בו זמנית עם PS5, ובכל מקום שתפסיק לנתח את הפרויקט, אתה מבחין בחסרונות או באלמנטים של המונצ'י. התחושה הזו חצתה מעט את כל 13 השעות בהן נהגנו להשלים אתקמפיין ראשיוכדי להתמודד עם כמה פתה של משחק הקצה.

המשחק

Godfall 2020 06 11 20 009

Ilמשחק על Godfallזה הופך אותו שייך לשלמות לז'אנר שליורה בוזטר עם תצוגה שלישית -פרטית: הפעולות שבהן מוקד השחקן נמצא באוסף ציוד טוב יותר ויותר במטרה לחזק את האווטאר של האדם ובכך להיות מסוגל להתמודד עם אתגרים ברמה ההולכת וגוברת לאסוף שלל נוסף בלולאת משחק שלעולם, באופן תיאורטי, לעולם לא נגמר.

נראה כי אלוהים מפלWarframeשממנו כמה אלמנטים גישושים והמושג של הלוואות שריון,גוֹרָלבכל הנוגע לניהול המלאי וההמנון, כיוון כמה בלוקים מלאכותיים שהוטלו בהתקדמות כדי לחייב את השחקן לקחת מספר שעות בתרגול הטחינה.

ברמה המבנית אנו נמצא את עצמנו נאלצים להתמודד עםשלושה תחומים שוניםשל קושי הולך וגובר, ובתוך כל אחת מהן תהיה לנו גישה למשימות של שחקנים בודדים, עם כמה פעילויות משניות: הציידים, שהם לא יותר מאשר מפגשים עם מיני-בוס, והחקר החופשי של הסביבה לביצוע משימות בונוס העליות, ברוב המרחב של מקרים, בהפעלת כמה פנסים, באוסף של האוסף של האוספי הספציפי של האוספי הספציפי של אוסף הענק של אוסף הענק של אוסף הענק של הענקיות של Strupting Strupting Strupting Strupting Strupting Strupting Strupting Struption, מכבד כמה תנאים מוקדמים וסגנונות קרב.

Godfall 2020 06 11 20 005

אך בדיוק במשחק הזה לולאה של חלק מהבעיות של Godfall שוכנות שכמעט נכנסות למושג שלו של יורה של בוזטר. הרצון לחקור את החזרות במטרה לאסוף ריאגנטים ולמצוא ארונות ציוד ממולאים מסתיים במהירות רבה, הן לנטייה של המשחק להשיק בפנים המון שלל שפוסל במהירות רבה שהכל שנאסף כמה דקות קודם לכן, ולעיצוב בעייתי של מפות המשחק.

שפע יתר של השלל גורם לכל גירוי להגדיר את 8 החריצים שלציוד אוריןבחיפוש אחר מבנים נוכחים במיוחד או כדי לשפר את האובייקטים האישיים על ידי השקעת המשאבים שנאספו, בהתחשב בכך שלמעשה לעולם אין צורך להתאים את התצורה שלהם לאתגרים שמעודדים מולנו, במיוחד אם אתה משחק ברמה של קושי רגיל של שלושת הניתנים לבחירה. כשאתה מת מתחיל שוב ליד האויבים שהרגו אותנו ורוב הבוסים אפילו לא מאפסים אנרגיה משלהם במקרה של עזיבתנו, כך שהכל מופחת כדי לנסות אינספור פעמים בקטטות מבלי לדאוג יותר מדי לאופן בו הוגדר הדמות שלך מכיוון שהמשחק לעולם לא מציב "נושאים" ובמקרה כלשהו משדר את הצורך להשקיע את הזמן כדי ליצור מבנים.

יש רק כמה קרבות קשים יותר לקראת סוף ההרפתקה, יותר מכל דבר אחר עבור הרצון החכם של היזם למקם שני סוגים שונים של בוסים מול השחקן בו זמנית, וייתכן שבעתיד המוגדר והמלא ביותר של קצה, מלא בתוכן, קביעת תצורת האווטאר במקרה הטוב יש שימוש יעיל. אבל במשך 32 הרמות הראשונות ב -50 של כובע הרמה אליו הגענו במהלך מושב המבחן שלנו, מעולם לא תפסנו את הצורך הזה.

ואז יש את השאלה שלמפותוגם כאן נראה שזה מול עיצוב חלקי, מונקו. אזורי המשחק מערבבים מסדרונות, צומת דרכים, סטיות, אזורים מוגבהים שיש להשיג עם טלפורט, חורבות וצמחייה קצרים, כולם מעורבים ללא המשכיות, ולדעתנו, ללא כישורים אמיתיים של עיצוב ברמה. חוסר הנקודות ההתייחסות הכולל, הנתיבים המתוארים ומעל לכל היעדר מפה של האזור, הופכים את החקירה החינמית לבלתי אפשרית כמעט: אנו מוצאים לעתים קרובות מדי לאבד את האוריינטציה או להחזיר את אותם נתיבים יותר ופעמים מבלי שנוכל לתפוס תחושת השלמה או שליטה אמיתית בתחום.

