כנפי ספקטר
סיפורו של כנפי Revenant מתחיל שנה לאחר סיום ה- Final Fantasy XII. אנו מוצאים את ואן ופנלו, המחויבים לחפש אוצרות עם Aeronave האישי שלהם, חורשים את שמי האווליס ולהתמודד עם שני חברי קרב ותיקים, בלת'ר ופראן: חיי פיראט השמיים נמשכים, אך בהחלט מקדש שורץ אינו מספיק כדי להפחיד ילד שעומד בפני גרוע יותר. עם זאת, נראה כי הבעיה מתעוררת כאשר נראה כי התאוששות האוצר בתפקיד מעוררת אווירונאבה ענקית, שתסתיים בידי גיבורינו הצעירים וחבריהם פילו וקייטס: הקבוצה תועבר ליבשת הצפה של לימורס, לאחר שהופרדה על ידי IVILICE ועכשיו נגישה שוב בגלל הרס השמש בפקד. לאחר שאחריו עם לייוד של מירוץ האגיל, ואן והאחרים ימצאו את עצמם נאלצים להגן על יבשת זו, וגם על אייבליס, מפירטים שרוצים לפשט עליה, ומעל הכל איום חדש: שופט כנף מסתורי, מצויד בכוחות ייצוגיים, שמטרתו להשמיד את לימורה על ידי שבירת גבישים מיסטלים, שפרקמים שלהם, שמטרתם להשמיד את לימוריס על ידי שברים של פרטנים של פרטנים. שברים שלהם. מוּמחֶה. הגיבורים שלנו יתכנסו לחבריהם הוותיקים כדי להתמודד עם הסכנה, ויגלו את התעלומות המוסתרות מאחורי הנצח, הפולנוס האלוהי שיצר את לימורס ואת השופט הכנף עצמו ... במהלך ארבעים המשימות שנצטרך להתמודד עם המשחק.
שלא כמו JRPG טיפוסי, למעשה, כנפי Revenant מובנות בדיוק ב"משימות ", עיקריות ומשניות. בין התמחות אחת לשנייה ניתן לחקור מפה פשוטה בת שלושה ממדית ולהתמודד עם קרבות אופציונליים כדי לחזק את הגיבורים שלנו (שמרוויחים נקודות ניסיון וכישורים חדשים כמו ב- JRPG נפוץ מאוד) ולחלים חומרים מועילים לזיוף כלי נשק חדשים ושריון, שהפך לגלגן, האווירה "התאושש" על ידי וואן וזנון: זה ". חפצים, קונים כלי נשק ואביזרים, ופקחו עין על השאלות הזמינות, מילון מונחים ויומן הלוח.
למרות הליניאריות שהוטלה על ידי מבנה המשחק עצמו, עלילת הכנפיים Revenant מוכיחה כמרתק ומשכנע מאוד בקרוב: פחות פוליטיקה מזו של הפריקוול, הסיפור שנכתב על ידי מוטומו טוריאמה (שכבר סופר של Final Fantasy X-2) יש את היתרון של הגיבורים והמתנגדים שלהם, מה שהופך את עצמם להרבה יותר מהנה ואף מרגש, אפילו אם אין דמויות מעניינות יותר. או פראן, שנועדו להיות תומכים סטריאוטיפיים ...
טבעת הסכמים ושירותים אחרים
מרכיב בסיסי של משחק הכנפיים Revenant הוא טבעת הסכמים, שהופכת לנגישה לאחר קומץ משימות, כאשר ואן והאחרים סוף סוף מצליחים להשיג את האורציט הראשון שלהם. באמצעות גבישים אלה ניתן למעשה לבנות ברית עם אחד המומחים הממוקמים על מעין צלחת מעגלית, אשר נזכרת בלוח האלקנס של הפריקוול: תלוי בכוח האספר (יש שלוש מעלות), יהיה צורך להוציא פחות או יותר אוראציט. המומחה כולל כמעט את כל היצורים המיסטיים של מיתולוגיית Final Fantasy: מצ'וקובו לקקטואר, ישנם הגובלין והמצחיק Quetzacoatl, אבל גם את הוויברן, וכמובן, המומחה לתואר שלישי הרבה יותר חזק, כולל IFRIT, שבעה, בהאמוט ורבים אחרים.
בעיקרו של דבר, מומחים הם הצבא האישי של השחקן. ברוב המשימות, כל אחד מחברי המפלגה (ניתן לשנות רק חמישה על השדה) תואמים שני מומחי ברירת מחדל, ואחרים ניתן לעורר עם שער הזימון, אם נוכח ושייכים לשחקן, באזור הקרב. כל מומחה שייך לקטגוריה ואלמנט: פליירים מומחים גורמים נזק רב יותר לסטסטריה מומחים אך הם רגישים יותר למומחים עם התקפות מרחק, למשל, ומומחה למים יהיה קטלני יותר נגד מומחה כיבוי. תוך התחשבות בכללים של סוג זה של מספריים-קרטה-ססו, ניתן לתכנן את התקדמות ההתנגשות, ואת הבחירה באילו מומחים לערוך בקרב, של כמה מעוררים (בגבול מסוים, כמובן) וכיצד למקם אותם היא בסיסית להצלחתו של כל קרב.
