Final Fantasy 7 Rebirth, הסקירה של JRPG הגדול ביותר של Square Enix

מבולבל, שולל מזיכרון עברו, מודע לפוטנציאל הרב שלו אך בו בזמן מאוים מכוחם יוצא הדופן של מתנגדיו. לא, אנחנו לא מדברים על SOLDIER Cloud Strife לשעבר, אלא על המותג Final Fantasy עצמו: סאגה אגדית בלשון המעטה, שעם זאת, במהלך עשרים השנים האחרונות, נעה ללא הרף בחיפוש אחר זהות חדשה, של נוסחה עכשווית שהייתה מסוגלת להחזיר לעצמה את התהילה אליה נועדה פעם. "זו לא פיינל פנטזיה אמיתית." זוהי מקהלת הקולות המאוכזבים שליוותה את הופעת הבכורה של רוב הפרקים העכשוויים, לפעמים הפכה למשחקי פעולה טהורים, במקרים אחרים ל-MMORPG, בעוד אחרים תוצאה של פרויקטים שנמשכו זמן רב מדי ונאבקו להציב משחק גדול. חלק מהנלהבים מסכימים, עכשיו משוכנעים שהכישוף העתיק הזה אבד לנצח.

אז, אולי לעשות מעין עלייה לרגל בחיפוש אחר השראה אבודה,Square Enix הטילה על יושינורי קיטאזה, טטסויה נומורה ונאוקי המאגוצ'י להחזיר את Final Fantasy VII, זריעת זרעים של מבצע רימייק גדול שנועד לפצל את היצירה לשלושה פרקים עצמאיים, לתת חיים חדשים לתרחיש של כוכב גאיה אבל מעל הכל לאחד ה-JRPGs האהובים ביותר בכל הזמנים. Final Fantasy VII Remake חנך את הנתיב הזה בצורה מצוינת, אבל לא נכשל בפתיחת שברים חדשים במיוחד בכל הקשור לתסריט, מוכן לקחת סטייה ברורה מחומר המקור הזה שעבור שחקנים רבים עד היום מייצג סוג של בלתי ניתן לגעת טקסט קדוש, מושרש כפי שהוא בזיכרון הקולקטיבי.

זיכרון שבין היתר מותנה באופן בלתי הפיך בכוח הדמיון: כשהדמיון מילא את הפערים שהותירו גרפיקה מסוגננת ודמויות סופר מעוותות, כל חובב הוסיף צביטה מעצמו לחוויה לפלייסטיישן הראשון, ויצר תמונה מנטלית שמעצם טבעו עשוי להיראות בלתי אפשרי לשכפל. אז האם המלך באמת מת? האם כבר אין מקום בשוק העכשווי למשחקי וידאו מעולים המעוגנים במתכון הישן של JRPG? האם Square Enix בהחלט השתנה? Final Fantasy 7 Rebirth מצאה את עצמה נאלצת לענות על כל השאלות הללו בו-זמנית, להרים את תפוח האדמה הלוהט הנרטיבי שהשאיר קודמו ומעל לכל לכבד את מורשת היצירה המקורית, תוך שהיא לוקחת על עצמה כמות מוגזמת של אחריות אפילו על הפקה נהדרת של חצי דור.

אבל בסופו של דבר קיטאזה, נומורה שהיתה לו ביקורת רבה והבמאי המאגוצ'י הצליחו לספקיצירה המשכתבת את חוקי סאגת Final Fantasy מאפס, המדגים לכל העולם שאפשר לשחזר במפתח מודרני את אותו קסם שהניע את הסדרה להצלחתה הגדולה: הפרק השני של פעולת הרימייק הוא למעשה אחד ממשחקי הווידאו הטובים ביותר שיצרה Square Enix במהלך עשרים השנים האחרונות, אבל מעל הכל JRPG מסורתי ענק שנראה כאילו יצא מהאולפנים של Squaresoft הישנה והטובה של שנות ה-90.
וזו הכשרון שלעולם לא ניתן לקחת ממנו, אפילו לא באמצעות המתקפה הבינונית שפגעה בחזית הסיפורית: נספר לכם הכל ב-סקירת Final Fantasy 7 Rebirth.

