Final Fantasy 16, סקירת החזרה הנהדרת של הסאגה

מה זה Final Fantasy? זו השאלה הגדולה שירדה ללא הרף על המפיק נאוקי יושידה במהלך החודשים האחרונים, מאז המוני מבקרים התפרצו באלימות נגד הבחירה לרתום את הסדרה בנוסחה המבוססת על אקשן טהור. האם מהות הסאגה היא באמת במערכת הלחימה? לקבוע בוודאות היכן שוכנת נשמתו הוא בלתי אפשרי, כי אם הייתה תשובה חד משמעית Square Enix לעולם לא הייתה מסוגלת לעשות טעויות, בעוד שהמעריצים לא היו יוצרים קשר אינטימי עם כל כך הרבה הרפתקאות שונות כל כך זה מזה. יש כאלה שהזילו דמעות כשהם מתמודדים עם האפילוג הרומנטי של סיפורו של טיידוס, יש כאלה שהתאהבו בצלליות המסוגננות של טרה, סלס ולוק, יש כאלה שהוקסמו מהריגוש של עימותים טקטיים נגד אלוהויות בלתי מנוצחות. , סוף סוף יש כאלה שפשוט אוהבים להיות מרגיעים על ידי מנגינות נהדרות תוך כדי חקר נופים עוצרי נשימה.

בדיוק כמו כל מעריץ אחר, גם Naoki Yoshida פיתחה חזון אישי של מה Final Fantasy צריכה להיות, עם ההבדל הגדול שבשנת 2015, מנכ"ל Square Enix - Yosuke Matsuda - דפק בנחישות על דלת משרדו. אמר לו ביקש לעצב פרק ​​חדש ענק בסאגה. למה להמר עליו כל כך הרבה? הסיבה היא פשוטה מאוד: בעוד שכל פרק שפורסם בשבע-עשרה השנים האחרונות הוצף מיד בגלי ביקורת,Final Fantasy 14במקום זאת, הוא הפך בן לילה לנווה המדבר של ההצלחה שהוביל לכבוד דמותו של יושידה: עבור עמיתיו הוא הפך למעין המלך מידאס, עבור הציבור לגיבור שהסדרה תמיד הייתה זקוקה לו.

מאז אותה השקעה, עברו כמה ירחים, שמונה שנים ארוכות ששינו לחלוטין את פניו שליחידה עסקית יצירתית III, או צוות הנוקמים שגויס בקפידה על ידייושי-פבמטרה להשיג הישג בלתי אפשרי: להחזיר את השם הגבוה של Final Fantasy לתפארת עידן שנעלם, להעיר מחדש את הלהבה העתיקה שהצליחה להטביע את הסאגה בלבם של מיליוני אנשים. המלחין מסאיושי סוקן, מעצב הקרב ריוטה סוזוקי, יד ימינו של המפיק הירושי טקאי, יוצרים כמו מיצוטושי גונדאי וכותבים בסדר הגודל של קזוטויו מאהירו: עשרות מאסטרים גדולים התאספו סוף סוף תחת דגלו של הגנרל הזה, שקיבלו ללא היסוס המשימה המורכבת שהוטלה עליו.

משימה שעם זאת התגלתה כקשה מאוד אפילו לקומץ כזה של גיבורי על. Final Fantasy 16 למעשה הוכיח את עצמו כמשחק וידאו עם נשמה כפולה, המחולקת בין אורות מסנוורים ואזורי צל עצומים; יצירה הנתמכת בהשראה אמנותית גדולה, עם לב שפועם יחד עם המרכיב הסיפורי, אבל נטועה בנוסחה שבעיותיה חורגות הרבה מעבר למטרה הקלה של מערכת הלחימה. זה הפרק הטוב ביותר של הסדרה מזה זמן רב, זה התיאטרון של סיפור מרגש, הוא ערש עולם יוצא דופן, אבל הוא עדיין רחוק מאידיאל המצוינות המוחלטת שצריך ללוות את מורשת הגמר שם פנטזיה. איך ייתכן ששני טבעים שונים כל כך יכולים להתקיים באותו פרויקט? גלה אצלנוסקירת Final Fantasy 16.