במקביל למומחה, גיבורינו יילחמו גם הם: לכל אחד מהם יש סדרה של מיומנויות וקסמים, שהופכים לזמינים ככל שרמת הניסיון גדלה. בניגוד לפרק המקורי, בו כל דמות יכולה ללמוד כל כישוף או יכולת מיוחדת, בכנפי Revenant כל דמות בולטת לא רק לסוג הלחימה (מרוחק, קרוב והגה) אלא גם לכישוריו. אז בעוד שלואן יש התקפות פיזיות שונות המשנות את מעמד האויבים בשלילה, קיטס מסוגל להשיק את הקסם היסודי המסורתי, העונש יכול להתייחס ולחיות את התווים המובסים, החוט יכול למקם מלכודות וכן הלאה.
טבעת הסכמים ושירותים אחרים
לומד לדעת את תשע הדמויות הניתנות לבחירה והתמחויות שלהן הוא באמת חשוב, בהתחשב גם במגבלת מערכת הגמביט, אשר בהמשך זה נוטש את המורכבות שהבדילה אותה לטובת מנגנון פשוט מדי: בפועל, הגמביט החדש מאפשר לך לבחור קסם בין אלה הזמינים עבור כל דמות, כך שהוא יופעל באופן אוטומטי באופן אוטומטי. הגבלה זו בעצם מחייבת את הנגן לפתוח את תפריט הקסם ולבחור אותם שוב ושוב מכיוון שבמיוחד במשימות המתקדמות, כמעט ולא ניתן להעלות על הדעת להגביל את עצמו לביצוע של כישוף יחיד.
לאחר שנלקחו בביטחון עם הדמויות והמומחים, האפשרויות הן רבות: אתה יכול ליצור צוותים ירוקים ונכונים אהובים מאוד או לשנות אותם לפני כל התנגשות, ולהרחיב אסטרטגיות אישיות מאוד שיכולות להיות מבוססות על כוח ברוט או חריף. באופן כללי, משחק הכנפיים של Revenant עדיין נשמר ברמה די ידידותית למשתמש עבור הז'אנר שהוא מייצג, אסטרטגיית הזמן האמיתי, וטקטיקות מורכבות או משרדי מוח של משאבים אינן נחוצות: כאשר השחקן מצליח להתמקד בנקודת התורפה של הצוות של היריב, בין אם מדובר בנקודה פחות מוגנת של המפה או חולשה מסוימת של המומחה של המומחה, מה שמאפשר לך. הוא מגדיר את "זרג", דרך ההתפתחות המתמשכת של המומחים המתאימים ביותר למטרה והתקיפה ההמונית כנגד המטרות התורניות. התוצאה היא עימותים מרהיבים בין תריסר שודדים בו זמנית, בהם הכאוס של הפעולה ופיקסלים של פיקסלים הופך את זה כמעט בלתי אפשרי לנהל את הקרב מבלי לפנות לתפריטים המהירים הפשוטים לבחירת היחידות הבודדות.
זה לא דבר חיובי לחלוטין, אבל הרבה פחות טרגי מכפי שנראה, ואכן כיף בהחלט.
פנטזיה סופית טקטית ואמיתית?
Square Enix ניסה את זה עם גיבורי מאנה: הוא הפך את אחד המותגים המפורסמים ביותר שלו למוצר חדש לחלוטין ב- DS, ובחר את שדה RTS. התוצאה הייתה פשיטת רגל.
עם כנפי Revenant, לעומת זאת, ה- Softco פוגע במטרה ומצליח לייצר אסטרטגי אסטרטגי נגיש בהחלט לכולם, פשוט להטמיע אך בכל זאת מלא בעומק, וקציאריון מספיק כדי לשמור על אמונה עם המסורת המרהיבה של הפנטזיה האחרונה האחרונה.
From a graphic point of view, the cartridge surprises for the excellent quality of the various computers-graphic videos scattered throughout the adventure, and above all for the care placed in the creation of the locations in which the action takes place, among the best views of the Nintendo console: colorful and very rich in details and details, the various settings are so elaborated in their 2D and 3D mix that Square Enix, מניעת הסיבוב שלהם על ציר Y וירטואלי. שגיאה די פשוטה, שהובילה לתדירות הדרמטית של מצבים בהם כמעט בלתי אפשרי לראות את מיקומה של יחידות אחת או יותר, אולי מוסתרות על ידי כמה אלמנטים מהסביבה, כמו סלעים או עמודים.
כפי שניתן להבין, למעשה, השליטה ב- Vaan & Company ב- DS מתרחשת באמצעות ה- NIB: עם לחצים פשוטים ניתן למעשה לנהל אפשרויות ותפריטים, לבחור את היחידות השונות ולהעביר אותן למפות עם נגיעה של החרט. לעיתים פעולה זו ניתנת באומץ באומץ על ידי האופי הסטטי של הסביבה האיזומטרית והמורכבות הגרפית שלה, כמו גם על ידי חילוי החדירה של השודדים השונים שנלחמים במקום, פגם הסולח בגלל הטוב הטכני, אך זה לא מצליח לתסכל את השחקן במצבים כאוטיים ביותר.