הנרטיב

Il racconto dell'intreccio originale ha subito variazioni nella messa in scena che indeboliscono delle sequenze specifiche nel finale

סיפור העלילה המקורית עבר וריאציות בבימוי שמחלישות קטעים ספציפיים בגמר

כמעט חובה להתחיל את הניתוח עם פצצת הזמן שהשפיעה על התקופה שקדמה ליצירה, כלומר השינויים בנרטיב המקורי שנאמר כי המפיק יושינורי קיטאזה היה מבורך מאוד. בדיוק כמו שקרה בפרק הקודם,הסיפור עוקב אחר התגלגלות אירועי Final Fantasy VII בדיוק כמעט מטורף, הרמת מסך על לא פחות מפרשנויות יוצאות דופן של רגעי המפתח והרחבת המסגרת הזו במנה נעימה של ניתוח מעמיק. המסע הארוך מאוד שגורר את הגיבורים לארבע פינות העולם זרוע בכל הנקודות המהותיות שעשו את הונו של קלאוד וחבריו, רוב הזמן הוצעו מחדש בצורה יוצאת דופן - כפי שקורה בכל הטיולים. מוקדש לעברן של הדמויות השונות - ובמקרים מסוימים אף סופרלטיב, כמו במקרה של פגישה בצלחת הזהב שאנו מרגישים פשוט מושלמת. זהו אפוא רומן מהותי "על הדרך" אשרמספר את סיפור ההתבגרות של הקשרים בין הגיבורים, בוחן לעומק את השורשים שלהם., מהלך באיזון בין קומדיה לטרגדיה, שומר את המרחב הנכון לחותם היצירתי המזרחי ולכל שלבי הקלילות המאפיינים היסטורית את הפקות הסבך. הבעיה היא שכמו במעין דז'ה וו, הנחות הנפלאות הללו זורמות בסופו של דבר לאפילוג שכמעט מסתכן בהריסת הבניין כולו.

השינויים בעלילה באים לידי ביטוי בצורה מאסיבית רק לקראת סוף ההרפתקה, לאחר למעלה משבעים שעות של תוכן בתולי, שהתלכלך רק על ידי הנומן שמתנפנף בצל הסערה המתקרבת. השינויים שבוצעו בסיקוונסים האחרונים הם מפגרים, מופרכים, במובנים מסוימים אפילו חסרי תועלת: אם הסיפור היה נשאר ללא שינוי היינו מוצאים את עצמנו ללא שמץ של ספק בנוכחות אחד מהרימייקים הטובים ביותר שנעשו אי פעם, אבל הרצון האבסורדי לשחק עם חוטי הגורל בסופו של דבר הפך אותו "רק" למשחק וידאו יוצא דופן. בואו נהיה ברורים, הדברים היו יכולים להיות הרבה יותר גרועים, אבלברור ששכבת הצבע החדשה הגבילה מאוד את ההשפעה של סצנות מסוימות. במקום להניח את הדובדבן הפתגמי על הקצפת, המחברים בחרו לזרוק עליו סלע, ​​ובסופו של דבר הענישו את העבודה רק צעד אחד מקו הסיום. אולם, למזלם, שאר החוויה היא מעין מכונת זמן המסוגלת להעביר את המעריצים ישירות ללב שנות ה-90, להחזיר מציפורני התהום נוסחה שנראתה אבודה לנצח.