יצירת המופת של וליסטאה: עולם המשחקים

Quello di Valisthea è il mondo più complesso e ricco mai emerso dalle pieghe della saga

זה של וליסטאה הוא העולם המורכב והעשיר ביותר שיצא מקפלי הסאגה

נקודת האפס של המהפכה שאותה חתר הצוות של יושידה טמונה בבניית העולם של וליסטאה, מנגנון מושלם שבו כל הילוך בודד הוצב בדיוק אובססיבי. מעולם, בכל ההיסטוריה של הסאגה, לא צץ יקום כל כך מלא בפרטים ובקוהרנטיות היסטורית, אפילו לא מגבולות המפורסם.איבליצהמאת יאסומי מטסונו: היבשות של ציקלוניה וסינריה עומדות מאחוריהן מאות שנים של מלחמות, שושלות, גיבורים, הרגלים ומנהגים שמעדנים פרסקו נרטיבי שהוא לא פחות מעצום, כל כך עצום עד שמצא חור נשיפה אפילו במרקם של משחקיות; אם באמצעות הפונקציונליות שלActive Time Loreניתן להשעות את הפעולה בכל עת - אפילו במהלך הסרטונים - כדי לקבל מידע ואנקדוטות קטנות המוקדשות למרכיבי הרצף שאתה חווה, יש אפילו דמויות המוקדשות בלעדית לאיסוף וניתוח ה"לורה", מוכן להסביר בפירוט את המפה הגיאו-פוליטית של הארצות שצמחו ולהרים את המסך על אוסף עצום ומעניין של מידע.

ההשראה ההתחלתית, שהיצירה לא מנסה להסתיר, מגיעה ממנהשיר של קרח ואשמאת ג'ורג' RR מרטין - הידוע יותר בשםמשחקי הכס- שהמהות הגולמית והאפלה שלו תורגמה לפי השפה של Final Fantasy, תוך ניצול התפאורה של ימי הביניים כדי לגעת בנושאים קוצניים הרבה יותר בהשוואה למורשת הסדרה. מלחמה, אפליה, הגירה והנושא הסביבתי צצים כל הזמן מהפינות העכורות ביותר של החוויה, ומספקים פנורמה שלא סתם חושפת את עצמהאַלִיםפיזית, אבל גם ובעיקר פסיכולוגית. רק תחשוב על עצם קיומו שלמוביליםכלומר, אנשים שיכולים להשתמש בקסם ללא עזרת קריסטלים, תועבות המשוות לכלים גרידא שניתן להרוג אותם ללא עונש, להשתמש בהם כחיות מחמד, לעינויים לשם ההנאה הצרופה, מבלי שאף אחד יחשוב להרים אצבע, ללא קשר לקשרים של חיבה ואפילו של דם.

C'è talmente tanta lore relativa a Valisthea che esistono strumenti in gioco per approfondirla

יש כל כך הרבה ידע סביב Valisthea שיש כלים במשחק להעמיק בו

צל המוות הממשמש ובא נגנב גם מהקלחת של משחקי הכס, רקע כהה שמלווה כל פעימה בהרפתקה. הדמויות של Final Fantasy 16 הן בראש ובראשונה אנשים בשר ודם, וככאלה הן עלולות לחלות, להידקר או למצוא את עצמן נכה בכל עת, ולהסיר לחלוטין את צוות השחקנים מכל תפיסה של "שריון העלילה" האופייני ל- ז'ָאנר. רוח הרוחות של המוות לא חוסכת על איש, ומובילה אפילו דמויות חיוביות לרצון להרוס חיים, לרדוף אחרי נקמה, לחתוך גרונות ללא היסוס, לבסס את קווי המתאר שלהמופע הכי מדמם של Final Fantasyמאז שהמותג קיים בשוק.

מאסטר מופת האמיתי, לעומת זאת, טמון באופן שבו היה ז'אנר הפנטזיה האפל הזהמתאים באופן מושלם לדימוי הסאגה, מגלף חלל המותאם ל-Eikons, עבור קריסטלים, לקסם ואפילו עבור Chocobos. שיווה המפחיד שחולש על שדות הקרב מלמעלה, להב ה-Zantetsuken של אודין שחותך את שמי התחום הקריסטלי לשניים, אבירי הדרקון מסנברק. שחולקים את הציוד ואפילו את התנועות של עבודת הדראגון ההיסטורית: אף פעם לא מטיל ספק בממד הקסום בבסיס Final Fantasy, אווירה שממלאת כל הזמן את ריאותיו של השחקן, בין אם בצורת הקריסטלים העצומים של אמא לרגליו. מהם עולות הבירות הגדולות, או במעיל של יגואר שאין לטעות בו המתכונן לארוב לגיבורים.