באשר לשודדים עצמם, העבודה שנעשתה על ידי הגרפים נעימה בהחלט: גם אם פיקסלוזיס, הדמויות השונות הן אקספרסיביות מעורפלות ואנושות היטב, מפורטות ודומות בהחלט לצדדי הנגד שלהן בפלייסטיישן 2, אם כי ההשפעה של מעצב הדמויות החדש, אותה ריומה איטו, שהגה את התקדמות המגרש של פרוטגוני פנטזיה סופית.
ההרפתקה מלווה בפסקול מכובד, שהושאל באופן מעשי בכמויות גדולות על ידי המקור ב- PlayStation 2: לכן המוזיקה המפוארת של Hitoshi Sakimoto Return, מסודרת מחדש לגרסת ה- DS של נינטנדו זו עם מיומנות יוצאת דופן, עד כדי כך שההבדל הופך למעשה, הכל לטובת אוזנינו. כנפי Revenant ככל הנראה מציגות כיום את תחום הסאונד הטוב ביותר בחדר המשחקים של DS.
הֶעָרָה
נראה כי Square Enix מאשר את התעניינותו ב- Nintendo DS לא רק כפלטפורמה לפיתוח מותגים חשובים, בצורה של ספין אוף או לא, אלא גם לניסויים: הבחירה להפוך סרט המשך למשחק המדבר על Final Fantasy XII, שכבר מהפכני בפני עצמו, במשחק אסטרטגיה בזמן אמת הוא אמיץ. ואנחנו שמחים לזהות את הכשרון להיות אחד המוצרים הטובים ביותר עבור נינטנדו כף היד למחסנית. למרות שלעתים מתסכל, Greenant Wings מציג את כל המאפיינים השובבים והסיפוריים הטובים ביותר של הסאגה המפורסמת, עם עלילה הרפתקנית בנוכחות היצורים המפורסמים ביותר. בשלושים השעות של המשחק הדרוש להשלמתו, ישנם גם אלה הנדרשים להשלמת המשימות האופציונליות הרבות, על מנת לנתח כל סוד ולהגיע לגרניט 100% בסיום. לא חסרים פגמים, אך במקרים אלה הם סולחים לעצמם בהנאה.
מִקצוֹעָן
- עבודות מצוינות מבחינה טכנית
- עלילה משכנעת
- מערכת משחק פשוטה ומספקת
נֶגֶד
- בלתי אפשרי לסובב מפות איזומטריות
- לפעמים קושי לא מאוזן
- לפעמים קצת כאוטי מדי
Final Fantasy XII: כנפי Revenantזה זמין עבור Nintendo DS.
Square Enix נראה לאחרונה מעט מבולבל, לפעמים משוגע.
Final Fantasy XII בפלייסטיישן 2 היה אחד המשחקים המדוברים ביותר בשנתיים האחרונות: למרות האיכות הגבוהה ביותר של המוצר, הוא לא לא הצליח לעורר מחלוקת, במיוחד בקרב האוהדים, ושבר את מעריצי הסאגה המפורסמת ביותר ב- JRPG בעולם בשני סיעות. יש כאלה שנמאסו מעשרים השנים של קרבות משמרות אקראיות וחיבקו את החידושים שהוצגו במשחק מעופש, ואלה שהיו מעדיפים פנטזיה סופית מסורתית ופחות מהפכנית. שניהם איך זה, Final Fantasy XII היה גם חלק מברית אלדיס, פרויקט Mummoth Multimedia שכולל את משחקי הווידיאו השונים שנקבעו בעולם האוולאיס, שנחנך בשנת 1996 עם טקטיקות Final Fantasy עבור Psone. העלילה של Final Fantasy XII, אם כן, הייתה לפחות סוערת כמו ההיסטוריה של מימושו, שראתה את לב הפרויקט, יאסומי מטסונו, התרחק מהתפתחות המשחק מסיבות בריאותיות: האפוס הראשוני של ההרפתקאות, מלחמה ופוליטיקה עם סופר -טבעי, הגיע לדרך כדי להחמיץ יחד עם היוצר שלה. ולמרות חולשת העלילה, Final Fantasy XII הפכה למיליון מוכר תוך זמן קצר, והשוואה חדשה עבור הדור החדש JRPGs.
לפיכך, מפתיע, אם כן, הבחירה לעשות סרט המשך. או ליתר דיוק, זה לא מפתיע את הרעיון האמיתי (אחרי שכל Square Enix כבר הפיק סרט המשך עבור Final Fantasy X, מאוד המדבר על Final Fantasy X-2) כבחירת קונסולת הייחוס: כף היד הנמכר ביותר בעולם, ה- Nintendo DS.
בחירה שהובילה למהפכות חדשות.