מישהו בוודאי תוהה למה לקח לנו כל כך הרבה זמן לפרסם אתFinal Fantasy XIV: סקירת Shadowbringers, ההרחבה השלישית של Square Enix MMORPG שיצאה כבר כמה חודשים. תרגישו נוח, כי זה סיפור מעניין. עקבנו בקפידה אחר ההתפתחות של Final Fantasy XIV אבל, אבוי, עצרנו בעדכון הראשון של ההרחבה המצוינתלכיוון השמים, לפני שנתיים או שלוש. הזמן הוא עריץ, יש הרבה משחקים אחרים לעקוב אחריהם וכל השאר, אתה יודע. מאוחר יותר, כשההרחבה השנייה, Stormblood, יצאה, Square Enix לא שלחה לנו שום קוד לכיסוי האירוע, ולכן ויתרנו גם אז על החזרה ל-Eorzea. לכן, כאשר במקום זאת קיבלנו את קוד Shadowbringers להורדה והפעלה של ההרחבה החדשה בעת ההשקה, מצאנו את עצמנו צריכים להשלים את הקמפיין - שנקרא גם Main Scenario Quest - של Heavensward שנותר לנו בהמתנה, ואז זה שלסערהולבסוף משימות המעבר בין ההרחבה השנייה לשלישית.
אנחנו מדברים על למעלה ממאתיים משימות כולל קולנוע, דיאלוגים ארוכים, תנועות, מבוכים וקרבות. כל מי שמשחק ב-Final Fantasy XIV יודע שהקמפיין עובד קצת אחרת מאשר ב-MMO כמוWorld of Warcraft: אתה לא יכול להיכנס לאזורים חדשים ולפתוח את תכונות ההרחבה מבלי להגיע לשם על ידי מעקב אחר קו העלילה. לְמַרְבֶּה הַמַזָל,Square Enixסיפק לנו כמה קודים - בדרך כלל שירותים בתשלום עבור שחקנים רגילים - כדי "לדלג" על מסעות ההרחבה ולהתחיל מיד את Shadowbringers עם ג'וב ברמה 70 חוץ מזה שלא השתמשנו בקודים האלה. למה שנרצה להרוס את החלק הכי טוב של Final Fantasy XIV, הסיפור? אז לקחנו את זה בקלות, התמודדנו עם הקמפיינים הנותרים ולמען האמת גם השלמנו את כל הפשיטות האופציונליות ש-Square Enix פרסמה לאורך זמן. כל כך אהבנו את Final Fantasy XIV, MMORPG שבהחלט היו לו עליות ומורדות, אבל שרתק אותנו כמו אמיתיFinal Fantasyמָסוֹרתִי. ומנקודת המבט הזו התחלנו סוף סוף את Shadowbringers.
היסטוריה הפוך
המסע שלנו לתוך ההרחבה החדשה היה נסיעה ברכבת הרים. טיפוסים מעייפים, ירידות מרגשות, רגעים של רוגע, פיתולים וכמה קללות. התסריט מאתנאצוקו אישיקאווההוא מתכופף למקצבים של MMORPG, ז'אנר שמעצם טבעו חייב בהכרח לסחוט את השחקנים באחיזתו ולדלל את התוכן לאורך זמן, בהתחשב בעובדה שהזמן הזה משולם על ידי מנוי חודשי. אישיקאווה, לעומת זאת, ניצל את ההרחבה הזו כדי למלא לפרטים את אחד העולמות המקוונים המפורטים ביותר שבהם נהנינו לחיות חיים וירטואליים.מביאי צללים, במובן זה, מייצג את השיא של משחק שחמט שנמשך שנים, בו יושידה וצוותו אפיינו דמויות משנה ואנטגוניסטים, סיפרו מיתוסים ואגדות, זרעו רמזים וציטטו את המיתולוגיה של זיכיון Final Fantasy ככל יכולתם. אז כשהתמודדנו מול זנוס יאה גלבוס בדו-קרב, נראה היה כאילו הגיע הסוף של אימפריית גרלמלד, כשלמעשה עמד להתחיל קרב אחר לגמרי.