סיפורים גדולים חזרו: עלילה ודמויות

I personaggi sono stati costruiti e gestiti in maniera magistrale

הדמויות נבנו ונוהלו בצורה מופתית

אם עולם היבשות התאומות הוא הלב הפועם של Final Fantasy 16,הסיפורים והדמויותהנעים על הבמה ללא ספק מייצגים את נשמתה. קלייב רוספילד הוא גיבור תלת מימדי, אדם שכל הזמן משלם את המחיר על הטעויות שלו, נאלץ ללא הרף לגדול, להתפתח ולעשות פשרות כבדות מאוד, נלחם בקו החזית כדי להגן על מה שהוא ילמד לאט לאט להאמין בו. אבל הדבר המעניין ביותר הוא שהוא נע בתוך גבולות עולם חי, שבו דפי ההיסטוריה ממשיכים לזרום גם כשהוא אינו נוכח, מפנה ברצון לאישים שונים שאופיים נצבע בסולם אפור מתאים.

היעדר הקלאסימסיבת אופיניתנת למשחק לא נתפסת אפילו לרגע, מכיוון שהדמויות שמסתובבות סביב קלייב יורשות את התפקיד הזה בצורה מופתית ויכולות לנקוט יוזמות באוטונומיה מוחלטת, בדיוק כפי שקרה לקבוצת הדמויות התומכות שהוצגו בFinal Fantasy 14. ג'יל ווריק החזקה מאוד, גאב הנאמן, שלא לדבר על סידולפוס טלמון - הידוע יותר בשם סיד - דמות סנסציונית בלשון המעטה, או אפילו המיד הנוצצת: כרגע השמות האלה לא יהיו חשובים לך כלום, אלא כולם ביחד הם מגלמים בצורה מושלמת את המושג "קבוצה" שהפך לחלק בלתי נפרד מהיסוד של הסדרה. כדי לגנוב את ההצגה, מתערבים רק האוהדים הגדולים של לוח השחמט הפוליטי של וליסטאה, שהם אגב גם הדומיננטים של האייקונים השונים, כמו הנסיך של סנברקה דיון לסאז', שמסתיר את הכוח הנורא של בהמוט מתחת לשיער הבלונדיני המרגיע שלו, או המלך האכזר ברנבאס תלמר, שבזכות להב אודין הצליח לאחד את כל יבשת סינריה; העדשה הנרטיבית מצטמצמת ומתרחבת מספר פעמים סביב דמויות אלה, מתגלגלתרומן מקהלה גדולהמערבת את כל השושלות במרכז המאבק על השלטון.

La trama procede lungo un binario umano e politico, poi un altro divino e occulto

העלילה מתקדמת במסלול אנושי ופוליטי, ואז עוד אחד אלוהי ונסתרים

הסיפור נע בשני מסלולים מקבילים: זה העומד בבסיס הסיפור האנושי הטהור, הנשלט על ידי חמדנות, תשוקה ומאבק ההישרדות, שלצדו הנתיב הנסתר הקלאסי, בנו של העיקרון הגדול של JRPG שקובע: "זה מתחיל במלחמה ומסתיים בלחימה באלים". זה סיפור של נקמה, התבגרות וגאולה שצומח יד ביד עם גיבוריו, רכבת הרים של רצפים שהופכים מרהיבים יותר באופן אקספוננציאלי, ממריאים אט אט עד שמתפוצצים בגמר פירוטכני גדול. שלמות הנרטיב רק מתקלקלת. כאשר הטבע השני מתחיל לגבור על הראשון, כלומר כאשר הdeus ex machinaמתערב בכוח בעלילה שכבר עבדה בצורה מושלמת בממד הפוליטי והקונקרטי שלה.

זה קורה בעיקר בגלל נוכחותו של אנָבָלחלש למדי, לפחות בהשוואה ליריבים האחרים שחוצים את דרכו של קלייב רוספילד. הבחירה לעטוף את הבובנאית הדגולה בשמיכת ערפל עבה מחלישה את השפעת ההסלמה הסופית, ומה שחסר הוא בדיוק אותו אפיון עמוק של "האיש הרע" שהפך לסימן מסחרי של ממש עבור יחידה עסקית יצירתית III, המובילה. אותה ליצור דמויות שבסופו של דבר הגיעו בראש טבלאות הפופולריות כמו אמת סלץ' האהובה מאוד. בהערה צדדית, כמה דמויות משניות כתובות היטב - כמו המטרונית איזבל, בעלת הפונדק מרתה ורבות אחרות - לא היו מסוגלות לסמוך על הטיפול האסתטי שהן היו ראויות להן, כשהן מציגות את עצמן כ-NPC אנונימיות שנוצרו על ידי עורך דמויות קר. ולא על ידי עפרונות בהשראת אמן דמויות. כל זה אמר, עברו הרבה מאוד שנים מאז פרק Final Fantasy דבק כל כך חזק למהות השם "Final Fantasy".

