Final Fantasy 7 Ever Crisis, הסקירה של משחק הגאצ'ה המוקדש לאוסף

עם ההפעלה הראשונה,Final Fantasy VII Ever Crisisמציג את עצמו כקסם: התווים הבלתי ניתנים לטעות שחיבר נובו אומאצו מחממים את האווירה, הירוק הבוהק של עיניה של ארית קורן ממרכז המסך, ואז קו הרקיע של המטרופולין של מידגר נפתח במלוא הדרו, רגע לפני כן הרעש של רכבת ישנה מלווה את הכניסה בזירת הענן ובארט. חופן שניות מספיקות כדי לחזור ישר ל-1997, להתענג לכמה רגעים נפלאים מהרגש שרבים מצאו - ורבים אחרים קיוו למצוא - בגבולות הרימייק לאחד ממשחקי הווידאו האהובים בכל הזמנים.

לפיכך, המבצע הוצג על ידי Square Enix כהזדמנות המושלמת לחיות מחדש את כל ה"קומפילציה" של Final Fantasy 7 בטוהר מוחלט, תוך כדי צלילה אל העבר המוכנה לתייק את הקצוות של נוסחה ארכאית כעת, ולהעניק לה חכירה חדשה של חיים לקרקעית הים של כוכב הלכת גאיה. ואז, הודעה אחת אחרי השנייה, ההפקה החלה להתעטף בשמיכה עבה של מסתורין. ההתלהבות פחתה על ידי Tetsuya Nomura אשר תחילה אישר את הרצון לפרסם תוכן על בסיס חודשי, ולאחר מכן דיבר על שילוב מערכת תגמולים אקראית, ולאחר מכן סיים בהדגשת הרצון להוסיף ניואנסים חדשים חסרי תקדים לסיפור. הציבור שהוא למד לאהוב, מעורר כמה זיכרונות רעים בלבם של מעריצי Kingdom Hearts.

מה שהתפרש כ"הרימייק שמגיע לקהל הוותיק" חשף אט אט את טיבו האמיתי, והרים את המסך על נוסחה שלמרות הצלחותיה יוצאות הדופן עדיין מעקמת את האף של מעריצים רבים: זו של משחק הגאצ'ה. Final Fantasy VII Ever Crisis הוא קודם כל גאצ'ה, אחר כך פרשנות מחודשת של היקום הנרטיבי של הפרק השביעי, ורק המוצא האחרון, משחק וידאו: פותח על ידיApplibot e Square Enixבניהולם של טטסויה נומורה ומוטומו טורייאמה, נולד בליווי ההבטחה הגדולה לשחזר ולהרחיב את כל הסיפור של חייל, אך בסופו של דבר נקבר תחת הכללים והגבולות של ז'אנר ההתייחסות, שאינו מתאים לתמוך באנדרטה כזו של עָבָר.

קשה מאוד לגשת אליו בצורה ברורה ומנותקת, כי המסך מארח כל הזמן התנגשות חזקה מאוד בין מה שהעבודה הייתה יכולה להיות לבין מה שהיא חשפה לבסוף, בימוי רצפים שמחממים את הלב, אבל תמיד מרטיבים אותם עם מכאני ו סטיות שמסוגלות לגרום לו לקפוץ. אֵיזֶה? גלה אצלנוסקירת Final Fantasy 7 Ever Crisis.

העלילה: "אני לא יודע, ריק"

Come da tradizione recente Square Enix fa una fatica pazzesca a non retconnare i propri racconti

לפי המסורת האחרונה, Square Enix עושה מאמץ עצום לא לשחזר את הסיפורים שלהם

אם נניח לרגע בצד את הסוגיות הנוגעות למשחקיות, יש צורך להתמודד עם נפש ההפקה, האלמנט אשר כשלעצמו יספיק כדי להצדיק את קיומה. עשרות האירועים שהשתלבו זה בזה על פני הכוכב גאיה הצליחו לגרום למיליוני אנשים להתאהב, עד כדי כך שרק הצלילה הראשונה לים הזיכרונות מספיקה כדי להתעורררגשות רדומים עתיקים. ב-Ever Crisis, לעומת זאת, במקום להתערב עם האזמל, בחרנו במספריים, ביצוע פעולת חיתוך ותפירה אשר - מאז המשימה הראשונה, משימת ההפצצה המפורסמת -מצמצם רצפים ודיאלוגים למינימום, ביטול חלקים גדולים מההרפתקה כדי לפנות מקום לתוכן בעל אופי שונה. הירידה ללב הכור של מאקו איתו נפתח הפרק השביעי נמשכת רק כמה שניות, בעוד שרצף הבריחה הוחלף במעבר קר ופרקטי יותר לשחור שמשאיר הרבה מקום לדמיון.

