אלדן רינג: סקירת עתיד הנשמות

פרדוקסלי ככל שזה נראה, פיתוח משחקי וידאו הוא לרוב חוויה סוחפת גם עבור אלה שמצליחים להגיע לשיא ההצלחה העולמית. השמיכות החמות של התהילה והרווח בהחלט עוזרות לסבול את המצוקות הרבות של המשימה, כמובן, אבל ההגעה לשיא מביאה גם אחריות שמעט מאוד אולפנים מסוגלים לכבד או אפילו לסבול.

המצב נעשה גרוע עוד יותר אם השיא הזה הושג כיוצרים ו/או כבעלי מלאכה מקסימליים של ז'אנר. למעשה, להיראות על ידי קהל מעריצים עצום כאבות המייסדים של סוג מסוים של משחק וידאו פירושו צורך להתמודד עם ציפיות חריגות וגדלות ללא הרף, ומעבר למספר מסוים של כותרים, הפקת שיעורי בית אינה מספיקה עוד כדי לספק הבטן המקרטעת של ציבור תובעני ורעב יותר ויותר.

כזו "דילמה של הקיסר"FromSoftwareבמהלך השנים היא נמנעה ממנו בזריזות תוך שמירה על מיקומה על כס האיכות. למרות היותם מתמודדים עם שלל חקיינים, למעשה, המפתחים היפנים מעולם לא ממש נכבשו על ידי האמולטורים שלהם, הודות לשילוב מצוין של גאונות בעיצוב של רמות ומערכות, אמנות בימוי, אווירה ובעיות פסיכולוגיות חמורות מאוד. בטבעיות רבה בנרטיב הבסיסי. עם זאת, אחרי ארבע נשמות קלאסיות ו-Bloodborne, אפילו קהל מעריצים מאוכל היטב ומרוצה מתחיל לרצות עוד. הוא מתחיל לרצות "יותר". התגובה של הצוות לרעב הזה לחדשנות נקראת Elden Ring, ולמרות שבמבט ראשון היצור הזה נראה קרוב מאוד למה שראינו בעבר, אנחנו למעשה עומדים בפני התואר השאפתני והרחב ביותר שנוצרו אי פעם על ידי מיאזאקי ושלו .

הטקטיקה של FromSoftware להבטיח קפיצה אמיתית לעתיד הייתה למעשה הגיונית מאוד: טרנספורמציה מבנית מלאה עם המעבר אלעולם פתוח, וגישה חדשה לחקר הקשורה לנוכחות של קפיצה והר. השאר? מסה של מכניקה ופילוסופיות שכבר נראו בעבר, משולבות כאן במעין סיכום של ידע על הז'אנר. במילים פשוטות, העבודה האחרונה שלהם לא רוצה לשנות את הנשמות, אלא רוצה לקחת אותם לגבול המקסימלי, המייצג את הנקודה הגבוהה ביותר שהז'אנר יכול לשאוף אליה.

בין אם הוא הצליח ובין אם לא, ננסה להסביר את זה עכשיו, אצלנוסקירת אלדן רינג.

נרטיב ותוכן: חצאי השקרים של מיאזאקי

Elden Ring: oh? Ce l'hai con me?

אלדן רינג: אה? אתה כועס עליי?

סקירה של הצהרות העבר של הבחור הטובהידטקה מיאזאקיוהמפיקיאסוהירו קיטאו, קשה שלא לדמיין אותם מצחקקים תחת נשימתם לנוכח מה שנאמר בפומבי. לא שיש שקרים גמורים באמירות שלהם, אבל להאמין שהם הקטינו את כל העניין זה ברצינות אנדרסטייטמנט.

הראשון, אחרי הכל, דיבר על אחדנרטיב גבישי וקריא יותר, שנבנה על הרקע שנוצר על ידי מחבר משחקי הכס ג'ורג' RR מרטין ולכן מצויד ביסודות מוצקים הרבה יותר ממה שנראה בנשמות; השני במקום זאת דיבר על משך של כשלושים שעות של הקמפיין, עם תכנים משניים המסוגלים להגדיל את הזמן באופן אקספוננציאלי.