לאחר מספר שעות מתחילת המשחק, הגירוי היחיד יישאר להפעיל ציד מהקודש השביעי, המרכז הראשי, החל לרוץ לעבר המטרה, תוך התעלמות מכל ההמונים בדרך ולהתמודד עם המיני-בוס במהירות האפשרית כדי לאסוף את השלל שלו, אולי את כל החותמות הנחוצות כדי לפתוח את המפגש עם הבוס הראשי של המכלל, לחזור אל אזור פרנקה ושומר על כל מה שפרנקה.

לְחִימָה

Godfall 2020 06 11 20 004

ואנחנו מגיעים לצומת המכריע האחר של Godfall: שלומערכת לחימהו כמו כן, מבחינה זו, הכותרת של משחקי המשחקים מציגה פערים רבים או בכל מקרה חוסר כיוון אמיתי. זו בושה גדולה מכיוון שבאופן בסיסי, מובילים את הידיים בשעשועי אלוהים, מייצרת סיפוק ושומר על מודבק אל המסך בזמן שהאויבים מתפוצצים באלף אורות, השלל עף לאוויר, ואחרי הגדרה קצרה של הדמות מועילה כדי לצייד את החלקים שנאספו לאחרונה, אנו חשים את הרצון לשגר את עצמנו בציב חדש או לנסות את הבוס לעבור לממשם הבא.

הקרב הוא הקלאסי שלפעולה שלישית -פרטית: מצעד קל, כבד, מתחמק. אין מערכת אדרנלין שתשמור על תנועות הנגן במפרץ, כך שתוכלו לרדת כבדה עם הספאם של ההתקפות והכפתור לרסק. המשחק מציע חמישה סוגים שונים של נשק וסגנון ההתקפה משתנים בהתאם לכלי העבירה המפוצץ: זה יהיה איטי פחות או יותר ומסוגל לפגוע במרחקים משתנים. בנוסף, תמיד ניתן לשנות תוך כדי תנועה בין שני כלי נשק המצוידים בלחץ של מפתח.

ברור שיש כל מה שאנחנו יכולים לצפות ממשחק כזה: משולבת, הצורך ללמוד דפוסי התקפה של הבוסים או להעריך את הרכב האויבים העומדים בפנינו בכדי לתת עדיפות לתמוך במתנגדים או לאלה שיכולים לפגוע בנו מרחוק; אתה צריך לרוץ, יש אבן בריאות עם שלושה מטענים שניתן להשתמש בהם כדי לשחזר קצת אנרגיה בפרק זמן קצר וכמובן נזק יסודי ובאזור שאיתו ניתן להתמודד. מכיוון שנדמה כי משחקי CourterPlay עשו את שיעורי הבית שלך, אז איפה הבעיות?

Godfall 2020 06 11 20 001

ראשית כל בתגובה של קטטה זו. האנימציותב- Godfall הם לא יכולים להיות מופרעים, ובמיוחד עם כלי נשק כבדים, הם בעלי איטיות הרסנית ומשאירה לעתים קרובות מאוד את רחמי היריבים כאשר במציאות אנו רוצים שהאווטאר שלנו יהיה מהיר ויגיב לתשומות שלנו באופן מיידי. בנוסף, נראה כי המשחק לא לוקח בחשבון את תור הפקודות, מחוץ לשילוב עם התקפות קלות וכבדות. למשל, אנו רוצים להכניס את עצמנו למצעד בסוף רצף של מכות, נצטרך בהכרח לחכות לסוף כל האנימציות כדי להיות מסוגלים ללחוץ על עמוד השדרה השמאלי המשמש למצעד: על ידי דחיפת הכפתור בזמן שהדמות שלנו עדיין מופיעה בהתקפות שלו, הוא לא יקליט רק את הקלט למשחק בכל מה שמאפשר להלן במונחים של הלחימה והציון.

ואז יש אלמנט עיצובי שפוגע באופן שלילי על הלחימה: המורכבות החופשית שלו לחלוטין. השחקן יכול לבצע את הפעולות הבסיסיות שתיארנו מעט למעלה, אך בקרוב בקרוב במשחק, סדרה שלמה של פעילויות לא נעולה שיוצרות שכבות על שכבות של מכניקה נוספת שלא עושות דבר מלבד לשקול את נזילות המערכת. לדוגמה, ישנה הדינמיקה של הפירור המאפשרת לך לצבור נזק כאשר יריב תוקף עם המכה האור ואז להקצות את כל הנזקים הללו כאשר הוא נפגע בהתקפה כבדה. אך במקביל המשחק ממריץ רק את הצילומים הכבדים בגלל ההפרה, כלומר, האפשרות להדהים את היריבים ולהשאיר אותם מועדים אם מתמלא סרגל מיוחד ממוקם מייד תחת זה של אנרגיה.

