פרנהייט - ביקורות

הבגדים קפדניים

כדי להבין את השאיפות של מחברי פרנהייט אתה אפילו לא צריך להתחיל את המשחק בפועל, פשוט התחל את המדריך. בכך, הפקדים הבסיסיים של המשחק מוסברים לנו בפשטות, אך ניתן לנו גם מושג לאן כל הפרויקט רוצה להגיע. נותן לנו הסברים על התנועות והפעולות השונות שניתן לבצע הוא דיוויד קייג', מעצב המשחקים של פרנהייט שמציג את עצמו, בלי יותר מדי הקדמה, כבמאי. התפאורה בה מתרחשת ההדרכה היא בימת קול של קולנוע (מחסן בסגנון הוליוודי, בקיצור) והדמות הנשלטת (רק במצב זה) היא בובת מבחן ריסוק (אתם מכירים את הבובות המשמשות במבחני הריסוק של מְכוֹנִית?). משלב מקדים זה ניתן להבין עד כמה מערכת הבקרה משוכללת אך יחד עם זאת פשוטה ואינטואיטיבית כך שתהיה פונקציונלית וללא דופי גם בשלבים התזזיתיים ביותר של המשחק: עם ארבעה מקשים הדמות זזה תוך כדי העכבר מקיים אינטראקציה עם הסביבה. לארבעת הכיוונים של צירי X ו-Y של העכבר מוקצות בכל פעם אינטראקציות שונות, כך שהן תמיד הקשריות לפעולה (לדוגמה, אם דלת נמצאת מימין לדמות, האינטראקציה לפתיחתה תהיה מקושר לתנועה ה"נכונה"). שני מפתחות נוספים משמשים ל: לסובב את התצוגה, לבצע פעולות בלחץ ולבצע פעולות אחרות מסוגים שונים (נקבעים מעת לעת על פי ההקשר). פעולות תחת לחץ מורכבות מלחץ לסירוגין על שני הכפתורים שיבוצעו במהירות האפשרית (האם אתה זוכר את בית הספר לקרב או, יותר טוב, Track'n'Field?). לבסוף יש את מה שנקרא רצפי PAR שבהם, באמצע המסך, יופיעו שני עיגולים המחולקים לארבעה מקטעים: העיגול השמאלי מקושר למקשי התנועה, העיגול הימני למקשי האינטראקציה; כדי להתגבר בצורה נכונה על הרצפים הללו, כל מה שאתה צריך לעשות הוא לבצע את התנועות המתאימות לקטעים שידלקו בהדרגה. בניסוח כזה, זה נראה מסובך אבל, במיוחד אם יש לך ג'ויפד עם שני מקלות אנלוגיים (בעלי הקונסולות כלולים בקטגוריה האחרונה), תגלה שאנחנו עומדים בפני אחד ממשקי השליטה הגאונים ביותר שנוצרו בשנים האחרונות .

הבגדים קפדניים

אנג'לו בדאלמנטי

איך אפשר שלא להקדיש תיבה לאנג'לו בדאלמנטי, מחבר פסקול פרנהייט? רובם יכירו אותו על שהלחין את הפסקול של כמה סרטים אחרונים (אווילנקו וקדחת הבקתה אם למנות זוג) אבל אחרים בהחלט יזכרו אותו בגלל החשיבות שהיתה לתזמוריו ביצירת סרטיו החשובים ביותר של דיוויד לינץ', אחד מהגדולים ביותר. במאים חיים (למי שמעולם לא שמע עליו. איך אפשר שלא להיזכר במוזיקה הנהדרת של Blue Velvet, Twin Peaks, Una Storia Vera, Cuore Selvaggio, Strade Perdute?) גם בפרנהייט אין לטעות בחתימתו והמוזיקה הנלווית משחקת תפקיד מהותי במתן כוח המשיכה שלו למשחק.

בואו נקרא לקולנוע Cahiers du?

