אגדה: הביקורת

הָיה הָיָה...

ספר אגדה. מהשורות הראשונות של המשחק, שהוצגו על ידי מסכים המורכבים מציורים צבעוניים עזים בסגנון ימי הביניים, ברור עד כמה הכוונה הזו מצד המפתחים היא עניין מהותי בניסוח העלילה הסיפורית. קול גבוה יהדהד על מנת להציג בפני השחקן את בגדי הגיבור, שבעזרת סרט מדידה, מחט וחוט יתאימו לו במהרה כמו הפיג'מה הנוחה ביותר. אולם בתחילה נמצא את עצמנו במכנסיים חבוטים של ילד כחוש שעדיין לא מודע לגורלו. גורל שיעבור טוויסט אלים וכואב. לאחר ביצוע הצעדים הראשונים במדריך שנבנה במיוחד כדי להציג את השחקן לאינטראקציה עם NPCs, גיבור התינוק שלנו, למעשה, יהיה צופה באירועים עקובים מדם ומזעזעים כאחד.

רצף של זוועות יביא את הילד הקטן בנוכחות מבוך, אשף רב עוצמה ורב עוצמה בראש גילדת הגיבורים. הדמות הייחודית הזו תיקח אותנו בין חומות הגילדה, שם ידאגו לנו ויאומנו כראוי באמנות המלחמה. כאן יתחיל השלב השני של הדרכה כמעט ללא רבב, בה הגיבור, שהפך כעת למתבגר, יכיר את כל האפשרויות המוצעות בתחום המלחמתי. נתוודע אפוא לאומנות הנשק בעל הלהב, בו ניתן לתרגל קרב יד ביד, לשימוש בקשת ובקסם, שבאמצעותם ניתן לתמרן במרחקים האוסרים על להב חרב. במקביל, נוכל להמשיך לטפח את מערכות היחסים שלנו, הפעם עם הדמויות הייחודיות של הגילדה, ולקחת חלק במסעות ואתגרים קטנים שהם בהחלט נחמדים וגם שימושיים. יגיע הרגע שבו לחתוך את חבל הטבור ולהיות גברים, לפתוח את דלתות הגילדה החמה לרדוף אחרי גורלו. גורלו, שעדיין עתיד להיבנות, של גיבור עם עבר מוכה באלף תהפוכות שליליות ועתיד מלא במעשים, שכתיבתו, לעומת זאת, תהיה לפי שיקול דעתו של השחקן.

אולם בתחילה נמצא את עצמנו במכנסיים חבוטים של ילד כחוש שעדיין לא מודע לגורלו.

דלתות שד וכדומה

בשיטוטינו, נמצא באלביון יותר מאפשרות אחת לפנק את תאי המוח שלנו. בין רבים, יש כמה דלתות מדברות, הנקראות דלתות שדים, שומרות של אוצרות אותנטיים, וכמובן, מהססות לפתוח לנו את הדרך. לכל דלת תהיה בקשה שאם תתקבל תביא אותה להתפטר בעצמה ולתת לנו לעבור. 'בקשות השדים' ינועו, ובמובנים מסוימים יכניסו חישור לגלגלים, בין ניהול מוסרי לפיסי. זה יקרה, למשל, שאתה צריך להרוג אדם חף מפשע לנגד עיני הדלת כדי שהיא תיפתח, או, שוב, שאתה צריך לעלות כל כך הרבה במשקל עד שאתה משמינה. יהיו גם קופסאות עם מספרים חרוטים עליהן, הנעות בין 5 ל-20 ומייצגות את כמות מפתחות הכסף הדרושה לפתיחת השידות היקרים. ניתן לצבור את המפתחות ולהשתמש בהם עבור כל חזה, ויכילו בתוכו אוצרות אמיתיים.