שתיהן אמיתות חלקיות בלבד ולמדנו את זה בדרך הקשה במהלך סקירה עם מועדים די צפופים, איפה כדי להשלים את הקמפיין כמעט ולא יצאנו מהמסך במשך שבוע, טחחנו מעבר75 שעות של משחק. אם בהזדמנויות אחרות, לעומת זאת, היינו לוקחים הרבה יותר זמן כדי להשלים את הניתוח, להתמודד עם המשימה בצורה רגועה יותר, הפעם לא רצינו להתנתק, כי אלדן רינג הצליח למזג אותנו ללא רחמים לתוך הכיסא. המשחק החדש מבית FromSoftware מסוגל, למעשה, להגביר את המאפיינים האטרקטיביים ביותר של קודמיו לרמות שלא חשבנו שאפשריות, בראש ובראשונה תחושת הגילוי המספקת שלהם, כאן מסוגלת להפוך לזרימה מתמדת של אדרנלין. פארזיס בפנים.

שיהיה ברור, אנחנו רוצים להימנע ככל האפשר מספוילרים ביצירה הזו: לחשוף כל דבר יהיה חילול קודש דיסקרטי, ואין לנו אפילו כוונה להרוס לכם את החוויה. עם זאת, ישנם אלמנטים מבניים במשחק שצריכים לטפל בהם, ויכולים בהכרח לבלום הפתעות מסוימות (אלו דברים צפויים במידה רבה, אבל זה מה שזה). הנושא הראשון מהסוג הזה שצריך לדבר עליו הוא שמישהו מיומן מאוד יכול לסגור את המשחק תוך כשלושים שעות (כפי שנאמר על ידי Kitao, למעשה), אבל אנחנו מאמינים שראוי להבהיר כיצד סביר להניח שהדבר מונע משהו כמו שמונים אחוז מהתוכן האמיתי של העבודה.

מנקודת מבט זו, אלדן רינג למעשה מדאיג: מסה חסרת צורה של בוסים, אזורים והפתעות שנלמדו בקפידה, מצוידות במגוון פנימי כמעט שלא נראה בעברבעולם פתוח. ולמען השם, לא חסרים התנגשויות חוזרות ונשנות ורגעים דומים מבחינה מבנית: נעשה שימוש חוזר בבוסים שונים (במצבים שונים כל הזמן), מפות רבות מכילות מבוכים תת קרקעיים וחורבות עם מורפולוגיה דומה ולא חסר תוכן מילוי שנאסף בצורה כלשהי. זה בבירור פחות מפורט מאחרים, ובכל זאת התוצאה הסופית נותרה מזעזעת. שיטוט בחיפוש אחר משהו כמעט תמיד מחזיר את הסקרנות של השחקן באמצעות קרב ברמה גבוהה או חפץ משמעותי כלשהו.

ניסויים ומחקר מילימטרי הם הדרך הטובה ביותר לגשת לחוויה, ויש אינספור פעמים בהן נותרנו פעורי פה מול מה ש-FromSoftware הציבה במקום במקומות שבמבט ראשון נראו לנו חסרי משמעות. אולם מה שנאמר לעיל צריך גם להזהיר אותך, כי הפילוסופיה הבסיסית של העולם הפתוח הזה היא התרוממות טהורה של זו של הנשמות הקלאסיות: המשיכו כך ותאבדו שעות, שעות ושעות של תוכן, עשרות קרבות אפיים, מאות פריטים, ואפילו אזורים שלמים. אנחנו לא חושבים שיש צורך לפרט יותר.

Elden Ring: toccare una stele di questo tipo vi trasporterà altrove, ma sarete sempre in pericolo

טבעת אלדן: נגיעה בסטלה מהסוג הזה תעביר אותך למקום אחר, אבל תמיד תהיה בסכנה

אמיתות חלקיות, וזה מפתיע אותנו מעט, נוגעות גם לניהול העלילה. בעוד שמצד אחד נכון במובנים מסוימים ששיתוף הפעולה של מרטין/מיאזקי הוביל לתמורות בשלד הסיפורי של אלדן רינג, אלה בהחלט לא היוו סיפור ברור וישיר יותר... ואכן, הדברים אפילו נעשו יותר מסובך ובלתי ניתן לבירור כשחושבים על המוני האירועים והמשימות שהמשחק מכיל. קיום עולם עם מיתוסים וגיבורים מוגדרים היטב לרשותו העניק להידטאקה הטוב את ההזדמנות לפנק את עצמו, ליצור רשת של שיחות, NPCs ובחירות המתחברות ישירות לשורה ארוכה של אירועים ראשוניים, האחרון הבסיסי להבנה כללית ממה שקורה על המסך.