ישנן נקודות התורפה שבמהלך הקרב מודגשות, ואם מושפעות מהתזמון הנכון, מייצרות גלי השפעה, בעוד שיש תמיד לזכור שלכל כלי נשק יש שתי התקפות מיוחדות העומדות לאורך זמן ויש להפעיל אותה על ידי שילוב של ההדק השמאלי עם שני הכפתורים המשמשים להתקפות. אך יחד עם זאת, תוך כדי הלחימה בקוטביות הנשק הלא מנוצל נטען, וכאשר הוא לכל היותר, אנו יכולים לשחרר גל הלם ולגשת לבונוס נזק על ידי שינוי הכלי של עבירה סחוטה.

אבל זה בהחלט לא הכל מכיוון שבתערובת העצומה הזו של משתנים המגן שצריך להשתמש בו רק כדי לשים לב בזמן הנכון נכנס לתמונה, אלא גם כדי להשיק אותו או להופיע בשבץ מדהים באזור ואז יש את זעם של הארקונטה, מעין אולטימטיבי המקושר לשריון שנשחק שהוא נטען על ידי לחימה. ואנחנו רוצים שיהיה ברור שעדיין לא מיצינו את כל המשתנים המרכיבים את מערכת הלחימה. לדוגמה, נוכל לדבר במשך זמן רב על המערכתכישרונותמורכבים מ 25 מיומנויות כל אחד עם 5 רמות חיזוק ורבים מהם מאפשרים את המכניקה לעיל. הבעיה היא שהכל לא ברור מאוד ומעל הכל נראה כי כל אלמנט אינו קשור לאחרים: התחושה היא שצוות הפיתוח רצה להכניס כמה שיותר מכניקה מבלי לדאוג לעקביות בסיסית או מבלי להתרכז יותר מדי בהצעת השחקן את תחושת השליטה במשחק שהיא במקום זאת הבסיס של כל יורה בוזז. אכן על בסיס כל פעולה מעוררת באמת.

L'Endgame

לאחר סיום הקמפיין, לשחקן תהיה גישה לתחום רביעי, אבני החלומות, המייצגות את משחק הקצה של Godfall. בפנים נמצא סדרה של אתגרים לפתיחת הנעילה של זה לאחר מכן שתדרוש מאיתנו להתמודד עם סדרה של מיני-בוס לפני שהם יוכלו לגשת לבוס הסופי. האויבים הם אלה שכבר נתקלו בעבר, אך בהשוואה לרגיל, לעימותים אלה יהיו סדרה של שינויים אקראיים פעילים שנגלה רק בתחילת האתגר ויעניקו גישה לכמה כוחות אלוהיים שאינם בונוסים פעילים שנצטרך לבחור בסוף כל פגישה כדי שיהיה לך יתרון בשלב הבא. התגמול הוא בבירור של השלל ומגיב ספציפי המשמש ליצירת אחד מ -12 לוחיות ההערכה.
נותר גם טורה דלה טורה דלה טסטה: מעין מצב עדר עם גלי אויבים של קושי הולך וגובר שיאפשר לנו לגשת לציוד ערך גבוה יותר בהדרגה, תלוי במספר העימותים שנוכל להשלים.

גרָפִיקָה

Godfall 2020 06 11 20 006

יש אלמנט במשחק שהפתיע אותנו מיד בחיוב: שלוגרָפִיקָהו Ilמגזר טכני של Godalfזה תענוג נחמד לעיניים; אולי הוא אולי לא יקניט את טעמו של חלקם בגלל חוסר עקביות אמנותית מסוימת או לבחירתו של היזם להשתמש בצבעים רוויים מאוד וכמות עצומה של חלקיקים והשתקפויות, אך על הסך הכל מה שעבר בטלוויזיה הקשורה לפלייסטיישן 5 שלנו שכנע אותנו לחלוטין, למרות היעדרותו של ריי העקבה בזמן אמת, שנשערה על ידי הצוות הפיתוח הראשון במהלך הראיונות הראשונים.

הכותרת מאפשרת לך לבחור ביןשני מצבים גרפיים: מתמקד ברזולוציה ואחת, במעקב, בביצועים. במקרה הראשון יש לנו מסגרת חסומה של 30 FPS, חיונית להגברת הפרטים הגרפיים, להרחיב את האופק הוויזואלי ולדחוף את הרזולוציה שצריכה לגעת בילידי 4K תוך שהם חסרים פרטים מדויקים במובן זה. מצד שני, בחירת הקביעה מוגדרת מראש המעניקה עדיפות לביצועים, אנו מוצאים את עצמנו עם משחק שמטרתו 60 פריימים לשנייה ומחפשים פשרות בהגדרות גרפיות.