מבנה כבד: קצב ומשחקיות

I grandi dungeon principali sono sezioni estremamente lineari

הצינוקים הראשיים הגדולים הם קטעים ליניאריים במיוחד

המבנה של Final Fantasy 16 הוא מאוד מיוחד: התוצאה של עשרות שנות ניסיון שצבר צוות הפיתוח, היא בוחרת באופן בלתי צפוי לעגן את עצמו בארכיטקטורה שתומכת בדרך כלל בהרחבות הגדולות של הפרק המקוון הארבעה עשר. העבודה מתחלפתרצפים מאוד ליניארייםעם רמה גבוהה של אדרנלין - כמעט מרהיבצִינוֹקמסדרון שמור על ידי המוני אויבים ובוסים אכזריים - עם קטעים ארוכים בעלי אופי יציב יותר; הפסקות קטנות במהלכן מוצג אזור חדש יחד עם תושביו, פתיחת חלונות שמטרתם להפחית את קצב הפעולה כדי לאפשר לשחקן להתמסר לפעילויות משניות. דפוס זה עוקב זה אחר זה כמעט ללא שינוי במשך כל משך ההרפתקה, בכל פעם שמרים את המסך על חדשלפתוח מפותהמסמנים את התקדמות העלילה, המאפיינות חלקים מהעולם לפני ששיאו שוב ושוב במשימה ראשית נפיצה.

הארכיטקטורה הזו, שמשתלבת בצורה נפלאה בהילוכים של MMORPG, הרבה יותר קשה לעיכול בחוויה מהסוג הזה, כי כמות פעילויות ה"מילוי" מתורגמת לחזרה מתמשכת שלפרקי מילויתמיד מעוגן לאותו טבע. אתה מגיע לאזור חדש, פוגש את איש הקשר המקומי, לוקח חלק בשרשרת של משימות - כמעט תמיד מאוד בנאלי"מסע אחזור" שחושפות את הרקע של הערים - ואז לאט לאט מגיעים לרצף האקשן הגדול הבא. נקודת הרוויה מגיעה לקראת אמצע ההרפתקה, לאחר כשלושים וחמש שעות, אז אנחנו נתקלים ברצפים ארוכים של משימות חובה ש הם לוקחים את השחקן לאזורים שכבר נחקרו כדי למצוא מרכיבים, לאסוף פרחים ולבצע סדרה של משימות שהן הכל מלבד מרגשות, אפילו ברגעי המפתח של העלילה זה הקצב, שהישועה שלו טמונה אך ורק ברצון לגלות מה יקרה בחזית העלילה.

Il mondo di gioco è perlopiù vuoto, esplorazione e offerta collaterale non sono all'altezza dei grandi del passato

עולם המשחק ריק ברובו, הצעות חקר ובטחונות אינן עומדות בסטנדרטים של גדולי העבר

פילוסופיית עיצוב זו משתרעת גם על פעילויות נלווים ומעל לכלחֲקִירָה, שני הקטעים אשר - לא יכולים לסמוך על האופי המרהיב של הנרטיב - יוצאים בסופו של דבר עם עצמות שבורות. למפות הפתוחות אין מעט או כלום להציע: אף פעם לא נתקלים במפגש מעניין, במבנה שאפשר להיכנס אליו, במיני-משחק, ובכלל אי ​​אפשר "לגלות" משהו, אפילו רק אינטראקציה או קו דיאלוג ייחודי; האזורים פשוט קיימים בדממה, כאילו היו ציורים יפים למראה, מבלי להציע סיבה מוצקה לעלות על צ'וקובו ולרכוב לעבר האופק. הם הופכים, מצד שני, לתיאטרון שמארח אתמשימות צד- כמאה פעילויות מדווחות ומודרכות - לעתים קרובות מדי מצטמצמות למשימות איסוף בלבד, לרוב זניחות הן מבחינת הסיפור והן בצורה יותר בנאלית מבחינת התגמולים. לקראת תחילתו וסופו של המסע יש גם סיפורים כתובים היטב, מוכנים לחפור עמוק יותר במקומות ובדמויות, אך למעט הציד - שכפי המסורת מעמיד את השחקן מול וריאציות ייחודיות של אויבים שכבר ידועים. - מדובר בעיקר באיסוף חפצים, השמדת שודדים וחזרה לדווח.

הבעיות בקצב מחמירות עוד יותר על ידי אסדרה ארוכה של כתמים קטניםשלוקחים בנפרד כמעט ואינם מורגשים, אך בסופו של דבר יש להם השפעה קשה על נזילות החוויה. הזריקה, למשל, מופעלת אוטומטית בלבד ורק בשטחים פתוחים, והופכת מחווה מיידית על הנייר כמו ניווט במקלט - והשלמת המשימות בתוכו - למעבר איטי וחוזר על עצמו בין דמות לאחר; באותו אופן הפעולה מושפעת כל הזמן על ידי הופעת חלונות שמפסיקים ללא צורך את המשחק כדי לסמן את סוף הקרב, תבוסה של דמות, תחילת פרק, אפילו רק השלמת מסירה בנאלית. נתקלים בעשרות הקצוות המחוספסים הללו, החל מהצילומים המסורבלים בתוך המנוע שמאריכים את משך הדיאלוגים ללא כל מידה ועד למעברים בכל מקום לשחור שמפצלים את הסיפור להרבה קטעים קטנים, ומטילים את כל כובד האחריות על כתפי נרטיב השרשור המרכזי.