הגישה לכל זה היא, שוב, גרסה מותאמת של מה שנראה בנשמות הישנות: האירועים שמקדמים את הסיפורים האישיים הם שיחות ספציפיות, שמובילות לאחר מכן להפעלת שלבים נוספים במקומות אחרים ובדרך כלל מתגמלות את השחקן ב עזרים ופריטים נוספים כשאתה עוקב אחר כל העניין. עם זאת, בעוד שבמשחקים קודמים כבר היה קשה להעביר חלק מעלילות המשנה הללו, כאן הדברים הפכו לטראגיים באמת במקרים מסוימים, ולמרות ניסיונות מרובים איבדנו בלי בושה כמה דמויות במהלך ההתקדמות, ולא הצלחנו למצוא אותן שוב. נכון, במשחק אפשר לבצע טלפורטציה כמעט בכל זמן למחסומים הפזורים במפות שנקראותמקומות של חסד, אבל אנחנו מבטיחים לכם שגודל העולם, בשילוב עם נוכחותם של מספר אינסופי של מקומות מוסתרים היטב הקשורים לעתים קרובות למשימות, יהפכו את החיים לקשים באמת לאנשי השלמה. אם לא יותר, חלק מהסיפורים הללו מתקדמים בכוח יחד עם האירועים ה"מחייבים", במחיר של איבוד דיאלוג כלשהו. היינו רוצים לראות רמזים קצת יותר מדויקים במקרים מסוימים בהתחשב במצב החדש, אנחנו לא מכחישים זאת, ובמקביל מבינים את הרצון להדגיש את החשיבות של חקר מתחשב עם בחירה קרובה מאוד לניהול הסיפורי של עבודות עבר (וכן, תיאורי אובייקט נשארים די חשובים).

בסך הכל, אנו מאמינים כי שמירה על נוהג זה מוצדקת לחלוטין. העולם שנוצר על ידי מרטין ומיאזאקי הוא משוכלל ומרתק, יקום טרגי על סף הרס, אך עדיין קרוע על ידי עימות, חיפוש אחר כוח ופלגים מסתוריים. חיפוש אחר המשמעות העמוקה של כל זה תוך כדי רכיבה בארצות חסרות הגבולות של המשחק הוא אבן יסוד של החוויה והוא חלק מהסיבה לכך שנדבר על Elden Ring במשך חודשים, או יותר סביר שנים, לאחר יציאתו. אה, לפרוטוקול, נראה שהמשחק רוצה למצב את עצמו כקלחת של כל מה שמשחק נשמות צריך להיות, גם מנקודת מבט נרטיבית:התייחסות עצמיתמ-FromSoftware חזקה אפילו יותר מהרגיל בעולם הזה, ומצאנו שהיא מנוצלת היטב לעתים קרובות יותר מאשר לא; קריצות שהופכות לנצנצים קטנים של אור בתוך שלם שבו הטרגדיה תמיד שולטת.

רמת משחק ואתגר: למות כאדון, לחיות כאל

Elden Ring: questi simpaticoni si chiamano albinauri. Non sono amichevoli

אלדן רינג: החבר'ה החמודים האלה נקראים אלבינאורים. הם לא ידידותיים

ה"אני אומר, אני לא אומר" המקושר להצהרות של אנשי המפתח של FromSoftware כולל כמובן גם הרבה ממה שנחשף למעלהקושי ומכניקה. דיברו על משחק שנועד לא להלחיץ ​​את השחקן ולאפשר לו לגשת לפעולה באינספור דרכים שונות, ולמעשה כל זה תואם את האמת המוחלטת: בעולם הענק של אלדן רינג ניתן לנווט בחופשיות מבלי להכריח בזכות הטלפורטציה שהוזכרה לעיל (בתנאי שתגלה ותפעיל אותם, כמובן). כמעט תמיד יש לך את האפשרות לחזור על עקבותיך, לבלות ברוגע שעות בשכלול אסטרטגיה או לחקור מישור כדי לחשוף כל סוד, ויש רק אלומות אור דקות שמצביעות במונחים רחבים על הדרך ללכת, כמו גם אחת ברורה.מפת העולםניתן לראות לאחר שנמצאו החלקים הדרושים.

הגדרת המשחק כנקודת כניסה מושלמת עבור אלה שמעולם לא פנו לאדם דמוי נפש היא מטעה למדי כאשר דנים ברמת אתגרלהכניס למשחק... כי מצד אחד זה נכון שהעבודה האחרונה של FromSoftware, במיוחד באזורים הראשוניים, מציעה מספר כל כך של אפשרויות שזה נראה קל יותר בהשוואה לקודמותיה, אבל דברים משתנים במידה ניכרת כשמגיעים לשלבים האחרונים , שבו האולפן היפני ראה לנכון לאזן אתקוֹשִׁימכייל הכל בצורה אדירה כלפי מעלה. לכן ההגעה לא מוכנה לחצי השני של ההרפתקה היא טראומטית בלשון המעטה, עד כדי כך שזה עשה לנו רושם של בחירה עיצובית מכוונת, מתוך כוונה ברורה לאלץ שחקנים להסתגל למערכות החדשות.