שלא לדבר על כך, שוב במהלך הפתיחה, אנו נעשים מודעים במהירות לעובדה שאיננו נמצאים באותם גבולות של Final Fantasy VII המקורי, אלא בהקשר של קריאה חוזרת שקורצת לסטיות של הרימייק האחרון: זה כאילו , בניגוד ליצרנים כמו Capcom, החברה היפניתלא יכולתי שלא לשכתבעבודות העבר שלהם. הבדל גדול טמון בגיחות הפתאומיות אל פיתולי מה שנקרא "הַהדָרָה"כלומר, מערכת היצירות התפתחה סביב הפרק השביעי של הסאגה, שמתערבות בתזמון מוזר: ברגע שארית נפגשת על הרקע הנפלא של כנסיית מגזר 6 של מגדר, העלילה מחליטה שהזמן הגיע באים להתחיל לספר את סיפורו של זאק, ומשאירים את אחת התצלומים הפיוטיים והמשמעותיים ביותר שעלו מגבולות הסדרה מושעה. עלינו לקחת בחשבון גם את העובדה שאף אחד מהסיפורים לא השתלב עד לרגע זה - כלומר Final Fantasy 7, Crisis Core ו-The First Soldier - יוצאים לפועל במהלך 30 השעות הדרושות כדי לראות הכל, ומשאירים את המשימה של השלמת האנציקלופדיה הראשונה הזו בידי עדכונים עתידיים.

Le storie originali sono senza dubbio l'ingrediente migliore dell'intera ricetta

סיפורים מקוריים הם ללא ספק המרכיב הטוב ביותר בכל המתכון

מעבר לאי הוודאות בקצב, יש תכונה אחת מסוימת שבוודאי תוכל לפצל את הקהל: הכותבים בחרו את התיאטרון של Ever Crisis להעלותסדרה של אירועים שלא פורסמולגבי הדמויות ההיסטוריות של הפרק השביעי וכמה דמויות מקוריות. אם, מצד אחד, זו הזדמנות מצוינת להתעמק בעברם של כמה חברי צוות אייקוניים, מצד שני, לא נוכל להסתיר את החשש לחזות בשחזור של מה שקרה בחופי Kingdom Hearts, שראה את יקום נרטיבי מפוצל לאורך פלטפורמות וז'אנרים המרוחקים לעתים קרובות מטעמם של המעריצים.

הסיפור המקורי פר אקסלנס הוא זה שלהחייל הראשון, כבר הגיבור של כמה טיזרים לפני השחרור, מעל לכל זה שדגדג את חיכי המעריצים כשהציג את דיוקנו של Sephiroth כאדם צעיר. רקום סביב התמונות של ה-Battle Royale באותו שם, סוגרי זה צולל לתוך המשימה של גלן, לוסיה ומאט, שלושה חיילים מהדור הראשון שנשלחו על ידי שינרה לארכיפלג ראדור כדי להמשיך ביצירת כור מאקו חדש בלב אזור שהיה מבודד משאר העולם במשך שנים. למרבה הצער, הקטע המשולב בהשקה מופרע ממש ברגע המפתח, מה שיוצר אפילו יותר שאלות סביב הדמות המרתקת של "ספירות הצעירה" ממה שכבר צצה ולמעשה מונע מאיתנו להיות מסוגלים לחוש אמפתיה אמיתית כלפי הגיבורים החדשים.

Se da una parte i filler sono interessanti, dall'altra la trama è stata tagliata con l'accetta

אם מצד אחד חומרי המילוי מעניינים, מצד שני העלילה נחתכה עם גרזן

עם זאת, התפאורה של Ever Crisis נותרה במה שמוכנה להסיר מהדמיון סיפורים שונים שטרם פורסמו, ודווקא ברצפים הללו המבצעבא לתת את המיטב מעצמו. לרוב אלו חומרי מילוי קטנים, חלקם לקוחים מרומנים כמו עקבות שני עברים מאת קזושיגה נוג'ימה, למשל הסיפור כיצד קלאוד התאחד עם טיפה לפני שהצטרף לחברי Avalanche, או הסיפור שסימן את הגעתה של הילדה לפאתי של מידגר בעקבות נטישת נבלהיים. אם, מצד אחד, אלו באמת הרפתקאות ארוזות היטב שנעות בכבוד מוחלט לאפיון המקורי וההם מתאימים בצורה מושלמת לקנון, מצד שני, היכולת ליהנות ממנו הופכת לעתים קרובות לעינוי, כי דווקא במצבים אלה - מודעים היטב לעניין שנוצר - החליטה Ever Crisis להעלות את חומת התקדמות הגאצ'ה.