אפילו לא לומר זאת, העדפנו בבירור את האפשרות האחרונה הזו מכיוון שתואר כמו Godfall ממקד הכל במהירות של ביצוע המשולב וכבר ממוקם, לכל הבעיות הטמונה במשחק המתואר לעיל. עם זאת, עלינו להדגיש כי למשחק, אף שהוא נזיל במיוחד, יש אי וודאות מסוימת כאשר, למשל, הוא מועבר בתרחיש על ידי צבירת יריבים רבים יותר מאשר ככל הנראה המסופק על ידי היזם. שום דבר רציני, אבל ברור כי מעט אופטימיזציה עדיין נחוצה.

כלי הנשק ו -12 השריון המוערך המייצג את שלד העיצוב האמנותי של Godfale מצליחים במיוחד. חבל שהאחרון, בניגוד לשום מסגרת מלחמה, באמת משרת מעט מאוד מחוץ לאפיון האסתטי של הגיבור. אולי ברעיון המקורי של צוות הפיתוח הם היו צריכים לזהות שיעורים או מבנים מתקדמים של הציוד. כרגע הם משמשים רק לקביעת הבונוס האולטימטיבי והפסיבי הקבוע: אלמנטים אביזרים בהם תשתמשו מעט מאוד במהלך הקמפיין.

למרות שהוא לא קשור מאוד להיבט הטכני, נראה כי יש צורך לדווח בפסקה זוGodfall מתורגם לטקסטים איטלקיים, בעוד הדיבוב נמצא רק באנגלית. עם זאת, ישנן שגיאות הדמיה רבות בטיפולי הכלים עם תיאור חלקי לעתים קרובות או שמשאירים מקום לחישובים המשמשים את המשחקים לסטטיסטיקה ונזק. באופן כללי יותר, כל התפריטים הפנימיים, במיוחד אלה הנוגעים לניהול מלאי וציוד היו זקוקים לעבודה נהדרת לניקוי ותכנון מחדש מכיוון שלעתים קרובות הם מכריחים יותר מדי צעדים, או שיש להם אפשרויות במקומות הלא נכונים. המקרה של האפשרות לגרד את השלל שעובד רק בתנאים אינטואיטיביים גרועים היא סמלית.

לבסוף, אל תשכח כי Godfall, אם כי לא GAAS במובן הקפדני ולמרות שהוא שלם וניתן לשחק בבדידות מוחלטת, דורש אחד כזהחיבור אינטרנט קבועו אם זה אמור לקפוץ במהלך משחק תמצא את עצמך במסך הראשוני עם ביטול המשימה שביצעת. בנוסף, ניתן להתמודד עם כל המשחק עם שני אנשים אחרים, אך היזהר, אין שידוכים כך שתצטרך לקבל אותם כחברים של ה- PSN ולהזמין אותם.

מסקנות

בחרנו להעניק למסיבות גוף מכיוון שלמרות הפערים הגדולים שלו והפגמים הברורים שלו, הוא הצליח לחטוף כמה שעות של כיף במהלך הקמפיין העיקרי שלו. הלחימה, הצלב וההנאה של כל פעולה מכבדת את עצמה היא למעשה קרביים ומיידיים ובאמת חבל שאתה מציין מאוד את חוסר הכיוון והשלמות הפוגע במשחק כולו. נראה כמעט כי הנערים של משחקי המשחקים ניהלו את המירוצים על מנת לשחרר את המשחק בשילוב עם השקת PS5, וכדי להשיג מטרה זו הם חתכו עם הקבלה וסגרו תחילה את החלק החזוי של הפרויקט שלהם. אולי, אם בין 8 או 12 חודשים התואר עדיין ישוחק והמפתח ינסה לתמוך בו הוא יכול להפוך למשהו יותר מעניין, אך כרגע, לא מתחשק לנו להמליץ ​​לרכישה שלו בעיניו עצומות.

מִקצוֹעָן

  • Kill, "Lootare" וחוזר יכול ליצור סיפוק
  • מבחינה טכנית זה לראות נחמד ומצליח להסתובב עם נזילות מעולה
  • עיצוב כלי נשק ושריון מצוין ...

נֶגֶד

  • ... אבל מציין חוסר עקביות אמנותית שעוטפת את כל המשחק
  • הקרב עמוס שלא לצורך עם אלמנטים
  • קצת התמקדות בעלילה ובאחורה הייתה מועילה לפרויקט