שובה של הפיינל פנטזיה הקלאסית

Final Fantasy 7 Rebirth è un sogno per tutti coloro che aspettavano una formula vicina agli anni '90 della saga

Final Fantasy 7 Rebirth הוא חלום לכל אלה שחיכו לנוסחה קרובה לשנות ה-90 של הסאגה

עולם פתוח עצום לחקור בשקיקה בחיפוש אחר סודות, זרוע נופים עוצרי נשימה וישובים שמתעוררים לחיים. צוות של דמויות מאופיינות בצורה עמוקה שמסוגלת לגרום לך לחייך, לצחוק, לבכות ולרגש. מערכת לחימה הניתנת להתאמה אישית שמתגמלת את הגישה הטקטית ולעולם לא מצליחה לספק אתגרים מספקים. כמות בלתי נתפסת של פעילויות משניות, אתגרים נסתרים, מיני-משחקים ואינטראקציות החבויות בארבע פינות העולם. קחו את כל האלמנטים האלה, ערבבו אותם עם ההקשר של היצירה המקורית, הוסיפו פסקול קסום, זילוף של עיצוב מודרני, ותקבלו Final Fantasy 7 Rebirth, ללא צל של ספקההפקה האחרונה הטובה ביותר שחצתה את שערי Square Enix, אבל מעל הכל החזרה בקול תרועה רמה של מתכון עתיק שעליו חשבו שהשמש כבר מזמן שקעה.

Final Fantasy חוזר להיות ה-JRPG הנהדר שהיה פעםואגב, היא חוזרת לעשות זאת ממש על חופי כוכב הלכת גאיה, בצל אותו פרק שביעי שהיה הראשון להקרין את הסדרה לעתיד של תלת מימד. כיום, בכל פנורמת ההתייחסות, אין פרויקט שהצליח לשלב בצורה משביעת רצון באותה מידה את מבני המשחק המסורתיים עם תשומת הלב לפרטים של הדור התשיעי של הקונסולות, וחוצב באופן סופי את חוקי הסאגה המודרנית באבן. זה המסר הכי חשוב כשמדברים על Final Fantasy 7 Rebirth, וזה מסר שחורג הרבה מעבר לגבולות הנרטיב שיוכל לעורר דיון. למי שאהב את הפרקים השביעי, השמיני, התשיעי והעשירי בסדרה בת שלושים שנה זו, למי שתהה מזמן היכן הסתיים הכישוף העתיק בבסיס הסאגה, למי שעדיין חיכה ל"אמיתי Final Fantasy",העבודה הזו מייצגת קרן שמש מסנוורת שמגיעה בעקבות שנים של חושך.

מבנה ותפאורה

Il titolo alterna un enorme mondo aperto con fasi più curate e lineari dedicate alla narrativa, come nel caso della Miniera di Mithril

הכותרת מחליפה עולם פתוח ענק עם שלבים מעודנים וליניאריים יותר המוקדשים לנרטיב, כמו במקרה של מכרה מיטריל

אם הפרק הראשון של הגרסה המחודשת כבר היה במצב מצוין, הבחירה לתחום את החוויה בין חומות העיר מידגר בסופו של דבר הענישה כמה היבטים חשובים מאוד לסדרה, החל מההשפעה של עולם המשחק. Final Fantasy 7 Rebirth הוא במקום זאתכותרת תלויה באמצע הדרך בין ארכיטקטורת עולם פתוח ומפות פתוחות קטנות המציגות כמעט את כוכב הלכת גאיה, מעבר לכל הציפיות מבחינת כמות ואיכות התוכן המוצע. כל אחת מההגדרות ההיסטוריות שוחזרה לעומק כדי להציע נוף יוצא דופן, הן מהאזורים הקטנים יותר, כמו מכרה מיתריל הממוקם ממש מחוץ למיגר, והן מהחלקים של התנחלויות מורכבות יותר כמו קניון קוסמו או אתר הנופש בנמל קוסטה דל. סול, בתורו החזיק בחיבוק שלאזורים עצומים מלאים עד אפס מקום בפעילות ואינטראקציה. זה דבר אחד לנסות להחדיר חיים חדשים לתפאורות עתיקות שצוירו ביד, אבל זה אתגר אחר לגמרי להפוך מפת עולם חד-ממדית לפנורמה רחבת טווח: האמנים של Square Enix הצליחו לבנות מחדש מאפס את המדבריות של אזור קורל, הג'ונגל של גונגגה וההרים הסלעיים של ניב, שומרים על כל גרם מזהות הדיזלפאנק של היצירה ללא פגע.