אני מחפש עבודה, אולי חצי יום ומשכורת פרעונית

ברגע ששערי גילדת הגיבורים ייפתחו, נמצא עולם, שנקרא אלביון, עוטף באווירת האגדות שלו, אך מעל הכל מלא ברעיונות ודמויות לאינטראקציה. המבנה הגמיש שתוכנן על ידי Big Blue Box ייקח את השחקן לכפרים שבהם הוא יוכל להתרענן ולנוח מהמאמצים המלחמתיים שלו, שימושי גם ליכולת להיתקל בהרפתקאות חדשות. מחולק למשימות,מָשָׁליוביל את השחקן שיצטרך לבחור משימות ותת-קווסטים בעיקר בגילדה, מה שיהפוך קלפים זמינים המסומנים במיוחד במתנה בעלת ערך משתנה, המסמל את סוג המשימה אליה ייצא. יהיו לנו את הקווסטים ממותגי הזהב, שיהיו קשורים קשר הדוק למשחק הראשי, או את אלה הכסופים, אופציונליים אך בו זמנית הכרחיים כדי לגלות סודות ולצבור ניסיון. האחרון יכול להיעלם עם הזמן, אם לא נלקח, או אם התחיל אבל לא הושלם. לבסוף יהיו קווסטים ארוכי טווח, המסומנים במיוחד בסמל הברונזה, שיהיו תמיד נוכחים ושרזולוציה שלהם תוביל לפעמים למחקר מעמיק מאוד. ביסודו של דבר, מגוון המשימות שיושלם יהיו קשורות באופן הדוק לטיפולוגיה הנ"ל, שבה הזהובים יפתחו את הנרטיב שיהפוך אותם לייחודיים ומגוונים, בדיוק כפי שהברונזה יובילו את השחקן לחיפושים מבזבזים זמן. , שימושי לניתוק תשומת לב מיעדים עיקריים. האנונימיים ביותר הם הכסופים, דווקא בגלל אופיים האופציונלי והחזרתיות של המצבים שבהם ייתקלו. הליניאריות המהותית של עיצוב הרמה, המאופיינת בנתיבים ובצומת דרכים, אכן תתמלא באויבים וב-NPC איתם ניתן לקיים אינטראקציה, אך גם בכמה אבני חן שמטרתן לפצות על מיעוט החידות האמיתיות, אם נשלל את אלו של השד. דלתות. אותה אפשרות של אפשרות לחפש אוצרות, הודות לשימוש באת לחפור ובחכה, ניתנת בדיוק לשם כך, בהצלחה חלקית. לבסוף, נקודות הטלפורטציה נוחות, אשר לרוב ישמשו כמעבורות בלתי ניתנות לערעור ובעיקר ימנעו מהשחקן לנסוע קילומטרים כדי לבקר בכל אלביון.

העולם של אלביון ישמור, כאמור, הפתעות רבות, שילכו יד ביד עם האויבים להתמודד. שודדים חסרי מצפון, זומבים, אנשי זאב, גמדים, טרולים, מכשפות ופיות ממזרות שיש להם מעט מאוד גלוי ותמים ישתוללו בדרכנו. מערכת הלחימה תעשה שימוש בנעל היקרה, גם אם כבר נראתה, כדי להיצמד לאויב. הביקור מחדש הזה של תכונה כל כך שימושית ומרהיבה היא בהחלט דבר מבורך ומחושב היטב, שלמרבה הצער פגום בכמה דאגות רבות מדי בשינויים מאויב לאויב. השאר נוטף שומן. הרצון החד משמעי של המקודדים – כלומר לנהל כל בחירה בזמן אמת – מתממש בפועל בסימביוזה בולטת בין טירוף לפרקטיות, הניתנת בעיקר על ידי ממשקי תפריט נוחים איתם בוחרים פריטים ולחשים. במיוחד עבור האחרונים, העניין הופך מפתה, כאשר שלושה מתוך ארבעת המקשים הקדמיים מהפד שבזכות הלחץ של עמוד השדרה הימני יקבל כל אחד יכולת קסומה. עם החלק הקדמי שנותר (Y) תקרא למעלה תפריט המאפשר לך לבחור אחד משילובי הכישוף האפשריים הרבים שניתן להגדיר על ידי השחקן. חשיבות בסיסית תהיה הגישה לכל התנגשות מזוינת, אשר, אנו זוכרים, תפעל לחלוטין לפי רצונו של השחקן להילחם בחרב, קשת או קסם. לכן יהיה צורך לבחור בהתבסס על דפוסי התקפת האויב, אך גם על פי הדמות שתרצו ליצור, שכן השימוש בכל אחת משלוש האפשרויות ההתקפיות יתועד ויתוגמל בנקודות ניסיון שיוצאו, יחד עם כלליים, בקטגוריה הספציפית לקובץ המצורף בשימוש. זה יוביל להגברת הכוח הפיזי של האדם במקום לזריזות, או ללימוד קסם חדש והוספת כוח אליו. בהקשר, האפיון הפיזי של האלטר אגו שלנו לא יהיה פחות חשוב, שישתנה בהתאם לטבע הלוחמני שייווצר.