הצללים, למעשה, לא מתרחשים בעולם שלמדנו להכיר, אלא ב"השתקפות" אחרת שלהיידלין, ממד מקביל המכונה בדרך כלל First. מהממלכה הזו הגיעו לוחמי החושך שעמם התמודדנו בין Heavensward ל-Stormblood: אנו מגלים שמאה שנה לפני בואנו, ניצחו חמשת הלוחמים את כוחות הרשע בעזרת האסיאנים, אך בכך הם גרמו ל- חוסר איזון בסדר הטבעי של הדברים, כך שהעולם שקוע כעת ביום נצחי ולילה אינו נופל עוד. בעזרת הנצרים שהגיעו לראשון שלפנינו, נגלה שנצטרך לקחת על עצמנו את התפקיד ההפוך של לוחמי החושך: המשימה שלנו תהיה לאתר ולהביס את אוכלי החטאים המפלצתיים השולטים באזור. שֶׁלנורוונדט, כדי לשחזר את מחזור היום/לילה ולשים קץ לשליטה של האור לפני שהוא פולש גם למימד המוצא שלנו. זו, כמובן, פרספקטיבה יוצאת דופן למדי, אם כי רק ההגדרות אינן חד-משמעיות.
המילה לדמויות
מה שמבדיל את Final Fantasy XIV כמעט מכל MMORPG אחר שעדיין בשוק הוא תשומת הלב המדהימה שהוקדשה ל-אישיםמִשׁנִי. האלטר אגו שלנו הוא דמות שנקבעה מראש, הגיבור או הגיבורה שכולם מסתכלים עליהן, דמות סטריאוטיפית ולא מעניינת: הגיבורים האמיתיים, למעשה, כולם שחקני המשנה שלנו, וההרפתקאות שלנו הן השתקפות של אלה שחיים יחד איתנו. במהלך ארבעה קמפיינים, Final Fantasyארדברט, הדמות שמופיעה בכל סרטי ההיכרות ומי שמייצגת את השחקן, מקבלת לבסוף זהות אמיתית, המייצגת את לוחם האור שנכשל ואשר יכול כעת רק לצפות בלוחם החושך כשהוא מציל את עולמו. זהו מטאנרטיב מבריק שמערב ומזיז.
אישיקאווה המצוינת, לעומת זאת, לא מגבילה את עצמה להתעמק בחברותינו לדרך - במיוחד אליסאי ואלפינאו, עם עין על ת'אנקרד המיוסר - אלא גם ביריבותינו. סרטי קולנוע קצרים מודיעים לנו על מה שקורה בעולם המקור בזמן שאנו נלחמים למען הראשון ומספקים תצוגה מקדימה מטרידה של האיומים שעומדים בפנינו בעתיד. ואנחנו יכולים רק לצפות בחוסר אונים, ואחריו יתר על כןEmit-Selch, הפטריארך הסרקסטי של האסיאנים שאישיקאווה איפיין אותו כל כך עד שהפך אותו לאחד הנבלים האהובים עלינו בכל הסאגה. קצת קפקא, קצת ארדין, אמת-סלך הוא לא מגלומני פשוט, אלא דמות טרגית שמעמידה בסימן שאלה את האמונות שלנו על ההבחנה בין טוב לרע, אור וחושך. Shadowbringers זה יותר מסתםהַרחָבָה: בניכוי כמה קטעים קצת יותר איטיים, במיוחד בשלב המרכזי של הקמפיין, הסיפור של אישיקאווה ויושידה לא רק מאשר מחדש את האיכות של Final Fantasy XIV מבחינת הנרטיב, אלא ממקם בקלות את כיכר MMORPG בין הפרקים הטובים ביותר בשלושים זיכיון לשנה.