מרצף הפתיחה, השאיפה של Quantic Dream לייצר משהו חריג בהשוואה למה שהיה לשוק להציע עד עכשיו, ניכרת, גם אם החשש מלהתמודד עם הבטחה שתגרום לקלישאות הרגילות עדיין מתנשא. הרעיון שאתה מקבל כשאתה מתבונן במעוף העורב דרך השלג, בעוד המצלמה הווירטואלית מתארת ​​סקירה כללית של מנהטן, הוא שאתה עומד בפני סרט אינטראקטיבי אפשרי, עם כל ההיבטים החיוביים והשליליים שזה יכול לכלול. אפילו לקרדיט הפתיחה יש טעם קולנועי חזק (במיוחד הופעת שמו של אנג'לו בדאלמנטי בין האחרים נותנת בקצרה אשליה של להיות בתוך קולנוע... קרא את התיבה המוקדשת לו כדי לגלות יותר) וכך גם הצילומים והרקע השונים מוּסִיקָה. עם זאת, שום דבר לא מוזר או חדשני במיוחד. למרבה הצער, במיוחד בשנים האחרונות, הרשמים הראשוניים המצוינים פינו לא פעם את מקומם לאכזבות מרות ככל שאנו מתקדמים במשחקי וידאו שונים... אבל בואו לא נסטות.
לוקאס קיין מוצא את עצמו בחדר האמבטיה של דיינר, שם, במצב טראנס, הוא הורג אדם על ידי דקירתו שלוש פעמים. במהלך המצב המשתנה הזה יש לו חזיונות חיים של גבר עם ברדס נוסף וילדה קטנה. ברגע שהוא מתעורר, הוא מיד הופך מודע למה שעשה. לכן הוא יצטרך, בהנחיית השחקן, להצליח להסתיר עדויות רבות ככל האפשר לפני ששוטר, היושב בתוך הדינר, קם ללכת לשירותים. הסצנה הזו (המשחק מחולק למספר פרקים ארוכים יותר או פחות), שהיא גם זו של ההדגמה, מבליטה מיד כמה מאפיינים מרכזיים של פרנהייט: האפשרות לבצע פעולות שונות שקובעות התפתחות שונה של אירועים מינימליים והנוכחות של כיוון מדויק שמתאר בצורה מיומנת ולומדת את מרכיבי המשחק מבלי להכביד על הנרטיב ומבלי להתערב יותר מדי בפעולה. עם זאת, יש להפריך מיד מיתוס; נכון שחלק מהאירועים משתנים ביחס לפעולות שבוצעו או לא על ידי השחקן, אבל אלו תמיד פרטים שאינם משנים את התפתחות העלילה (לעיתים קרובות הם משמשים, באופן פשטני, להעלאת או להורדת הלחץ של דמויות, מאפיין שעליו נדבר בהמשך), אשר בכל זאת עוקב אחר קו נוקשה ומוגדר היטב משלו. לדוגמה, זה נכון שברצף הראשון לוקאס יכול לבצע פעולות שונות שיש להן השלכות בפעולות הבאות (למשל, הוא יכול לבחור אם לקחת מונית או רכבת תחתית כדי לברוח מזירת הפשע, ולתת לחוקרים קרלה וטיילר, עוד שתי דמויות ניתנות לשליטה שעליהן נדבר מאוחר יותר, פחות או יותר הוכחה לגילוי זהותו) אבל זה נכון באותה מידה שהסיפור לא ממש משנה אפילו טיפה ושממילא האירועים המרכזיים והעיקריים נקודות מפנה נרטיביות יתרחשו תמיד באותן סצנות ואופנים הרצוי על ידי ה"במאי".
אם כבר מדברים בדיוק על כיוון, אי אפשר שלא לשים לב איך פרנהייט פרץ כמה דלתות בכל הנוגע לשפת משחקי הווידאו הנרטיביים (גם הודות לשיתוף הפעולה של המפתחים עם ה-Center National de la Cinematographie). לא רק שכל צילום נלמד עד לפרט הקטן ביותר, עם הכנסת חלונות וחלוקות מסך (המזכירות מאוד את שפת הקומיקס) שמטרתן להראות אלמנטים חיוניים (כגון גישתו של השוטר לשירותים ברצף הראשון או הגעת המשטרה מכוניות בזירת פשע אחר בסצנה מאוחרת יותר של המשחק) שנותנות דרמה חזקה לפעולה; אבל ישנה גם מחשבה נרטיבית שממנה זורח הרצון להעביר חזון אישי באמצעות מדיום המשחק.

מדריך האסטרטגיה הרשמי של Multiplayer.it!

פרנהייט הוא משחק עם איכויות מפתיעות שראוי לחקור אותו לעומק כדי לא לפספס שום פרט. מדריך האסטרטגיה הרשמי תקף לכל גרסאות המשחק וניתן לרכוש אותו גם באזור הקניות שלנו.