מבחינת המכניקה המווסתת את העולם הפתוח - שניתן לנווט בו בקלות באמצעות פארקור, שוקובוס וכלי הרכב הבלתי נמנעים - יש צורך לעשות הבחנה ברורה למדי: מצד אחד, למעשה, ישסדרה של פעילויות בלתי נפרדות כעת מעולמות פתוחים, כגון מגדלים להפעלה כדי לסרוק את האזור שמסביב, אוצרות נסתרים, אתגרי ציד, או אפילו מקורות של Vital Flow המספקים מידע שימושי בעת סריקה. מצד שני, לעומת זאת, אנו נתקליםכמות גדולה של משימות ייחודיות ומרגשותשממלאות עשרות מטרות שונות, השבת אבק למקטעים היסטוריים כמו פורט קונדור או דלקת אפיון דמויות המשנה, הרמת מסך על טונות של מיני-משחקים קטנים או אולי על פשיטות של סייף מסתורי בחיפוש אחר השרידים האבודים העתיקים שלו. אין ספק שהראשונים עשויים בסופו של דבר להרגיש חוזרים על עצמם - במיוחד בחוויה שנמשכת יותר ממאה שעות - אבל במובנים מסוימים הם עוזרים לשחזר את התחושה המוכרת של המרדף אחרי "השלמות" שתמיד הייתה אבן היסוד של הסדרה. מצד שני, אם יש תחום שבו סקוור אניקס ראויה לשבחים מכל הסוגים, הרי זו תשומת הלב הרבה שבה היא איזנה את האיזון בין השלבים הסיפוריים, המקושרים לרוב למבוכים ליניאריים קטנים וגדולים שבהם ניתן לנצל את כל המסיבה, עם כמות התוכן העצומה שמקורה בחקירה חופשית.

מערכת לחימה טקטית נהדרת

Sul fronte del sistema di combattimento, Square Enix ha confezionato un capolavoro assoluto senza la minima riserva

בחזית מערכת הלחימה, Square Enix יצרה יצירת מופת מוחלטת ללא שמץ של הסתייגות

הדבר הראשון שצריך להבין על מערכת הלחימה העומדת בבסיס Final Fantasy 7 Rebirth, כפי שכבר קרה במקרה של קודמו, הואזוהי מערכת טקטית בעיקרה. התמודדות עם החוויה על ידי התמקדות בלעדית במכניקת הפעולה אינה רק שאינה מומלצת, אלא אינה יעילה לחלוטין: יש צורך להכיר את החולשות וההתנגדויות של האויבים, ללמוד את הנסיבות הספציפיות המובילות אותם להיכנס למצב המתח שלפני הקיצוניות. , אך מעל לכל מגיבים כראוי להתנהגויות שלהם, מתכוננים לחטוף מכות מסוימות או צופים מראש את הצורך בטיפול מהיר. הכלי לענות על צרכים אלו טמון בסרגלי ה-ATB הנטענים לאורך זמן על ידי ביצוע פעולות בסיסיות או חסימת חתכים נכנסים, נפתחים למגוון טכניקות וקסם - שהבחירה בהם נתונה להפסקה טקטית - חיונית לפתיחת קטע. בהגנות מנוגדות. מכת המופת האמיתית, לעומת זאת, טמונה בלאחר שרקמו זהות קרבית מאוד מדויקת על כל דמות, תוך הדגשת האיכויות האינדיבידואליות של הקבוצה ובמיוחד את אלו של המגיעים האחרונים למסיבה, כלומר Red XIII, ה-Yuffie כבר נפגשו ב-Intergrade DLC ו-Cait Sith המשוגע.