מצינוק אחד למשנהו
הופתענו לטובה מהמערכת אמוןמה שמאפשר לשחקנים להתמודד עם מבוכים רגילים (נקראים גם Duty) יחד עם צוות של דמויות תומכות הנשלטות על ידי בינה מלאכותית. תחבולה זו מונעת מסוחרי נזקים לסבול מזמני המתנה מתישים - גם אם אנחנו, משחקים בסמוראי, כמעט ולא חיכינו שוב עשר דקות לכל צינוק - ומאפשרת לנו להתמודד מיידית עם כל אתגר חדש בחברת הנצר השונים. הסיפור מלכתחילה כופה עלינו את מלווינו וכמו במציאותJRPG, אינו מפחד לשנות את הצוות במהלך ה-Main Scenario Quest, להתאים אותו לפיתוחי התסריט. בצינוקים בני לוויה המלאכותיים שלנו מתנהגים טוב יותר מהשחקנים האנושיים: התסריטים של Square Enix כמעט בלתי ניתנים לטעייה, למרות שלוקח קצת יותר זמן להשלים את המשימות מכיוון שה-NPCים גורמים פחות נזק משמעותית משחקנים אמיתיים. נקווה שיושידה יחליט ליישם את המערכת גם במבוכים לפני ההרחבה.
אהבנו מאוד את הצינוקים החדשים, שהוצעו בסיפור בצורה הגיונית, להשלמת שרשראות ארוכות של משימות. Square Enix למעשה מצאה את הנוסחה האידיאלית לסוג ה-MMORPG שהיא תומכת בו, שם אפילוצִינוֹקהם מספרים סיפור והאויבים הם בשר תותחים טהור ופשוט. המבנה של מפות המופעים הללו הוא ליניארי ביסודו, אבל הכל מרהיב בעוצמה המקסימלית ויש מבוכים שמשאירים אותך פעורי פה הודות לכיוון אמנותי קוהרנטי ומעודן. כמו כן, הופתענו מהאינטואיטיביות של הבוסים השונים, כולם התמקדו בעיקר במנגנון שלטֵלֶגרָף; רגע לפני שהבוס יוצא להתקפה מסוימת, מופיעה הצעה ויזואלית מסוימת על המסך והשחקן, המפרש אותה, חייב להגיב בהתאם. למרות שמדובר במכונאי ותיק, מעצבי המשחקים של יושידה הצליחו לעצב קרבות משוכללים ששומרים על השחקנים על קצות האצבעות, ומאלצים אותם לנוע כל הזמן בשדה הקרב.
לאחר שהשלמנו את הקמפיין והתמודדנו עם כל צינוק, בדקנו גם את הקרבות ברמה המקסימלית בפשיטה הראשונה של שמונה שחקנים של ההרחבה,עֵדֶן, וגרסאות האקסטרים של שני בוסי הניסוי שעמדנו בפניהם לאורך כל הסיפור, Titania ו-Inocence. אם האחרונות הן הגרסאות המשופרות הרגילות של אותם הבוסים - אותה מכניקה, רק מאתגרת יותר - עדן היא במקום זאת פשיטה המורכבת מארבעה מפגשים ברורים שעוקבים אחר הקרבות עם הפרימל במנה הראשונה שלממלכה שנולדה מחדש, רק בגרסה מוזרה: ללוייתן שני ראשים, טיטאן הופך לג'יפ (!) וכן הלאה. אינטואיטיביים ומלאי מכניקה, המפגשים האלה אולי חסרי אורך, בהתחשב בכך שהבוסים הם ספוגים אמיתיים, ובחזרתיות של משחק קצה שעבורו Final Fantasy Trial לצבור מטבעות ופריטי מפתח להחלפה בנשק, שריון או אביזרים חדשים.