המופע בראש ובראשונה: לחימה ומכניקה

Il sistema di combattimento funziona a meraviglia, ma il livello di sfida è davvero basso

מערכת הלחימה עובדת נפלא, אבל רמת האתגר ממש נמוכה

זו שיצרה Ryota Suzuki עבור מערכת הלחימה של Final Fantasy 16 היא גרסה "קלה" של נוסחת הפעולה המסוגננת הטהורה המשולבת בצידי Devil May Cry 5, ואם נגדיר אותה קלה יותר זה בגללהאופי המרהיב של הפעולה הוא תמיד השולטביחס למורכבות הטכנית ובעיקר לשיעור האתגרים. מושלם בלשון המעטה לחדשים לז'אנר, שירגישו מיד בבית ולא תהיה להם בעיה לשלוט בו, הוא במקום זאת תערובת מעורבת לקהל המומחים, שנועד למצוא את הגירויים הגדולים ביותר רק בשלבים האחרונים של המשחק ובחלק של ההצעה שמעבר לגמר. כמובן, ניתן לייעל קרבות על ידי שליפת כמה שילובים מעניינים מהכובע, מיקסום התחמקויות ופריצות, ניסיון לעולם לא להיפגע כדי להשיג מדליות מיוחדות, אבל ברוב המקרים זה די והותר להשתמש במיומנויות הזמינות כדי לצאת מנצח מ כל התנגשות, מבלי להבחין בסיכון כלשהו ובמקום זאת ליהנות ממחזה הזיקוקים.

נקודת המשען של המערכת כולה טמון למעשה ביכולות אייקון, שלושים התקפות מיוחדות המקושרות למאפייני הזימון ההיסטורי: קלייב יכול לרשום עד שלוש ערכות מיומנויות שונות להחלפה בכל עת, בסך הכל שש התקפות אייקון זמינות בו-זמנית ומלוות בתכונות הייחודיות של כל יצור. המהלכים הללו, כולם כפופים לקירור, מבצעים כל אחד פונקציה מסוימת: יש יריות לוהטות שמסוגלות לחדור להמוניות, פריזות אקטיביות שפותחות פערים להתקפות נגד הרסניות, לחשים שמנקבים יריבים לאורך זמן, או אפילו מערבולת של חותכים שבמקום לכוון עבור נזק הם שואפים לשבור את משמר האויב. למעשה, יש חשיבות עקרונית למכונאי ה"מתנודד", מה שמוביל את המפלצות הקשות ביותר להתמוטט מוחלשות לקרקע לאחר מיצוי רף ההגנה, רגע בו יש לנצל את האפשרויות האלימות ביותר על מנת למקסם את הפוטנציאל ההתקפי. בעצם, בתוך הזירות, אתה מוצא את עצמך בלבצע מעין "סיבוב"בסגנון הטיפוסי של MMORPG, משגר את כל הכישורים הזמינים ברצף ושומרים עין על זמני ההתקררות שלהם, תוך ניצול מערכת של חתכים מופחתים עד העצם כדי למלא את החללים בין הפיצוצים הגדולים.

Nel finale e nell'offerta post-gioco il combattimento si esprime al massimo, ma fino ad allora la progressione è troppo lenta

בסיום ובהצעה שאחרי המשחק הלחימה באה לידי ביטוי בצורה מקסימלית, אך עד אז ההתקדמות איטית מדי

אם התקפות האייקון מרהיבות מבחינה אסתטית, מספקות לשיגור ומצוידות במשוב יוצא דופן בצילומים, המשימה להעלות את הרף הטכני שמורה במקום זאת לדוג' המדויק, שהיכולת שלו לבטל את האנימציות היא נווה מדבר נפלא במדבר האקשן. מערכות מבית Square Enix. במקום להמר על מערכת מורכבת של מהלכים, העבודה מהמרת עלמגוון שילובי מיומנויות, חובקת גישה שאינה טובה יותר או גרועה יותר, אלא פשוט שונה בהשוואה לסטנדרטים של הז'אנר: יש אייקונים כמו אודין - שקורץ לורג'יל וללהב ה-Yamato שלו - שנועדה לתגמל סבלנות, לצבור מטענים שמטרתם לחסל את כל המסך עם נטוי סופי בודד; אחרים, למשל Bahamut, מציעים טכניקות שמטרתן לתמוך בלחימה טהורה ופשוטה ומבוססת קסמים. לבסוף, כולם פורסים את ההתקפות הסופיות שלו, שבשל הכוח העצום היה עדיף לקשור לסרגל משאבים, אלמלא העובדה שהמכונאי הזה נקלט במקום זאת בטרנסצנדנס - באנגליתהפסקת הגבלה- טרנספורמציה שמגבירה את הנזק של קלייב ומאפשרת לו להחלים בריאות לאורך זמן.