אם מצד אחד רמת האתגר יותר משביעת רצון והמגוון הרב המאפיין את עולם המשחק בסופו של דבר גם משפר את חזית הקרב, מצד שניSquare Enix גם בחרה לשמור חשיבות רבה למערכת הפיתוח ולדינמיקת ה-RPG המסורתית. למעשה, רגע הקרב מייצג רק את האקט האחרון של תכנון אסטרטגי ארוך שמתחיל בניהול ציוד ומטריה, שניתן לפתח ולשלב כדי לכסות כמות מוגזמת של מצבים שונים ולהגיב מיידית למאפיינים של האויבים. . בהקשר זה, הבית לא נכשל בהסתרת מספר תגמולים בעלי השפעה מובהקת במיני-משחקים ובפעילויות אחרות של העולם הפתוח: עלינו לשכוח את החומרים הזניחים שהציפו את הפרק השישה עשר, כי מי ששואף להשלים את החוויה תמיד מתוגמל ב בצורה המתאימה למאמצים.

Il sistema di sviluppo e le classiche meccaniche da RPG ricoprono grandissima importanza

למערכת הפיתוח ולמכניקת ה-RPG הקלאסית יש חשיבות רבה

אין הרבה מה להוסיף על מערכת הלחימה, מלבד זה שהיא ללא ספקהגלגול המודרני הטוב ביותר של מדעי Final Fantasy: שילוב מצוין של טקטיקה ואקשן אשר מוצא את החידוש העיקרי שלו ביכולות הסינרגטיות בין הדמויות השונות, המקבל בברכה ללא דופי את חברי השחקנים המתחילים. ההערה האחרונה נוגעת להתאמה אישית של חווית המשחק: בנוסף לשילוב מצב הפעולה עם גרסה קלאסית שבה חברי המפלגה נעים אוטומטית ומחכים לקבלת פקודות ATB, בורר הקושי מציג אפשרות מתקדמת שמשנה את רמת האויבים על סמך זו של השחקן, ולבסוף שומרת לעצמה את התובעניים ביותר אתגר רק למי שכבר השלים את ההרפתקה.

מעבר לקרבות

Anche gli ex SOLDIER, le bariste e le fioraie ogni tanto meritano una vacanza a Costa del Sol

אפילו לחיילים לשעבר, לברמניות ולחנויות פרחים מגיע חופשה בקוסטה דל סול מדי פעם

בתקופה האחרונה היו לעתים קרובות דיונים על העובדה ש-Final Fantasy לא צריכה להיות מוגבלת להיות שם נרדף לסיפורים גדולים ולקרבות מרהיבים: היחידה העסקית היצירתית בטח לקחתי את השמועות האלה פשוטו כמשמעו, כי היא בחרה להביא כמות כזו של ניואנסים לשולחן ולאירועים קטנים כדי לעמוד מול כל פרק בסדרת Like a Dragon בראש ובראשונה.עולם המשחק ממש מלא בפעילויות משניות, כולל תחרויות שרירי בטן-גב, מבחני טיסה, מיני-משחקים בסגנון מגדל-הגנה, שלבי יריות מגוף ראשון, אפילו מעין ליגת רוקט שבה המכוניות מוחלפות באדום XIII וחיות אחרות מיקום הייחוס. אבל הדוגמאות האלה אפילו לא מספיקות כדי לגרד את פני השטח של מארג העזר: כדי לקבל מושג על העומק האמיתי מספיק לדעת שלגבי מירוצי Chocobo, המפתחים יצרומשחק עצמאי שלם בסגנון Mario Kartמה שמרים את המסך על כמה תושבות הניתנות להתאמה אישית, על כעשרים רצועות שונות ואפילו על סדרת פסקולים המוקדשים אך ורק לקטע המשני הזה. כל זה, כמובן, מבלי לקחת בחשבון את ה-Gold Saucer, פארק שעשועים עצום הממוקם באזור קורל, ולצדו אתר הנופש קוסטה דל סול, שבעצמו התמלא באבני חן מסוג זה.