צברו ניסיון ב-First
בשלב הרמה התמקדנו בג'וב בודד מסיבות של זמן ולכן העלינו סמוראי לרמה 80, מדי פעם שיחקנו בשני הג'ובים החדשים ש-Square Enix הציגה עם Shadowbringers:רַקדָןואת ה-gunbreaker. הראשון הוא סוחר נזק מטווח די מסויים שמשחק בסינרגיה עם חבריו לקבוצה אבל לא שכנע אותנו במיוחד, אולי בגלל שתמיד קישרנו את הרעיון של הרקדן עם תפקיד תמיכה והפסאודו מטיל הזה בלבד נראתה לנו דרך להכניס עוד סוחר נזקים לסגל שכבר גדוש בשיעורים המכוונים לתגרה או נזק לטווחים. ה-gunbreaker, לעומת זאת, הוא טנק מאוד מעניין, במיוחד בגלל שאתה לומד לשחק בו בזמן קצר מאוד ויש לך תחושה של שליטה בשדה הקרב מבלי להזדקק לכישורי הגנה מובהקים: כוח טבע, האיוב הזה הוא בהשראת ה-Final Fantasy VIII והגיבור סקואל לאונהרט, שלמעשה החזיק ב-gunblade.
כפי שאמרנו, הצמיחה של הדמות שלנו במהלך ההרחבה בנויה בצורה הרגילה והשחקן יכול להחליף את המשימות של ה-Main Scenario Quest ואת המשימות האופציונליות ב-evergreenרולטה חובהאו פעילויות אחרות המעניקות נקודות ניסיון. בדרך זו, אנו מצליחים לשמור כמה משימות אופציונליות שאותן נוכל להשלים עם ג'וב אחר, למקרה שנחליט לגדל אותו: במקרה כזה, נגלה ש-Square Enix ביצעה שינויים שונים במכניקה של הג'ובים השונים, אם כי לא תמיד מוצלח במיוחד. נותרה גם קשיחות מסוימת במערכת הלחימה שתלויה יותר מכל בגלובליהתקררותעדיין גבוה מדי ואולי נותן מבט רגוע יותר על הקצב בלחימה.
כך או כך, לחקור את הראשון היה תענוג. יושידה וצוותו בהחלט ניצלו את הביקורות שהתקבלו בשנים האחרונות והצליחו לשרטט התקדמות הרבה יותר אורגנית שמובילה אותנו לחקור כל מפה בצורה מסודרת, מבלי להכריח אותנו לצאת לטיולים ארוכים ומייגעים ברחבי העולם. כדי לסגור משימות שהושלמו או למצוא אתזרם אתראשר פותחים טיסה במפות החדשות: בדרך כלל זה ה-Main Scenario Quest שלוקח אותך ליד הזרמים השונים, שלא לדבר על כך שחלקם מתקבלים על ידי השלמת משימות אופציונליות מסוימות במהירות רבה. רוב המשימות האופציונליות עוזרות לנו ללמוד יותר על העולם המוזר הזה ועל תושביו, אבל לעתים קרובות יותר מדובר במשימות חיפוש חסרות חשיבות, ברמה הנרטיבית, שעם זאת מערבות את השחקן בדיאלוגים מילוליים מיותרים.
עולם טוב יותר
ש-Shadowbringers היא הרחבה שאפתנית מתברר ברגע שאתה מדרדרקריסטריום, המטה החדש של השחקנים בעולם של פירסט, קונגלומרט שמעליו מתנשא מגדל הקריסטל. עם זאת, הקריסטריום הוא אפילו לא מרכז המשחק הסופי של הרחבה זו: זו העיר המלכותית שלאולמור,לאחר שחרור בסוף הקמפיין, לרכז את השחקנים עם המוכרים שלו של ציוד ברמה מקסימלית. כמעט בכל מפה שומרת הפתעות מלכותיות מעבר למבט הראשוני. הגבעות המעורפלות של איל מהג מסתירות פנורמה בוקולית שנראית כאילו באה מתוך אגדה ממוצא אירופי, ולמעשה טיטאניה והפיות שלה שולטות על אזור זה, בעוד יערות רק'טיקה עוטפים בסליליהם סבך מסוכן אגם שהוא מחזיק, במעמקיו, שרידי עבר מסתורי. המפות הללו נועדו להשתנות ככל שהסיפור מתקדם, לפעמים באופן בלתי הפיך.