מבחינה קונספטואלית הרעיון אינו שונה בהרבה ממה שנעשה עם נשמות השדים המקוריות:להשאיר את השחקן לנפשועל מנת לעזור לו לבחון מספר פתרונות ולשלוט ביסודות המערכות בהקדם האפשרי. באלדן רינג, לעומת זאת, הדברים הם הדרגתיים יותר ומורכבים לאין שיעור, בדיוק בגלל התכונות החדשות הרבות.קסמים ולחשים, למשל, מעולם לא היו כל כך גמישים ועוצמתיים, עם אינספור אפשרויות אלטרנטיביות שהופכות מבנה "טהור" להרסני לחלוטין אם מנוהל היטב. יחד עם זאת, אנו מתמודדים עם המזעזע ביותרמלאי של כלי נשקמעולם לא נכלל במשחק על ידי הצוות היפני, עם מספר מדהים של כלי נשק קלאסיים ומיוחדים, ששיטות השימוש שלהם מוכפלות באופן אקספוננציאלי על ידי נוכחותם שלאפר מלחמה: כישורים הניתנים להצטיידות חופשית בכל כלי מוות במחסומים, המציעים מהלכים נוספים רבי עוצמה. האפר שהוזכר זה עתה מאפשר לך גם לשנות את סוג הנשק, לשנות את אחוזי הנזק בונוסים המקושרים לסטטיסטיקה אינדיבידואלית (אלמנט בסיסי הקיים בכל נפש, אף פעם לא מתכוונן כל כך) ולשמור על השיפור הרגיל של הלהבים מהנפחים (עם בסיסי נשקים שמגיעים לבונוס של +25 ומבצעים חזקים לא פחות עם מספרים נמוכים בהרבה). הוסף לכל זה כלי נשק מטווחים משופרים מאוד עם אפר ייעודי, נוכחות של אהתגנבות מערכתיתשימושי להתגברות על שלבים מסוימים עם יתרון (או פשוט להתחמק מהם לחלוטין), ואפשרות לבנות מספר עצום של חפצים באמצעות מדריכי יצירה הפזורים במפות השונות, ומיד תבינו את מגוון האפשרויות שמציע המשחק בלחימה.

דווקא בהתחשב במה שהוסבר זה עתה, הרצון להגדיל את הקושי מעבר לנקודה מסוימת הגיוני: אם לא היו חסמים מסוג כלשהו, ​​רוב השחקנים היו מתעלמים מרוב מערכות המשחק; ניצבים מול יריבים שניחנו בזדון אכזרי, במקום זאת אנחנו נדחפים לחדד את שכלנו, ואנחנו בעצמנו (אחרי שחטפנו יותר מכות ממה שמותר לדווח) במהלך עימותים קשים במיוחד מצאנו את עצמנו מתגברים עליהם בחן ברגע שהתחלנו לנצל אתמערכת סטטוסהֵםפריטים זמינים. למען הפרוטוקול: העובדה שלבוסים יש חולשות ספציפיות ושהכלים כל כך מגוונים ועוצמתיים לא מספיקה כדי להפוך את המשחק לטיול בפארק לאחר שהשתלטתם על הכל. בדיוק כמו בכותרות FromSoftware העדכניות ביותר, אלו הם קיצורי דרך קלים שעוקפים רק חלקית את רמת האתגר. כדי להימנע מספוילרים, אנחנו משאירים את הפרטים, אבל יודעים ש-Kitao san הטוב בהחלט לא שיקר לגבי דבר אחד: נוכחותם של כמה בוסים אופציונליים שמסוגלים לשים כל אחד בפינה.