מגוון האפשרויותזה רק מתחיל להתרחב בגמר, כאשר סוף סוף מושגת גישה לכל האייקונים והיריבים בוחרים לאמץ אסטרטגיות הגנה מורכבות יותר, תוך ניצול התקפות טלגרפיות מסובכות שמזכירות את מבנה הפשיטה שלFinal Fantasy 14. בעקבות צמיחה איטית מאוד בגלל צרכים נרטיביים, המערכת באה לתת את המיטב בפעילויות שלאחר המשחק, כמו אתגרי השליטה ב-Eikon שבהם כישלון הופך למקרה קונקרטי, או מצב הארקייד המאפשר לך לשחק מחדש משימות כדי לקבל דירוגים, אבל מעל הכלמצב Final Fantasy. בגרסה המיוחדת הזו שלמשחק חדש +, כשהארסנל פתוח לחלוטין, האויבים מוחלפים בווריאציות חזקות יותר ומשתמשים באסטרטגיות חדשות, למשל הפיכת יצורים מעופפים ליחידות רפואיות מעצבנות או לצייד כוחות מצב שלמים בלחשי הגנה. בדיעבד, יישום רמת קושי גבוהה יותר מההתחלה היה ללא ספק משפר את החוויה של השחקנים המנוסים ביותר, שנועדו לחיות שמונים שעות שבהן כמעט בלתי אפשרי לדעת תבוסה.

Le battaglie fra Eikon sono a dir poco spettacolari, ma molto diluite e asciutte nel gameplay

הקרבות בין אייקון הם לא פחות ממרהיבים, אבל מאוד מדוללים ויבשים במשחקיות

הצד השני של המטבע מגולם על ידיתכירו את האח אייקון, קיצוניות אמיתית של הנוסחה המבוססת על מחזה קולנועי, קרבות בין אלוהויות מרהיבות מבחינה ויזואלית ומוקדשים כולה לתהילה בהרס. זה, מצד שני, אומר גם שרכיב המשחקיות יוצא יבש מאוד, ופותר את עצמו בכמה קטעים של לחימה טכנית שמוותרים לעתים קרובות מדי על מרכז הסצנה לסרטים אינטראקטיביים ארוכים מאוד מוצפים באירועי זמן מהירים. מובן מאליו שהקרבות הללו חופפים לנקודות המפנה המהותיות של העלילה ומטרתם היא להניע את כל האפוס של הסאגה, אבל ברוב המקרים מדובר בשלבים מדוללים מאוד - בכמה הזדמנויות זה מתקרב. משך חצי שעה - שבה ההפעלה בפועל מצטמצמת ללחיצה על כמה כפתורים בלבד.

לבסוף, יש מקום להזכיררכיב RPG, המתרחש בצורה שטחית ביותר; המערכת החדשה לא מצליחה ליצור מרחב להתנגדויות וחולשות אלמנטריות, מצמצמת את השפעת השחקן על הסטטיסטיקה של הגיבור למינימום המינימלי, ומעניקה לו אוטומטית כמעט את כל הציוד הטוב ביותר רק עם התקדמות העלילה, אולי מסמנת לנצח את הניתוק ממנו פעילויות היסטוריות כמו החיפוש - פעם אחת חוץ ממודרך - אחר כלי הנשק והאביזרים הסופיים. בקיצור, הבחירה העיקרית נעוצה בבחירת היכולות של האייקונים - שנועדו למצות את מלוא הפוטנציאל שלהן רק לאחר המשחק - ומי שיחליט להתנסות בכיוון הזה, בסופו של דבר ינצל את מערכת הלחימה בצורה הטובה ביותר, ויחשוף בלתי צפוי. קטעי עומק שיישארו מוסתרים מעיניים פחות קשובות.