פרדוקס הפרנהייט

כעת עלינו לדבר על אחד המרכיבים המרכזיים של המשחק.
בסצנה השנייה נשתלט על שני גיבורי הסיפור האחרים; קרלה ולנטי וטיילר מיילס כאמור. קרלה היא חוקרת ממוצא איטלקי שעובדת במשטרת ניו יורק, בעוד טיילר, אמריקאי שחור שגדל בשכונות העוני של הברונקס, הוא העוזרת שלה. השניים יצטרכו לבדוק את הסועד בחיפוש אחר עדויות ורמזים שיובילו אותם לגלות את זהות הרוצח. אם חושבים על זה, נראה שיש משהו שלא מסתדר ומוביל אותנו לשאול את עצמנו כמה שאלות: אבל איך, ברצף הקודם נאבקנו להסתיר את העדויות של המעשה שביצע לוקאס כמיטב יכולתנו יכול, ובזה עלינו להיות מסוגלים למצוא אותו שוב?
אז באיזה צד השחקן?

פרדוקס הפרנהייט

זה בפרדוקס הזה שרוב הקסם הסיפורי של המשחק טמון בתפקיד הכפול הזה שבו אנחנו יודעים הרבה יותר מהדמויות, למרות שאיננו יודעים הכל, ואנחנו שולטים בהן בחוסר ההכרה החלקי שלהן, מנחים אותן לקראת פתיחת התעלומה. . בפרנהייט אנו נקראים לבצע חקירה כפולה, דרך כפולה המובילה לנקודה אחת. ככל שמתרחקים, העלילה מתעבה; ככל שהאלמנטים העומדים לרשות השחקן מתרבים יותר, כך מבינים שדווקא הכפלת ההזדהות הזו היא אחד המרכיבים המרתקים והמרתקים של ההפקה כולה.

קוקטייל מושלם?


ככל שאתה מתקדם במשחק אתה מבחין באלמנטים אחרים מעניינים ומעוצבים להפליא. נתחיל עם עובדה: פרנהייט הוא משחק וידאו עם קריינות מלאה. עם זאת, בניגוד לתחומים אחרים בהם הנרטיב הופקד על קטעים מצולמים או דיאלוגים ארוכים מאוד, בהם השחקן אינו אלא שק אינרטי מול המסך, צופה פסיבי פשוט שאינו מתערב כלל במה שהוא שעונים, כאן אין קטעים מצולמים ו/או דיאלוגים שבהם אנחנו נשארים בלי לעשות כלום. רעיון מבריק נוסף שהיה לחבר'ה ב-Quantic Dream הוא להכניס "אקשן" לרצפים סיפוריים יותר. ניקח לדוגמא דיאלוג טיפוסי (סלח לי אם אני נמנע מלהזכיר במדויק את רוב הסצנות, אבל אני לא רוצה לחשוף שום דבר על עלילת המשחק כדי לא להסתכן בהרס של התפניות הרבות): קרלה מדברת לחוקר מקרי המוות; במהלך הדיאלוג היא מתבקשת לבצע רצפי PAR כדי להיות מסוגלים להבין פרטים שאחרת היו בורחים ממנה. זה כרוך בשני דברים: הראשון הוא שבהתבסס על המיומנות שלו השחקן יכול להשיג אלמנטים נרטיביים נוספים (שעם זאת לא פוגעים בהתקדמות המשחק, אם הם היו מתפשרים עליו היה המשחק הבלתי נמנע נגמר); השני הוא שאתה אף פעם לא נשאר דומם יותר מדי זמן צופה במשהו זר זז על המסך, אבל אתה תמיד קשוב להתפתחות האירועים כדי להיות מסוגל להתערב היכן שנדרש. כך, גם קטעי האקשן התזזיתיים והמרהיבים ביותר, שמעצבים אחרים היו פשוט עושים מהם סרטים יפים לצפייה עם פופקורן ביד, הופכים כאן לקטעים אינטראקטיביים מרהיבים, שצולמו להפליא ומלווים במוזיקה מעולה.