קוסם רב עוצמה יהיה קטן וייטה להאפיר בטרם עת במהלך השנים, בעוד שלוחם מן המניין יהפוך במהירות לחתיך ושרירי. במהלך ההרפתקה נוכל גם לסבול מצלקות קבועות בכל חלק בגוף, כדי להזכיר לנו ששריון לא עושה ניסים. על ידי שימוש במיומנויות השונות הזמינות יהיה צורך לקחת בחשבון גם מכפיל נקודות ניסיון, שיופעל בכל פעם שהשחקן יצליח לפגוע באויב ברציפות מבלי שיגעו בו. ייחוד נוסף ניתנת על ידי הזריקה חסינת הפריצה, המאופיינת בחרב הבוערת ושימושית לערעור הגנות האויב. זה יהפוך יותר ויותר מורכב ככל שמקדם המכפיל שלעיל יגדל.

קוסם רב עוצמה יהיה קטן וייטה להאפיר בטרם עת במהלך השנים, בעוד שלוחם מן המניין יהפוך במהירות לחתיך ושרירי.

סמלולוגיה

אפילו הסמלים במָשָׁלהם ממלאים תפקיד חשוב מאוד, מה שהופך הכל לקל להבנה. יהיו לנו הילות סביב הדמויות, מגוונות לפי צבע בהתאם לתפקיד שהן ישחקו במשחק. לאחר מכן, סמלים נוספים מעל ראשי ה-NPC, שינועו מהלב, שייצג את מצב החיבה כלפינו לפי גודל, ועד לטבעת, הסמל פר אקסלנס של החצי הטוב שלנו. בעקבות הפעולות שלנו בשלב, מלאך או שטן יופיעו על המסך, יאותת אם המהלך שלנו היה רע או טוב ויציין את מספר הנקודות שישמשו ליישור. כדור המחולק לשניים, שחציו מסמל את הלילה וחציו את היום, יספר לנו את משבצת הזמן בזמן אמת. מעין שעון בלי מספרים ומחוגים, אבל נורא נוח לדעת תמיד את השעה המדויקת ביום.