בחזרה לעתיד: אמנות וטכניקה

Il design degli Eikon, dei mostri e delle abilità è veramente sensazionale

העיצוב של האייקונים, המפלצות והיכולות הוא באמת סנסציוני

Creative Business Unit III מיקדה את כל מאמציה בשיפור הפנטזיה שמאחורי הסדרה, והתנגשויות Eikon שהוזכרו לעיל הן דוגמה מושלמת לפילוסופיה זו:המרכיב החזותי הוא בסיסי, חייב להתפתח כל הזמן בסיקוונסים עוצרי נשימה, בדיוק כפי שקרה בסרטי גרפיקה ממוחשבת בימי הפלייסטיישן הישנה והטובה, בהבדל עצום שעכשיו הכל קורה בזמן אמת על המסך. פלישות לבירות מבוצרות כמו אוריפלמה, התנגשויות בשמי ואליסטאה הלוהטים, צבאות זה מול זה בשדה הקרב: הפעולה הקולנועית משחקת תפקיד ראשי מוחלט הדורש תמיכה מלאה של כל מחלקות ההפקה, וכל אחת מהן נענתה מיידית לקריאה.

מהפסקולאין צורך אפילו לדבר, כי מסאיושי סוקן אימץ את תפקיד היורש של Nobuo Uematsu האגדי בקלות מוחלטת, ויצר סדרה של שירים המסוגלים להעלות כל מצב לשלטון, מעימותים אפוקליפטיים ועד לסשנים קולקטיביים תמימים של שתייה. באותו אופן אתה יכול לחגוג עבור אחזית אמנותיתאשר כיבדה חורבות תת-קרקעיות המונעות על ידי טכנולוגיות שנעלמו, מבצרים בלתי חדירים למרגלות קריסטלים עצומים, אייקון שנראה כאילו צצו מחלומותיהם של אלה ש- לפני עשרים וחמש שנים - רצו בדמיונם מול מצולעי ההתעוררות העתיקים. רמת זהירות שנמצאת כפי שהיא גם באפיון ובאנימציות של המפלצות, למשל בווריאציות של האהרימן שנראות כמעט אמיתיות, קרובות מאוד לגבול האמינות, כפי שכבר הבחינו בהווה מולבורו בהדגמה. עבודת אזמל זו חוזרת גם למערכת הקרב, כי מעולם לא היה משחק וידאו אקשן שבו אפילו כישורים אקטיביים יכולים לסמוך על תשומת לב כזו לפרטים גרפיים.

Era tanto tempo che dalle sponde della saga mancavano questi valori produttivi

עבר זמן רב מאז ערכי ההפקה הללו היו חסרים בחופי הסאגה

למרות האיכות האסתטית, הקרבות במצב framerate מחזירים אחוויה מעולה, במיוחד אם לוקחים בחשבון את כמות האפקטים ומספר האויבים שמתחלפים בזירות, עד כדי כך שבאמת קשה לראות אפילו רק תנודה אחת ברורה. העניין משתנה רק כאשר ה-Eikons מגיעים למקום, שלבי משחק כבדים יותר שבהם במקרים נדירים הוא יורד אפילו מתחת ל-30 פריימים לשנייה למשך כמה שניות. באופן כללימצב קצב הפריימים הוא זה שמבטיח את החוויה הטובה ביותר, אבל עדיין כולל קצב פריימים משתנה, שנועד לעתים קרובות מאוד לרדת ובאופן פרדוקסלי לעשות זאת דווקא בקטעים הפחות תזזיתיים, למשל במהלך חקר מפות פתוחות. מצד שני, בהעדפת הגרפיקה, קורה שגם בעין בלתי מזוינת אפשר לחזות בהופעת פרטים חדשים, בעיקר בין עלי הצמחייה, אבל באמת קשה לרצות לוותר על הנזילות שמבטיחה ה- אלטרנטיבה, שהיא, בלשון המעטה, חיונית לכותרת מהסוג. המצב הכללי - כבר משביע רצון כשלעצמו - השתפר עוד יותר עם התיקון של היום הראשון, שפתר את רוב בעיות הביצועים במסלול של הקרבות התובעניים ביותר.

ההערה האחרונה נוגעת לדִבּוּב, ברמה הגבוהה ביותר הן בגרסה האיטלקית (מעולה) והן בגרסה האנגלית (באמת יוצאת דופן), שניהם מופקדים על קולות גדולים, נטו של עיבוד אשר - מלבד כמה רישיונות מוזרים כמו הטרמינולוגיה המשמשת לקסם - יש לו בצורה מושלמת מסגר את ניהול הפרויקט. זה רק היצירה האחרונה בפסיפס גדול שלערכי ייצוראשר היה חסר מהמותג במשך שנים, חזר סוף סוף להשוויץ באיכות הטכנית ותשומת הלב למגזר הגרפי שייצג סימן מסחרי של הייצור בשנות ה-90.