ראוי לציון מיוחד הוא Queen's Blood, באיטלקיתמלכת ארגמן, משחק קלפים חדששמלווה את הענן לאורך כל ההרפתקה ומקושרת למשימה ייעודית משמעותית. על פני השטח זה אולי נראה כמו מיני-משחק פשוט ומיידי, הנובט מזרעי הטריפל הטריפל הישנה שהוצגה בפרק השמיני, אבל במבט מעמיק זה משהו בעל השפעה דומה יותר לגוונט ב-The Witcher 3: התוכן שנוצר. הם תמיד משעשעים ומאתגרים, בעוד שהכמות הגולמית של המכניקה המעורבת מתגלה כל דבר מלבד שטחית. בקיצור, בין משחקי קלפים, קונצרטים לפסנתר, שלוש זירות לחימה שונות, כמו גם מבחנים שגורמים לזאפה שוקובו של פרק י' להיראות כמו טיול בריאות,Final Fantasy 7 Rebirth מצליח לנצח במקום שבו חוויות דומות רבות קורסות ללא מוצא: מרחבי העולם ומאות השעות הדרושות כדי לחקור את כל זה כמעט תמיד מלווים בסוגריים מתחשבים ומשעשעים, גם לאחר סיום המסע, כאשר אתגרים מטורפים באים לידי ביטוי... בדיוק כמו אלו של פעם.

כל השאר

La quantità di attività opzionali è davvero esagerata, i minigiochi e le sfide sono tantissime, non mancano diverse prove oltre il finale

כמות הפעילויות האופציונליות באמת מוגזמת, המיני-משחקים והאתגרים רבים, לא חסר מבחנים מעבר לגמר

Final Fantasy 7 Rebirth היא קופסה כל כך עצומה ומרובדת שהיא כמעט בלתי אפשרית להגביל את הניתוח הממצה שלה בטקסט אחד: היא בו-זמנית מספרת סיפור נהדר, JRPG קלאסי, עולם פתוח עצום לחקור. וממכרה בלתי נדלה של פעילויות בטחונות. האופי המסוים הזה הביא השלכות בחזית הטכנית, במיוחד לגבי ההשוואה לפרק הקודם, צמצום המרחקים בין שתי ההפקות למינימום. זה, מצד שני, היה צפוי: מצד אחד יש לנו משחק וידאו מאוד ליניארי, מוגבל בגבולות מטרופולין בודד, ומצד שניהרפתקה ענקית שנועדה לכסות את כל פני השטח של כוכב לכת, ובין היתר מכופף את המנוע הגרפי כדי לענות על הצרכים של תכנים מקוריים רבים. בהתחשב בכמות התוכן הגולמית, קל להגיע למסקנה שהשוואה ברמה הטכנית תהיה גוזלת זמן: התוצאה היא שהקפיצה בין שתי ההפקות לא מורגשת, אבל בכל מקרה היאכותרים עם ערכי הפקה כוכבים. שני המצבים הגרפיים הזמינים ממלאים את חובתם, אך בהתחשב באופי הטקטי בעיקר של הלחימה, העצה שלנו היא לתגמל פתרון.

המקום בו יש מה לחגוג ללא סייג הוא על חופי הכיוון האמנותי, שהצליח להעביר לעתיד ללא דופי אפילו את מה שהיו פעם מקבצי פיקסלים כמו המרכיבים השונים של ג'נובה, ויצרו גרסאות מודרניות נהדרות של יישובי העיר, אבל מעל הכלמכבד כמעט כל רצף גדול, לאויבים הכי אייקוניים וברור לדמויות המרכזיות, שהאפיון שלהן - ולא רק האסתטי - השתפר משמעותית, במיוחד במקרה של אאוטסיידרים כמו יאפי שמופיעים כאן בכושר מצוין. לבסוף, דעו שמסיבות ברורות, כאן לא כיסינו במפורש עשרות היבטים של החוויה, לא רק כדי להגן על הגישה לסיפור, אלא בעיקר כדי לשמר את שלמותם של כמה רצפים שראוי לחלוטין להתגלות בסך הכל. אוטונומיה.