איזון ורונים: הנשק שלך לא יציל אותך

Elden Ring: esplorare porta spesso in luoghi magici... e mortali

אלדן רינג: חקר לעתים קרובות לוקח אותך למקומות קסומים... וקטלניים

אחד הנושאים המעניינים ביותר לדון בהם, לדעתנו, הואמאזן משחק, בהתחשב באיךציפינו במבחן האחרון שלנוהיו שינויים שונים באופי הסטטיסטיקה הניתנת לשדרוג, ושינויים כלליים שונים במיומנויות וכלי נשק. הסיבה לכך היא שלמרות שמה שנעשה הוא מצוין בדרך כלל, יש כמה אפשרויות ששכנעו אותנו פחות מאחרות. בואו נסביר טוב יותר: נשמות הן כותרות שבהן התפתחות הנתונים הסטטיסטיים של האלטר אגו של האדם היא מדויקת במיוחד, ובמשך שנים קיימת השאלה עתיקת היומין של האיזון בין הבניינים הזמינים, מהכוח המופרז של הקסמים שבהם. כותרות הסאגה, לתלונותיהם של אלה שאוהבים כמה התמחויות שנחשבות בדרך כלל חלשות על ידי בסיס המעריצים. אלדן רינג מנצח את המשחק הזה בכך שהוא מספק, כאמור, אפשרויות רבות יותר ממה שראינו אי פעם בעבודת מיאזאקי, אבל באופן מוזר נראה שהמפתחים יצרו קורלציה בין האיזון בקרב לכמה מכניקות ספציפיות, כולל כניסה חדשה בנשמות מבורך מאוד:את היציבה. למעשה, המשחק מכיל את מה שנקרא "שִׁוּוּי מִשׁקָל", נתון המקושר לשריון הנלבש המאפשר לשחקן להתנגד להתקפות אויב מסוימות ללא הפרעה מבלי שהן יפריעו להנפשות שלו, אולם הניהול של אותו עבור האלטר אגו שלך דומה למה שנראה ב- Dark Souls הראשון, בעיקר משמעותי עבור PVP מקוון (עליו נדון בבוא העת) ולא כל כך מרכזי שלדעתנו זה אלמנט להתמקד בו ברצינות נגד בוסים (למעט מקרים מסוימים של אויבים יש מונה יציבה נסתר - מכונאי קרוב למה שהיה). נראה ב Sekiro - שניתן למלא במהירות אם אתה מצליח לבצע התקפות כבדות ומקפיצות חוזרות ונשנות עם כלי נשק עם כמות נכבדת של מסה, ובאופן כללי יכול להדהים אפילו כמה מהיריבים החזקים ביותר במשחק, מה שמבטיח ביצוע הרסני (לא מסוגל לחסל בוסים, אך עדיין מסוגלים למחוק חלק ניכר מנקודות החיים שלהם). בצורה מפוארת בטקטיקות הגנתיות של המתנה והתקפת נגד המבוססת על הלם (יש אפילו התקפות נגד ישירות לאחר פריצות עם המגן, שמאכזרות את היציבה). מצדם, הבחירות המהירות יותר הן מדהימות עבור החלת סטטוס או עבור אסטרטגיות פגיעה וריצה בניידות גבוהה, עם נזק גבוה יותר בדרך כלל כדי לאזן את האפקטיביות נמוכה יותר בנקודה זו.

הבחירה די זהירה - למרות ששוב כלי הנשק המהירים נותנים לנו את הרושם הכללי שהם יעילים יותר בהתחשב במגוון המרשים של דפוסי האויב וחלונות הפגיעות המוגבלים של חלק מהם - זה שאנחנו לא לגמרי מאשרים היה רצון להפחית את האפקטיביות שלאלמנטים הגנתיים. ברגע שאתה מגיע לנקודה הקשה ביותר של המערכה, למעשה, האויבים מסוגלים לחסל אותך עם כמה יריות אפילו עם כמה מהשריון והשריון הכבד ביותר בכותרת, והשקעה מכובדת מאוד בסטטיסטיקה כמו מזג (מה שכעת גם מעלה סובלנות למשקל השריון, כפי שכבר פירטנו) וחיוניות. הדרך העיקרית להתקדם באמת כמו מבצרים חיים (תמיד עם המגבלות הדרושות) היא אפוא השקעה מטורפת בסטטיסטיקה הגנתית, או שימוש בכלי הנוסף האחר של המשחק:רונים עיקריים.