יותר מדי גאצ'ה, פחות מדי משחק

Dopo ogni capitolo si attiva un timer di 12 ore nel quale accedere a oggetti a tempo limitato a pagamento

לאחר כל פרק, מופעל טיימר של 12 שעות בו ניתן לגשת לפריטים בתשלום בזמן מוגבל

תרצו או לא, השינויים האחרונים שהובאו לסצנת הגאצ'ה על ידי המאמצים של Hoyoverse - Genshin Impact ו- Honkai Star Rail מעל הכל - לימדו שיעור גדול על המדיום: כאשר חווית המשחק היא עדכנית,רכיב מונטיזציהזה הופך לאלמנט שניתן להתעלם ממנו בקלות רבה. העידן שבו ניתן היה לבקר משחק וידאו בלעדי בגלל אופיו חלף מזמן: בימינו, מפתחים רבים למדו לכשף מעריצים במשיכות מברשות ומשחקיות, ואז להרים אותו רק בפעם השנייה את המסך על Pull ומטבעות . Final Fantasy 7 Ever Crisis, לעומת זאת, בחרה להפוך את עצמה אטומה למקסם הזה, ומנקדת את המסך בבאנרים וחבילות נוספות אפילו לא שנייה לאחר סיום כל פרק.

על ידי התמודדות עם כמה מהמשימות הנרטיביות המעניינות ביותר - אלה המוקדשות לרקע של הדמויות - קורה במקום שאתה מגיע לנקודה שבה נדרשת רמת כוח של למעלה מ-60,000 כדי להמשיך, בעוד שזו של הדמויות עדיין נעה סביב 30,000, מתחבא מאחורי השערים של אחקלאות חסרת מעצורים- או הוצאה כלכלית כבדה, בהתחשב בעובדה שהמחירים אינם נמוכים - מקטעי הייצור הטובים ביותר. זו בחירה שלעיתים בלתי מוסברת, מכיוון ש-Square Enix עצמה, במסלולם של פרסומים דומים כמו Brave Exvius, נראה כאילו הבינה את החשיבות של בניית נרטיב שאפשר ליהנות ממנו מכל סוג של שחקן, שנועד קודם כל. ללכוד אותם בצורה רגשית ומשחקית.

Il sistema di combattimento è un costrutto totalmente passivo che scorre in autonomia

מערכת הלחימה היא מבנה פסיבי לחלוטין שפועל באופן אוטונומי

עם זאת, היכן ש-Ever Crisis באמת נכשל, הוא במערכת לחימה: על הנייר מדובר בקוקטייל בין ה-Active Time Battle המסורתי לנוסחת Final Fantasy VII Remake, אבל בפועל הוא מתורגם לשילוב שחוזר על עצמו בצורה קיצונית, שבו, לסירוגין בין התנוחות ההתקפיות וההגנתיות, אסור למעט כישורי הטלה בהיסח הדעת. , לחשים ו-Limit Break מדי פעם אצל היריבים שלך. זה מתכון שנועד לעבודבאופן פסיבי לחלוטין, עד כדי כך שבאמצעות הפעלת אופציית האוטו ניתן להשאיר את הסמארטפון על הכרית וליהנות ממחזה הבינה המלאכותית שכוונה להביס כל אויב, גם את הבוסים המאתגרים ביותר, כמובן בתנאי שהגעת לרמה הנדרשת של כּוֹחַ. וזו אפשרות שכולם מנצלים בהכרח בגלל החזרתיות הפנימית של הפעילויות, עד כדי כך שבהתמודדות איתם בשיתוף פעולה אתה תמיד בסופו של דבר צופה בקונצרט של עננים הנעים בצורה מסונכרנת מושלמת לפי הקצב נקבע על ידי ה-AI.

Ever Crisis mette in scena anche diverse storie inedite

Ever Crisis כולל גם כמה סיפורים חדשים

בנוסף למצב הסיפור, Applibot החליטה לכלול סדרה שלמה של פעילויות "סולו" המכסות כל ניואנס שונה של מערכת ההתקדמות המאוד מסובכת, כלומר משימות יומיומיות וכאלה שמטרתן לחזק את המחשבים האישיים והארסנל, כולן מושרשות רק ב- קרב למעט מבוכים של קריטריון, שבהם אתה חוקר מפות שביקרתם בעבר כדי לאתגר בוסים נוספים. אז נפתחת פנורמה עצומה המורכבת מחומרים, מטבעות, מינרלים וכלים המיועדים להתקדמות, שאם תחילה נראה שיש להם השפעה שולית, עד מהרה מתגלים שהם חיוניים כדי ליהנות מהסיפור. ה-Materia, ספציפית, מציגים את עצמם כארגזי שלל נוספים שהוכנסו בכוח למערכת המונטיזציה העמוסה כבר, כמעט כאילו היוגאצ'ה שנייה בתוך הגאצ'ה, שלא לדבר על כך שהם דורשים המתנה של שעות של זמן אמת כדי לסנתז, לפתוח באר ללא תחתית של זמן או השקעות הכרחיות.