Sul fronte tecnico e grafico non ci sono grosse differenze rispetto al predecessore, ma si tratta di un gioco molto più grande e profondo

בפן הטכני והגרפי אין הבדלים גדולים בהשוואה לקודמו, אבל מדובר במשחק הרבה יותר גדול ועמוק

בקיצור, בזמן הזה המתקפה סוכלה: הרצון הבלתי מוסבר לשכתב סיפור מעוגל ממילא כמו זה של Final Fantasy VII, תוך סיכון רגעים איקוניים, נאלץ להתנגש עם המוצקות הקיצונית של היסודות שלFinal Fantasy 7 Rebirth. נאלץ לעצור צעד אחד ממצוינות מוחלטת, הפרויקט הזה השיג יעד חשוב עוד יותר, אם אפשר: זה שללהעלות על הנייר את הכללים העומדים בבסיס הזהות המודרנית של הסאגה, תוך שמירה על כל האלמנטים שהפכו את עצם המילים "Final Fantasy" לאגדה.

תוכלו למצוא טיפים, טריקים ופתרונות רבים למשחק אצלנוהמדריך המלא של Final Fantasy 7 Rebirth.

מסקנות

גרסה בדוקה פלייסטיישן 5

משלוח דיגיטלי חנות PlayStation

פרצו 79.99 €

ל-Final Fantasy 7 Rebirth היה כל מה שצריך כדי לבלוט בין הפרקים הטובים ביותר של סאגת Square Enix, כאנתולוגיה JRPG, אבל הרצון האבסורדי לשנות את הפעימות האחרונות של הסיפור בסופו של דבר הפך אותו ל"רק" משחק וידאו מדהים. למרות השינויים בכתיבה - שבהחלט יכלו להחמיר עוד יותר - היצירה ממוקמת למעשה ברמות הגבוהות ביותר של הפקת הבית: סוף סוף, יותר מעשרים שנה אחרי הפעם האחרונה, נראה שהיא משחקת Final Fantasy קלאסית פרק מלא בכל הקסם של שנות ה-90, הקסם העתיק הזה שגרם למיליוני מעריצים להתאהב ונראה כאילו חלף מזמן. בעולם המשחק העצום והמאופיין מצוין נעה קבוצה של דמויות חדישות, מוכנות להילחם באמצעות מערכת לחימה טקטית שגובלת בשלמות, אך מעל הכל להתמודד עם מפולת של תוכן נוסף, בין עשרות אתגרים. , משימות ומיני משחקים עם טעם ייחודי ללכת בו לאיבוד במשך למעלה ממאה שעות באיכות הגבוהה ביותר. עם זאת, זה מקשה עוד יותר על העיכול של מה שקורה בחזית הבמה: מידה רבה יותר של נאמנות לחומר המקור בהחלט הייתה מכתירה את אחד הרימייקים הטובים ביותר שנעשו אי פעם, אולי אחד הכותרים הגדולים ביותר שנוצרו על ידי האולפן. .

מִקצוֹעָן

  • אחרי 20 שנה Final Fantasy חוזר להיות JRPG קלאסי ענק
  • מערכת לחימה באיזון מושלם בין טקטיקה לפעולה
  • עיבוד העולם והרצפים המקוריים מעבר לכל הציפיות
  • כמות עצומה של תוכן צדדי
  • זה מרגיש כמו לנגן פרק שיצרה Squaresoft משנות ה-90

נֶגֶד

  • סרסרות, מפוקפקות ובעיקר שינויים חסרי תועלת בעלילה... אבל זה היה יכול להיות יותר גרוע
  • אלמנטים מסוימים עשויים לחזור על עצמם
  • אין קפיצות גרפיות בהשוואה לקודמו