המטרה: הרמון

לקורא שלא מודע לטבעו האמיתי של המשחק הזה,מָשָׁלזה אולי נראה כמו משחק הרפתקאות מסורתי, אם כי עם כמה תוספות RPG. במקום זאת, היצירה הזו של Big Blue Box היא הרבה יותר, למרות העובדה ששימשו כמה מילים כדי לכסות את החלק העסיס והחדשני ביותר. הקונספט שלמָשָׁלזה חופש. לא חופשי מתנועה או כל דבר אחר, אלא ממוסריות. האפשרות, אכן, להיות הגיבור שהכי היינו רוצים להיות, טוב או רע, כמובן, לקצור את הפירות של מה שאנו זורעים. לכל פעולה ובחירה של השחקן יהיו השלכות על הופעתו והתהילה שלו, וכתוצאה מכך ישנו את מערכות היחסים שלו עם ה-NPCs. במיוחד בכפרים יהיה לנו במה לפנק את עצמנו, עם דמויות רגישות למראה ולגישות שלנו. האפשרות, אפוא, להשפיע על הקהל, שיקבל אותנו במחיאות כפיים, אם יראו אותנו בעין יפה, או ייבהל מהסתגרות בבית, אם אנחנו נמצאים מעברו השני של המתרס. תושבי הכפר ינהלו חיים משלהם, ילכו לעבודה במהלך היום ואחר כך יחזרו הביתה או ילכו לטברנה בערב. למרבה הצער, בוצעה איזו נאיביות קטנה במונחים של בינה מלאכותית, שלמרות שהיא טובה ופונקציונלית היא לפעמים אובדת בכוס מים. דוגמא מעל הכל: מברך עובד עם ארגז בידו, יחזיר את הברכה בהפלתו בגסות וניפוצה. פרטים, כמובן, שעם זאת ניתן לתקן עם כמה התאמות קטנות. אבל בואו נמשיך. סמל, המתאר עין עם מספר מחובר, תמיד יהיה גלוי בחלק העליון של המסך יחד עם מפת המשחק, וייצג כמה אנשים יצפו בנו באותו רגע מסוים. זוהי תכונה בעלת עניין ללא ספק, שתהיה בעלת חשיבות חיונית בהחלטה אם לבצע פעולה מסוימת או לא. גניבת חפץ מהשידה של בית, אם מישהו יראה אותו, תוביל בהכרח את הבחור להזעיק את השומרים, שינסו לתפוס אותנו כדי לגרום לנו לשלם איזשהו קנס. אנחנו יכולים לשלם על חטאינו או להחליט להתמודד איתם, דבר שלא יעשה דבר מלבד להגדיל את חובנו לחוק המקומי ולהקשיח את תושבי הכפר השונים כלפינו עד שהם נבהלים מעצם מראהנו. מלבד באוורסטון, הכפר הראשון שנתקל בו בו לא ניתן ללבוש נשק מכל סוג שהוא, כל האחרים ישימו בחשבון את ההתנהלות הפלילית שלנו, מה שיוביל אותנו להיות פורעי חוק אמיתיים. הרעים ביותר עשויים גם להעדיף להשמיד כל נפש מסכנה שנקלעת בדרכם, בעוד שהטובים ביותר עלולים להפוך ליקירים מקומיים, אולי לפתוח עסק ולבסס קשרי אהבה עם נשים... וגברים. בהקשר זה מונחים על הצלב הכיווני קיצורי הבעה מסוגים שונים, הנחוצים לתקשורת עם הדמויות שנפגוש. לחלקם תהיה גם נטייה דמנטית חזקה כסימן לאירוניה שמתפשטת במשחק כולו. ספציפית, נוכל להתעסק עם כל הנשים שנרצה, אבל לא תמיד נוכל לזכות בהן.

זה יהיה תלוי הרבה בקסם שלנו, שניתן גם מהתספורת והקעקועים שבהם אנחנו מכסים את הגוף, בנטייה המוסרית ובאופן שבו אנחנו משחקים בקלפים שלנו. יהיו לנו אפוא קיצורי דרך אקספרסיביים לצורכי חיזור, אליהם לא נכשל להוסיף מתנות מסוגים שונים. מבושלות לשלמות, העלמות שלנו (אבל גם הבנים שלנו, תלוי במקרה), יבקשו את טבעת הנישואין. ברגע שגם זה יימסר, נצטרך לקנות את קן האהבה שלנו, ואז להתחתן. ברגע שזה נעשה נהיה מוכנים לצרוך, ואז האורות יכבו ו... הבה נשאיר באופן הגיוני כל הפתעה מוסתרת. היחסים עם נשותיו, ואנו מדברים ברבים דווקא בגלל היכולת להחזיק יותר מאחת, יביאו גם מתנות רבות מצידן, אבל גם עומסים זוגיים. מערכת היחסים עלולה להתקרר בהכרח אם לא נהיה בנוכחות אשתנו יותר מדי זמן, שבתגובה הייתה נותנת לנו נקודת שניה גדולה כמו הקולוסיאום לדרישות המיניות שלנו. מאוד סביר, אתה לא חושב?