מערכת הלחץ ומרכיבי משחק אחרים מתפקדים לפעולה


יש גם מערכת לחץ אופי בתוך פרנהייט. פס אנכי בפינה השמאלית התחתונה מציין עד כמה הדמות שאנו שולטים בה לחוץ פחות או יותר. רבות מהפעולות שניתן לבצע במהלך הסצנות השונות יגבירו או יפחיתו את הלחץ הזה. אם הרף יורד יותר מדי, אנחנו מסתכנים לראות את הדמויות מסתיימות בטירוף או, גרוע מכך, מתאבדות. חשיבותה של תכונה פשוטה זו טמונה בפונקציה הסיפורית (לשם שינוי) שהיא נוטלת בכלכלת הפעולה. ראשית, לא כל האינטראקציות שמספקות לנו מידע טובות לבריאות הנפשית של הדמויות שלנו. כדי לתת דוגמה, בסצנה השלישית, לוקאס יכול לצפות בתמונה על שולחנו; פעולה זו נותנת לך פרט מעניין על חייו, אך גם עלייה במתח שלו. עד מהרה מתברר שרבות מהאינטראקציות הזמינות בתרחישים השונים משרתות בדיוק להגביר או להפחית את הלחץ הזה. פעולות משניות לכאורה כמו הטלת שתן, שתיית כוס מים, האזנה לשיר, יכולות להיות תרופת פלא בעקבות אירוע מלחיץ במיוחד.
אם ממשיכים לדבר על רכיבי משחק פונקציונליים לפעולה, אי אפשר שלא לשים לב כיצד המפתחים דאגו לבצע "הוספות" רבות שמטרתן לפתח כמה ערכות נושא וכמה דמויות. לדוגמה, בסצנה המתרחשת בצינוק צר, נלמד שאחת הדמויות סובלת מקלסטרופוביה. זה מתורגם לכך שצריך לשלוט בנשימה שלו, המיוצגת על ידי סרגל מנופף, כדי למנוע ממנו לסבול מהתקפי פאניקה. אבל זו רק דוגמה לפרסומות הרבות הקיימות במשחק, את האחרות אשאיר לך לגלות.

מבחינה טכנית


מנקודת מבט טכנית, פרנהייט בולט מעל הכל בזכות הדיוק והעושר של האנימציות והיופי של קטעי האנימציה התזזיתיים ביותר (צולמו במיומנות נדירה). ברמה הוויזואלית בלבד אנחנו ברמות מצוינות (לפחות בסטנדרטים של PS2 ו-Xbox), עם הגדרות קטנות מלאות בפרטים ועם טקסטורות באיכות טובה מאוד. כמה נגיעות, שהן חלק מהסגנון המוזר של ההפקה כולה, הן גם אבני חן אמיתיות: למשל הגרגר שמכסה את המסך במשך רוב המשחק (שאותו אפשר לבטל) או כמה קטעי חלום שנוצרו בצורה פשוטה אך מאוד מְרַמֵז. ברור שאם ניקח בחשבון את גרסת ה-PC, פלטפורמה עם סטנדרטים טכניים גבוהים בהרבה מהדור הנוכחי של הקונסולות, שיקול הדעת מחמיר, אבל לא יותר מדי, מתוך הבנה שהטכניקה במקרה זה טמונה לא רק במה שאתה רואים אבל גם באיך שהיא מוצגת (אני מדבר על הכיוון שקובע את הרכב האלמנטים השונים), אפשר להתעלם ממנו ועדיין לראות בזה עבודה שנעשתה בצורה מצוינת ועדיפה על הרבה הפקות אחרות מבריקות יותר אבל פחות מדויקות.
על פס הקול של המשחק אפשר לומר רק מילות שבח: המוזיקה נפלאה (אנחנו מקווים שהדיסק עם הפסקול ייצא) וכל אפקט סאונד שקיים תורם ליצירת אווירה ייחודית.

תוֹסֶפֶת

אנו גם מקדישים קופסה קטנה לתוספות שניתן לפתוח במשחק. כדי להפעיל אותם אתה צריך לקנות אותם על ידי הוצאת נקודות המוקצות על ידי קלפים מוסתרים במשחק (עם זאת, חלקם נפתחים רק על ידי העברת פרקים מסוימים). אל תדאג אם אתה לא מוצא אותם: סיום ההרפתקה נותן לך נקודות בונוס רבות, מספיק כדי לקנות את כל התוספות הזמינות. בין אלה, בנוסף ליצירות האמנות והמערכונים הקלאסיים, יש גם כמה סרטונים של ביצוע, אפשרות להאזין לשירים מהפסקול וכמה קטעים אינטראקטיביים נוספים (כגון תחרות החלקה בין קרלה לטיילר או ריקוד אירוטי בביצוע של סם, חברתו של טיילר). לא נורא, בקיצור.