Elden Ring: gli spiriti sono un utilissimo strumento per distrarre i boss. Fatene uso

טבעת אלדן: רוחות הן כלי שימושי מאוד להסיח דעת הבוסים. תעשה בו שימוש

על הנייר, זהו חידוש מובן מיד, כלומרכוחות המתאימיםמתקבל מה"אדונים", אחד הבוסים החשובים והקשים במשחק עם תפקיד מרכזי ברקע הסיפורי. יתר על כן, זהו גם מכונאי שדורש כמה שעות של הרפתקאות כדי להתקרב, בהתחשב בכך שהרון הראשון מסוג זה מתקבל עם השלמת Stormrage Castle, צינוק המורשת הראשון של המשחק. אולם סמלים אלו חדורי כוח מאגי הם אחת הסיבות לכך שהקושי כייל כמתואר, ומייצגים את העיקרעונש מוותמאת אלדן רינג. למעשה, מדובר בשיפורים מסוגים שונים (בהתאם לרונה, והם שונים) המציעים יתרונות שאי אפשר לזלזל בהם: הם מופעלים רק עם עצמים נדירים למדי, וההשפעה נמשכת עד שאתה מסולק. השימוש בהם לפני קרב בעייתי יכול אפוא לייצג את הישועה שלך, עם החיסרון של היכולת לאבד את ההפעלה במקרה של שגיאה. זהו איזון טוב עם העונש הרגיל של אובדן החוויה שהושגה במקרה של מוות, שכמובן יש לשחזר על ידי חזרה שלם למקום שבו מתה דמותו של האדם בצורה קשה.

האמצעי הנוסף היחיד שעומד לרשותך כדי למנוע פטירה מהירה?הרוחות. ניתנים לשדרוג כאילו היו כלי נשק ובתורם מגוונים ביותר, evocations אלה יכולים לייצג תוספות משמעותיות לנזק שלך או הסחות דעת מצוינות עבור התקפות אויב, המסוגלות להציל את העור שלך אם אתה נואש. אל תחשוב שהם מוגזמים במיוחד: גם אם הם משופרים, לא סביר שהם ישרדו במשך כל תקופת הבוס, יש להם עלויות משאבים משמעותיות, והם בתורם נראה מחושבים בגבולות ברורים.

עיצוב רמה ובוסים: יצירה מחדש של הנשמות המושלמות

Elden Ring: non sottovalutate la complessità dei Legacy Dungeon, o ve ne pentirete

אלדן רינג: אל תזלזלו במורכבות של מבוכים ממורשת, אחרת תתחרטו על כך

בזמן שהעלינו את אניצינוק מורשת, זה נראה כמו זמן טוב לדבר עלעיצוב ברמהשל המשחק, החל מהמפה הפתוחה. כבר דיברנו על כמה התוכן עמוס אלדן רינג, עם אזורים ענקיים מלאים בהריסות, מבוכים, מערות, NPCs, בוסים נודדים ומפגשים מחושבים היטב, אבל לא ירדנו לפרטים על עיצוב המפה, וגם לא על המקבילים המשוכללים והקרובים יותר לחוויית הנשמות הקלאסית המכונה Legacy Dungeon. כעת, אנו מודעים לחלוטין לעד כמה FromSoftware מצוינים בתחום הזה, אך בהתחשב בכך שזהו העולם הפתוח האמיתי הראשון שלהם, באמת קשה לנו שלא להיות מופתעים מאיכות המפות הראשיות. כאמור, המגוון הוא קיצוני, אבל אפילו המורפולוגיה של הטריטוריה מייצגת מעין וריאציה מקרוסקופית של הנוסחאות המבניות שנראו בכותרותיהן הקודמות, עם אפשרות הגעה למקומות מתקדמים עוקפים מקטעים שלמים, וקשרים ישירים בין האזורים אשר מפתיעים בלשון המעטה. בית התוכנה אפילו הצליח להכניס קצת מה"שמצה" הקלאסי שלו לפתרונות מסוימים שלא נצפים מראש, לא תמיד ראויים להערכה, אבל ללא ספק מוזרים ומסוגלים להשאיר את השחקן המום ככל שיידרש.

הנקודה הגבוהה ביותר של החוויה, לעומת זאת, נותרה מבוכים ממורשת, מכיוון שלמרות שבמקומות אלה לא ניתן להשתמש בהר או בציור ברור כדי להתמצא, הוספת הקפיצה אפשרה ל-FromSoftware להתמכר ל-נִצָבוּת, נותן צורה למפות מורכבות ועשירות יותר מהצפוי. ברצינות, לפעמים מספר הקטעים האלטרנטיביים והסודיים מגיע לכמות שמזכירה את משחקי התלת מימד המיושנים של לפני עשרים שנה, כאשר התעלמו במידה רבה מחששות מונחי עיצוב וצוותים רבים לא טרחו לעזוב את החופש לחקר כמעט מוחלט לשחקן. במקרה של FromSoftware, לעומת זאת, יש לנו עסק עם מאסטרים של עיצוב רמות, ופתיחות זו תמיד מאוזנת על ידי נתיבים חיוניים ברורים למדי, אשר נוטים למנוע אפילו מאלה שאין להם חוש כיוון יוצא דופן ללכת לאיבוד. ואז יש מפות מוזרות יותר, שמנסות לשלב את שתי הנוסחאות לאחת או להציע מבנים שונים לגמרי, אולי קשורים יותר לפלטפורמה או מעוצבים סביב משהו אחר לגמרי. שוב, יהיה חבל לחשוף יותר מדי, רק דעו שהאיכות של ההיבט הזה היא בדרך כלל מאוד מרשימה, עם מעט נקודות שפל ומספר רב של שיאים.