חגיגה לעיניים

פספסנו רמז לגבי האווירה, אנחנו אשמים. רצינו לשמור את הפרט הזה לגמר הגדול, אבל, למעשה, נתנו למשהו לחמוק בדרך. ובכן רבותיי,מָשָׁלעומד בתואר שלו על ידי הבאת אווירה כמעט ייחודית ל-Xbox, המורכבת מגוונים וצבעים פסטליים, צלילים משולבים וחזותיים עוצרי נשימה. לראות את הזריחה בחוף אוקוויל הוא אחד המראות היפים ביותר שנראו אי פעם בקונסולות, או אם יתמזל מזלכם, להיתקל בטרול יבשתי על גבעה באמצע שקיעה לוהטת. דברים שדופקים את הלב. לאמור לעיל נוספו האנימציות הנהדרות של האלטר אגו שלך, שייקחו בחשבון את אותה כבדות של הנשק המוחזק, וצללים דינמיים עשויים להפליא. רק חבל שקצב פריימים שלא תמיד אמין יכול, אפילו באופן מינימלי, להשפיע על יופי גרפי שכזה. הפסקול עצמו מצליח במשימה המפרכת של תמיד להיות נושא ועוד לעזור לנגן להזדהות איתו. גם הדיבוב טוב ולמרות הכמות, ידובב כולו לאיטלקית בגרסה המקומית שאמורה לצאת בסוף אוקטובר, כולל קולות הסביבה וכל הבעה של תושבי הכפר.

הערה שניה

זו הייתה המתנה ארוכה, אתה חייב להודות. עם זאת, כפי שקורה לעיתים רחוקות, בסופו של דבר התוצאה מתגמלת הרבה סבלנות, אנחות רבות מאחורי צילומי מסך וטרילרים מסחררים, רצון גדול לגעת במושא של כל כך הרבה הבטחות. חלקם אבדו במהלך תהליך הפיתוח, אחרים אולי עברו ירידה קלה (פחות או יותר), אך למרות זאתמָשָׁלעם זאת, הוא מצליח להציע חווית משחק מיוחדת במינה, הודות לעולם וירטואלי שלראשונה מגיב בצורה אמינה באמת לשחקן, ומאפשר רמות של מעורבות והזדהות שבאמת מעולם לא הושגו. כל פעולה (או כמעט כל פעולה) ב-Albion תוביל להשלכות, שלעתים תהיה לה השפעה מכרעת על המשך ההרפתקה, מה שיאפשר לכם לחוות את אירועי הגיבור שלכם באלף דרכים שונות. לפיכך תהיו האדריכלים הבלעדיים של ייעודכם, חופשיים לחלוטין לבצע קריירה כפלדין או שוד, מכובד ומוערך על ידי אנשים או מפחדים ונמנעים, תמיד תוכלו לסמוך על העובדה שרק ההתנהגות שלכם תשפיע על התוצאה . ואין זה משנה אם בסופו של דבר צריך להעלים עין מאיזו קלות או חסרון:מָשָׁלזו לא תהיה המהפכה המובטחת והמיוחלת, אבל אין ספק שזה הדבר שהכי מתקרב אליה. וסליחה אם זה לא הרבה.