Final Fantasy 16 è un grandissimo capitolo della saga, ma al tempo stesso un videogioco con molti problemi

Final Fantasy 16 הוא פרק נהדר בסאגה, אך יחד עם זאת משחק וידאו עם הרבה בעיות

Final Fantasy 16 הוא בין הפרקים הטובים ביותר של הסדרה שנתקלו בהם מזה כעשרים שנה, למרות הכמות הגדולה של פגמים שמפזרים את תכונות משחקי הווידאו שלה. וכאן חוזרות בכוח אל המקום השאלות הבלתי אפשריות שפתחו את הסקירה הזו: היכן טמונה הנשמה של הסאגה? מה הםאלמנטים שהופכים פרק Final Fantasy נהדר? דווקא בשלל התשובות האפשריות מתפוצץ הפרדוקס של יצירה זו, כותרת שמביישת את הפרקים הממוספרים האחרונים מבחינת הדבקות בדימוי הזכיינית, ומציגה את עצמה במקביל כאמלגם שעדיין רחוק מאוד ממצוינות במובן זה. מוּחלָט. התפיסה שיש לכולם את ההרפתקה, כתוצאה מכך, מושפעת מאוד ממה שמייצג את הלב של Final Fantasy עבור כל מעריץ: יש מי שייתן יותר חשיבות לבנייה המצוינת של העולם או הנרטיב, ואלה שבמקום זאת יתנו חשיבות רבה יותר לבנייה המצוינת של העולם או הנרטיב. נאלצים לפדות בקושי את העומק המוגבל של המערכות, מה שמעניק לכל אלמנט בודד משקל סגולי שונה לחלוטין.

היחידה העסקית היצירתית III השקיעה את כל האנרגיה של שמונה השנים האחרונות בבניית יקום נרטיבי מדהים, חידוד קפדני של קאסט של דמויות יוצאות דופן, לימוד סיפור שמתגלה כמשתווה לקלאסיקות הגדולות, אבל מעל הכל עובדים קשה על הדמיוני ועל כוחה האסתטי של הסאגה. עם זאת, בחתירה למטרות אלו, החקירה והצעת הביטחונות שאפיינה את הסדרה תמיד אבדו בדרך, היא נאלצה לצמצם את אלמנט ה-RPG למינימום ובחרה להקריב עומק, לפני שנקלעה לקצב שמתנגש עם רבים מהצרכים של הרפתקה קולנועית גדולה. האידיאלים של נאוקי יושידה מייצגים את מה שהיה חסר בסאגה בעשורים האחרונים, החזון שלו ראוי לתגמול כי הוא שם נרדף לכיוון הנכון, אבל כדי לעשות את הקפיצה המוחלטת באיכות, Final Fantasy נהדרת זה לא מספיק, צריך גם משחק וידאו מעולה.

מסקנות

גרסה בדוקה פלייסטיישן 5

משלוח דיגיטלי חנות פלייסטיישן

Final Fantasy 16 הוא הגיבור של אחד הפרדוקסים הגדולים ביותר שאי פעם נתקלו בהם במשחקי וידאו: הוא בו-זמנית קרוב מאוד ורחוק מרמת המצוינות האידיאלית שהסדרה מעולם לא הפסיקה לרדוף אחריה לאורך ההיסטוריה שלה. זוהי הפרשנות הטובה ביותר לסאגה מזה שנים רבות, המבוססת על עלילה קרובה לקלאסיקה הגדולה, מעוטרת בעולם משחק יוצא דופן, כמו גם מאוכלסת בקאסט עשיר של דמויות בלתי נשכחות. יחד עם זאת, הוא נקלע לקצב של חוויה מטלטל בלשון המעטה ובמפל צפוף של טעויות, מתמקד הכל בהספקטקולריזציה המפוארת של הדמיון, אך שוכח מנגנונים חיוניים רבים במהלך השחזור. בהוריקן הזה של הסתירות, זה מדהים איך הוא הצליח להשלים את המשימה הקשה מכולן: זו להציג את עצמו לעולם כפרק המודרני שהכי קרוב לחלוטין למהות המסורתית של Final Fantasy.

מִקצוֹעָן

  • עולם המשחק מאופיין בטיפול אובססיבי
  • עלילה פנטסטית כמו של פעם, דמויות יוצאות דופן
  • קטעי אקשן עוצרי נשימה בלשון המעטה
  • ניהול אמנותי ופסקול מעשר

נֶגֶד

  • קצב של הרפתקאות ואקשן מתנדנד
  • חקירה לא קיימת, יותר מדי משניים זניחים
  • אלמנט RPG מופשט עד העצם
  • למערכת הלחימה לוקח הרבה זמן לבטא את עצמה במלואה