Elden Ring: anche nell'Interregno c'è la pianura padana? Non lo avremmo mai detto

אלדן טבעת: האם יש גם את עמק הפו באינטררגנום? לעולם לא היינו אומרים את זה

אפילו החדשהַר, טורנטה, מנוהל היטב סביב המבנה החדש. הסטיד שלך נע במהירות גדולה ויש לו קפיצה כפולה שזו הדרך הטובה ביותר (אם לא היחידה) להגיע למקומות מסוימים. הערכנו מאוד את הכללתו במשחק ואת השימוש בו, גם בגלל חסינותו שאין לה תחליף לביצות והאפשרות להשתמש בו בקרב מול הבוסים הנ"ל שמשוטטים במפות. עם זאת, נוציא את ההיבט הזה בקרוב, כי למרות שהוא הקל על פגישות מסוימות, הוא לא נראה לנו מצוין.

בקיצור, הכוונה של FromSoftware היא בבירור לשפר ולהביא עד לגבול את כל התכונות הללו שהפכו את הנפשות לז'אנר איקוני המוערך על ידי מיליוני אנשים עם אלדן רינג. מבוכים מדור קודם הם ניסויים שמעבדים מחדש, משכללים ומרחיבים את מה שנעשה בעבר; המפות הפתוחות מכילות אינסוף סודות ודברים טובים שמתגמלים ללא הרף את סקרנותו של השחקן, ולבסוףאני הבוסהם נותנים את הרושם שהם לפחות חלקים מחודשים של קרבות עבר, כפי שמיאזאקי ואנשיו תמיד רצו ליצור. אכן, בין העימותים הרבים מסוג זה באלדן רינג, לא חסרים קרבות הדומים מאוד לכמה רגעים שכבר נראו ביצירותיו של הבמאי בעבר, אבל מיד מבחינים כיצד הם מנוהלים טוב יותר ובאופן כללי מרהיבים עד כדי כך. הופכים לחדשים כמעט לחלוטין. גם במקרים הנדירים שבהם נאלצנו להתמודד עם חוויות שכבר ראינו, בכל מקרה, היה לנו ממש קשה להתלונן: המשחק כל כך סוחף מבחינת תוכן ומלא התנגשויות, שזה לא. לא נראה אפשרי לצאת לא מרוצה.

מקוון ופגמים: רון המוות האמיתי הוא המצלמה

Elden Ring: i boss vi faranno male. Molto male

אלדן טבעת: בוסים יפגעו בך. רע מאוד

כרגע הצטמצמנו לשיר את הלל של אלדן רינג, והיו לנו כל הסיבות לעשות זאת, חלילה; עם זאת, מה שתמצאו מחכה לכם בהשקה, הוא עדיין משחק מבית FromSoftware, ולמרות שהוא עשוי להיות מעין מגנום אופוס שלהם, השם על האריזה כעת כמעט ללא ספק מבטיח את נוכחותן של בעיות שונות, בעיקר אופי טכני.

הדבר הראשון שצריך לדון בו, בהתחשב בזה שזה עתה דיברנו על קרבות הבוס, הוא למשל העובדה ש-FromSoftware עדיין לא הבינה לגמרי איך לנהלהמצלמהנגד יריבים גדולים יותר באזורים מסוימים (רוטציה מקושרת למיקוד חלקי של אלמנטים מסוימים על הבוס, ואנימציות ומיצוב מסוימות מובילים לכך שהתצוגה הופכת לכאוטית). מעולם לא נתקלנו בסיטואציות דרמטיות ברמה של איש הדת החייתי ב-Bloodborne, אבל כאן יש יותר מבוס בעייתי אחד מנקודת המבט הזו, והיינו רוצים קצת אבולוציה בתחום הזה.