אלסנדרו קוננה

הֶעָרָה

מָשָׁליש לו, בראש רשימת התכונות, את המוזרות של מבדר ללא קשר. המגוון המשמעותי של דברים לעשות עורב במומחיות על ידי Big Blue Box, שהיה להם את הכשרון הבלתי מעורער של להפוך מכניקות מסוימות שתמיד היו מורכבות ונדחקות לאזורים אחרים לנגישים לקהל הרחב. קשה שלא להתאהב בכותר הזה ובאווירה העוטפת שלו כמו בד חם, שפגמיו נספגים יפה בהיבטים של השפעה בטוחה, שמצליחים להביא רעיונות שיצטרכו להעלות שוב, להרחיב ולהביא לתוצאות נוספות. . סקרנות שובבה פנימהמָשָׁלמשלם, והשמטנו דברים רבים בכוונה בדיוק כדי להימנע מגניבת טעם ההפתעה, מודעים לכך שתישארו פעורי פה פעורי פה. עולם שבו הכל עולה בקנה אחד עם מה שנבנה, וזה לא משנה אם הוא לא תמיד מלוכד בצורה מושלמת. רק חבל על קצת נאיביות ב-AI ועיצוב ברמה שלמרות שהוא לא אבן הפינה של המשחק, יכול היה להיות פחות ליניארי. 24 השעות המסומנות בסיום הקרדיטים הן פשרה הוגנת כדי לשמור על יכולת ההשמעה החוזרת גבוהה, מה שהופך כמעט הכרחי לפחות כדי לבנות דמות בקוטב המנוגד לדמות הראשונה שנוצרה. זהו זהמָשָׁלרבותי, ואנחנו בהחלט שמחים שהצעד סוף סוף נעשה.

מתאו טרינלי

    מִקצוֹעָן:
  • אווירה ייחודית.
  • יצירת דמויות עמוקה ומגוונת.
  • הדרכה ללא דופי.
  • סעיף טכני מדויק מאוד.
  • בקרות נהדרות (בכל מובן).
  • מערכת לחימה מעולה…
    נֶגֶד:
  • ...גם אם צריך לשכלל את הנעילה.
  • כמה פערים מביכים ב-AI.
  • עיצוב ברמה קצת ליניארית מדי.

המדריך הרשמי לאסטרטגיית האגדה

Multiplayer.it מפרסם את המדריך האסטרטגי הרשמי אך ורק עבור איטליהמָשָׁל, בצבע ו-160 עמודים. אם אתם רוצים לדעת הכל על המשחק של Peter Molyneux, תוכלו למצוא את המדריך בכל החנויות החל מה-11 באוקטובר תמורת €14.90 (המשחק באיטלקית ישוחרר ב-22 באוקטובר).

המדריך הרשמי לאסטרטגיית האגדה

מפרויקט אגו ועד אגדה. כל הפריטים מ-Multiplayer.it

הפיתוח שלמָשָׁלזה נמשך ארבע שנים טובות, בעצם כל החיים של קונסולת מיקרוסופט עד עכשיו. הוכרז כפרויקט אגו בהתחלה, ואז שונה שמומָשָׁל. סיפור מלא בתצוגות מקדימות, צילומי מסך וסרטונים. כדי לחזור על הנתיב הזה, הנה כל הקישורים למאמרים שבאו בעקבות לידת המשחק Big Blue Box ו- Lionhead צעד אחר צעד.

כמה שווה משחק וידאו? אל תטרחו לחפש את הקבלה על הרכישה האחרונה שלכם. אנחנו לא מדברים על ערך מסחרי, אלא על אותו סדרה של דברים שהופכים את משחקי הווידאו למלאים והמרתקים ביותר מכל המדיה. מקבץ של סיפורים, צלילים ודימויים שמתאספים סביב המשחק האהוב וההרמטי. לפעמים, קורה שאתה נתקל במשחק וידאו המסוגל להזיז המונים, לפתוח דיונים מעניינים, ולמה לא, לתת פורקן לפנטזיות המוזרות ביותר. כך שעתידה של התקשורת הזו, היקרה לנו כל כך, עולה על פני השטח כחזון ארוך טווח מדאיג וחרדתי. יש מעט משחקים שמסוגלים לגרד את פני השטח ולחפור לעומק, אולי במחיר של גילוי אמיתות בוערות, הנסתרות מעיני רובם.מָשָׁלזה אחד מהם. במשך שנים עקבנו אחריו, חיכינו לו, ובמקרים מסוימים אף הערכנו אותו. אחרי כל השנים האלה של מילים זה ממש לא נוח להציג את המשחק הזה על ידי ניסיון לתת כל מסר מקורי, משהו שעוד לא נאמר. למרבה המזל, במוקדם או במאוחר, מגיע הזמן לתפוס את הפנקס, לנקות את דעתך מהמילים הרבות ולבסוף, לשחק.