למרות שהמנוע עדיין זהה, עם היתרונות והחסרונות שלו, Shadowbringers נראו משופרים מבחינה ויזואלית. אולי זה הודות להקפדה על הפרטים המייחדים כל פנורמה, כל דגם מצולע וכל קולנוע, בהתחשב בכך שהמנוע תמיד זהה והמבטים הקשובים ביותר לא יכולים שלא להבחין בגיל מסוים עד עכשיו, למרות שהבימוי והמתכנתים טריקים מנסים להסתיר את זה במידת האפשר. יושידה ניסה לכפות טעם מקיף על ההתרחבות האחרונה שלו, וקרא לשיתוף פעולה מצד לא אחר.טטסויה נומורה, שמצא את הזמן לשים את ידו על עיצוב הדמויות הקשור לעדן, והיוצרים שלNieR: אוטומט, יוקו טארו ויוסוקה סאיטו, שעובדים על הפשיטה הבאה של עשרים וארבעה שחקנים.
עם זאת, אם יש משהו שליווה אותנו במשך כל השעות האלה - מאז שהתחלנו את Heavensward שוב, למען האמת - זה הפסקול יוצא הדופן שלמסאיושי סוקן. אין מה לעשות: המלחין היפני מצליח לתעל אנרגיה וחגיגיות ייחודית לשירים בלתי נשכחים שאולי בהתחלה יכולים להיות להם אפקט מוזר, אבל שעם הזמן לא רק כובשים את הנגן, אלא אפילו מצליחים לחטב קטע מיוחד. מקום לעצמם כאשר בסופו של דבר אנו משייכים אותם לרגעים מסוימים של המשחק. זה המקרה של שיר הפתיחה המטלטל שעורר כל כך הרבה דיונים כאשר סקוור אניקס חשפה את הקולנוע המבוא, ואשר לאחר מכן עבר רימיקס לליווי הקרבות ובעיקר את הקרב האחרון, בגרסה מחודשת שנותנת צמרמורת וריגושים השחקן כמו מעולם. סוקן, שכבר בשמים ובפניםסערההוא התעלה על עצמו עם מגוון מרשים של ז'אנרים, בקיצור הוא אחד האדריכלים העיקריים של ההצלחה של Shadowbringers, הרחבה שכל מעריצי כותר Square Enix צריכים לשחק.
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- מעבד: Intel Core i7-2600k @ 3.4 GHz
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 780
- זיכרון: 8GB RAM
- מערכת הפעלה: Windows 10 64 ביט
דרישות מינימום
- מעבד: Intel Core™i5 2.4GHz ומעלה
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA Geforce® GTX750 2GB או מעולה
- זיכרון: 4 GB RAM
- מערכת הפעלה: Windows 7 / 8.1 / 10 (32bit/64bit)
מסקנות
למרות שנאוקי יושידה טוען אחרת, World of Warcraft ו-Final Fantasy XIV הם כעת המתחרים האחרונים שעומדים במשחקי הרעב של MMORPGs. ובזמן הזה אנחנו חייבים להודות שתואר Square Enix ניצח אפילו מול בליזארד עטורת הפרסים. כפי שאולי הבנתם מקריאת הביקורת, Shadowbringers היא לא רק הרחבה יוצאת דופן, אלא Final Fantasy יוצאת דופן מכל הבחינות. תמיד אמרנו שהפרק הארבעה עשר של הזיכיון היפני זוכה פחות לתשומת לב ממה שמגיע לו בגלל הקטגוריה יוצאת הדופן שאליה הוא שייך והמנוי החודשי שגורם לרבים להרים את האף, אבל עכשיו זה הכרחי: אם אתה אוהב את Final Fantasy , אתה צריך לשחק Shadowbringers.
מִקצוֹעָן
- העלילה החדשה סנסציונית
- מערכת האמון לנגני סולו
- הפסקול של מסאיושי סוקן
- הכיוון האמנותי יוצא דופן
נֶגֶד
- להגיע לחלק הזה של הסיפור ללא קיצורי דרך בתשלום לוקח הרבה מאוד זמן
- זה נשאר Final Fantasy XIV לטוב ולרע, אם אתה לא אוהב את כותר Square Enix ההרחבה הזו לא תשנה את דעתך