סתירות

ברור שלפרנהייט יש גם את הפגמים היפים שלו, אשר, עם זאת, אולי אינם כאלה עבור רבים. קודם כל, ההבטחה להרפתקה שבה אירועים משתנים על ידי פעולות השחקן חייבת להיחשב כלא מומשה. כפי שתואר לעיל, זה נכון רק בחלקו.
בעיה נוספת טמונה בסיפור עצמו. כאן אנו נכנסים לתחום הבלתי מוסבר של הטעמים האישיים, גם אם, באופן אובייקטיבי, לאחר חלק ראשון מלהיב (הארוך ביותר, בכל מקרה) בו אנו מנסים להבין מה קורה ולעקוב אחר המסלול הכפול של החקירה הנ"ל, חלק שני שבו הקלפים חשופים כמעט לחלוטין ובהם התסריטאים נוגעים בגבולות האשפה מספר פעמים, חורגים ממנו ביותר מהזדמנות אחת ויוצרים תערובת פנטזיה-מיתולוגית שיכולה להרגיז את רוב החיך מְזוּקָק.
עדיין עושים השוואה בין החלק הראשון והשני של המשחק, אי אפשר שלא לשים לב איך בשלבים הראשוניים, חלק ההרפתקאות הוא השולט בעוד שמגיעים לסצנות האחרונות, אתה מוצא את עצמך משחק עם סוג של טראק' n'Field מעורבב עם משחק קצב. אולי ניתן היה לשמור על איזון כללי גדול יותר למרות שברור שקצב המשחק משתנה בהתאם לצרכים נרטיביים ספציפיים.
הפגם האחרון, לא רציני מדי למען האמת, טמון דווקא במערכת הבקרה עטורת השבחים: באופן פרדוקסלי הפונקציונליות של ה-joypad מובילה לחוסר דיוק רב יותר בתנועות, מה שלא נמצא, עם זאת, בשימוש בעכבר ובמקלדת.
אריכות ימים, אם תרצה, יכולה להיות פגם נוסף. אבל גם במקרה זה יכולים להיות שחקנים שיסתפקו מלראות את שלושת הסיומים ולא ישחקו יותר את המשחק (אגב: כל הסיומים נקבעים בסצנה האחרונה של המשחק; לכן מספיק לשחק אותו שוב שלוש פעמים כדי לראות את כולם), אחרים יכולים במקום זאת לרצות להתעמק בכל מה שניתן לחקור לעומק, להשלים את הדיאלוגים או להשמיע רצפים שנשארו לא ברורים או שלדעתך בוצעו בצורה מגושמת. כדי להרחיב את הכל, יש גם תוספות (ניתן לרכישה באמצעות נקודות חבויות בסצנות, מופצות בצורת קלפים נסתרים... קרא את התיבה המתאימה למידע נוסף) שבניגוד לכותרים אחרים, הם מאוד נעימים ומוסיפים משהו חווית המשחק הכוללת.

הֶעָרָה

פרנהייט הוא שילוב מוצלח של הרפתקאות ואקשן שבו אלמנטים שנלקחו מהז'אנרים המגוונים ביותר מצטלבים בצורה מושלמת (יש גם קטעי התגנבות, למען האמת) ויוצרים משהו חדש ומקורי לחלוטין. חווית משחק שמובילה להבנה עד כמה עדיין יש פוטנציאל אקספרסיבי מתוסכל למדיום משחקי הווידאו.

מִקצוֹעָן

  • אבולוציה אמיתית בשפת המשחקים
  • מַקסִים
  • הישגי סגנונית

נֶגֶד

  • לא כל ההבטחות קוימו
  • כמה אי דיוקים במערכת הבקרה
  • כמה היבטים בעלילה מסתכנים להרגיז

הַנָחַת יְסוֹד


אולי עדיף להתחיל בציון מה זה לא פרנהייט, במקום לתאר את המאפיינים שמרכיבים אותו. הסיבה לעשות זאת נעוצה במיתוסים שהתפשטו ברחבי האינטרנט, בקרב קהילות משחקי וידאו, לאחר שחרורו של ההדגמה. פרנהייט היא בהחלט לא הרפתקה שאת העלילה שלה ניתן לשנות על ידי הבחירות של השחקן והיא אפילו לא גרסת משחק הווידאו של ספר משחק (השוואה שאפשר לקרוא בהרבה מקומות). אפילו ההשוואה לקלאסיקה ישנה של ז'אנר ההרפתקאות, אותו בלייד ראנר שגרם להרפתקנים בכל העולם ליהנות מהאפשרות להשיג סופים שונים בהתאם להתנהגותם במשחק (אנחנו מדברים רק על ז'אנר ההרפתקאות הגרפי, כמובן), שגוי ומטעה לאחר שהכותרת Quantic Dream הושמעה ביסודיות.