להתראות אהבה ביי

Come andrà avanti il progetto quando le storie da raccontare saranno finite?

איך ימשיך הפרויקט כשהסיפורים לספר יסתיימו?

המבצע שמבצע Square Enix לא זקוק ליותר מדי הסברים: Final Fantasy 7 עדיין מוחזק בחיבוק של אהבה חסרת מעצורים על ידי מיליוני מעריצים, ועל ידי יצירת יצירה מהסוג הזה ניתן היה לספק את הצמא הקדום הזה ולהתחדש. במקביל לקופת החברה. Final Fantasy 7 Ever Crisisזה לא מוצר חסר בתור משחק גאצ'ה, אבל זה לאור משקל המותג שלה ומעל לכל הסטנדרטים שנכפו על ידי גורמים אחרים של הז'אנר: ההרפתקה מתרחשת רוב הזמן בעיצומם של תפריטים וממשקים מבלבלים, אימוץ מערכת לחימה פסיבית ו- פרגמנטרי, מבלי להצליח לגרום לאופי של משחקי וידאו ובעיקר לספר סיפור לגבור על הארכיטקטורה הכלכלית המסורבלת. במילים פשוטות, זה קודם כל "גאצ'ה" ורק אחר כך "משחק".

ערכי הייצור הגדולים ביותר - בנוסף לבנייה טכנית מעולה- נמצאים בעמודי התווך שהביאו את ההצלחה של אוסף Final Fantasy 7, שדמויותיו לא איבדו גרם מהקסם המגנטי שלהם ושוחזרו ללא דופי, מה שמותיר את המשימה לסגור לגרסה המחודשת של הפסקול המקורי את הכישוף. אולם תוצאה זו אינה עושה דבר מלבד דלקת הקונפליקט בין מה שהעבודה יכולה הייתה להיות לבין מה שהיא התבררה בסופו של דבר, ומדגדגת עוד יותר את הרצון להיות מסוגל לחיות מחדש את אחת ההרפתקאות הגדולות ביותר שנעשו אי פעם כאילו הייתה זו הראשונה. זְמַן. מה שמדאיג, לעומת זאת, הוא עצם המהות של הפרויקט: בניתוח המצב בו נמצאים כותרים דומים כיום, עולה החשש הקונקרטי שהמוצר עלול להיסגר לפני סיום העלילה, בעוד שזה באמת קשה - ולפעמים מטריד - דמיינו למה העבודה יכולה להפוךברגע שנגמרו לך הסיפורים לספר.

מסקנות

גרסה בדוקה אייפון

משלוח דיגיטלי App Store, Google Play

Final Fantasy 7 Ever Crisis אינו מייצג הזדמנות שהוחמצה בשל אופיו כמשחק גאצ'ה, אלא בשל הביצוע הפרגמנטרי והאנכרוניסטי שמתווה את כל המבנה שלו. התפריטים והממשקים המבלבלים שבהם מתרחשת רוב החוויה מובילים את אלמנט המונטיזציה לגבור על אלו של המשחק והסיפור, תוך שהם רוקמים מערכת לחימה פסיבית במהותה על שורה ארוכה של פעילויות שחוזרות על עצמן. העוצמה יוצאת הדופן של החומר המקורי - מצויר, מונפש ומוטבע בקפידה רבה - בא לזרוח בהקשר של האירועים שטרם פורסמו ומעשירים את הנרטיב של האוסף; אבל במקום להעלות את ההפקה בכללותה, האלמנט הזה בסופו של דבר גורם לנו להתחרט על מה שיכול היה להיות, ומשאיר מקום לספקות עזים לגבי מה זה יכול להפוך לאחר שהסיפורים לספר ייגמרו.

מִקצוֹעָן

  • הסיפורים המקוריים עשויים ממש טוב
  • מוזיקה מעולה, אנימציות ודגמים

נֶגֶד

  • הרבה מכניקות גאצ'ה וחקלאות שונות, כולם פולשניים
  • המשימות חוזרות על עצמן וממש משחקות את עצמן
  • קריינות תחילה נחתכה ושונתה, ואז הופרעה על ידי התקדמות
  • 80% מהמשחק מתרחש בין תפריטים וממשקים מבלבלים