כמו כן חוזרים ל-Torrente et alקרב רכוב, לא מצאנו את זה מצוין במיוחד מבחינה מכנית. כן, יש כמה אמצעי זהירות מעניינים - מהאפשרות של שיגור יריות טעונות ששומרות על ההיטבוקס פעיל על הקרקע לאורך זמן ומאפשרות לך לפגוע באויבים בקבוצות, ועד לירידה בדיוק של לחשים וקשתות שלא מאפשרות לך התעללו בהם מרחוק - ובכל זאת מצאנו את אסטרטגיות הפגיעה והברח החוזרות על עצמן על גבו של טורנטה, שלא לדבר על כך שהנוכחות של סרגל חיים נפרד לסוס הולידה כמה מצבים מוזרים של חלוקת הנזק שנגרם לו ( מוות חסר טעם למדי של טורנטה במצבים שבהם פגיעה ישירה הייתה אמורה להגיע אלינו, למשל). עם זאת, הליקויים הופכים חמורים יותר כאשר מנתחים אתהיבט טכניעם זאת, מכיוון שגרסת המחשב שבדקנו לא הייתה בעלת הביצועים הטובים ביותר. בתצורה מכובדת מאוד הבחנו בתופעות גמגום תכופות (ככל הנראה מנותקות מהביצועים, בהתחשב בכך שהן התרחשו גם על ידי הורדה משמעותית של הפירוט הגרפי), ובמקרה ספציפי אחד הייתה לנו גם התרסקות מדאיגה במהלך קרב בוס חובה, שחזרה על עצמה כמה פעמים ולאחר מכן תיקון עצמי באופן מסתורי. הובטח לנו שבעיות דומות יבוטלו או יוחלקו במידה רבה עם התיקון ביום הראשון, אך מודעים לנטייה של FromSoftware לא להיות מאסטרים בתכנות PC, אנו מאמינים שעדיין כדאי להדגיש זאת. יתר על כן, מחוץ לפגמים הטכניים, אלדן רינג נוטה להעצים כמה חסרונות "היסטוריים".

ל'בינה מלאכותיתלמעשה, למרות שיש לו דפוסי תקיפה מגוונים להפליא ותוקפנות מנוהלת היטב, יש לו לפעמים בעיות פיתול משמעותיות בעולם הפתוח, שלא לדבר על כך שעדיין אפשר "למסגר" כמה אויבים גדולים למדי באזורים מסוימים בלי שהם יכולים לְהָגִיב. נותרה גם הבעיה של התקפות יריב שפוגעות בכמה קירות, כמו גם כמה תקלות נוספות מצחיקות למדי. שום דבר שבאמת יכול להשפיע על החוויה, במיוחד בהתחשב בכך שהתרגלנו כעת לנקודות התורפה של הקבוצה של מיאזאקי; עם זאת, זה יהיה נחמד לראות אבולוציה בהיבטים האלה דומה למה שנראה בכל האחרים, אחרי כל כך הרבה שנים.

באשר להשפעה חזותיתעם זאת, יש לנו מעט מאוד תלונות. נכון, לאלדן רינג אין את ספירת המצולעים ורמת הפירוט שנראו ברימייק של Demon's Souls, אבל האמנים של FromSoftware נשארים מפלצות מוכשרות, שמסוגלות לתת צורה לנופים ולרגעים שנשארים חרוטים בזיכרון לאורך זמן. הכישרון שלהם זורח כמעט בכל תחום חדש שנחקר, להתפוצץ כשמגיעים לאלה שברור שמטפלים בהם בפירוט רב יותר, ולעיתים הוא כזה שיבטל כל ביקורת אפשרית על הגרפיקה. אלדן רינג הוא עוד הדגמה לעובדה שאתה לא צריך מנוע גרפי מתקדם במיוחד כשיש לךכיוון אמנותיאֵיכוּת.

Elden Ring: non sarà una meraviglia tecnica, ma artisticamente il gioco è eccezionale

אלדן רינג: זה אולי לא פלא טכני, אבל מבחינה אמנותית המשחק יוצא דופן

אנחנו סוגרים עםאני מרובה משתתפים, היבט שלצערי לא הייתה לנו הזדמנות לבדוק במשך זמן רב במיוחד, אבל הוא עדיין ראוי לניתוח מעמיק בשל השינויים שבו. קודם כל, כדאי לדבר על PVP, בהתחשב בכך שהיבטים רבים של הקרבות השתנו, החל מחוסר התועלת כמעט של הדקירה האחורית בקרבות מסוג זה ששמים דגש על תזמון בהגנה, שימוש בפריז ויעילות הבנייה. . כבר דיברנו על החזרת האיזון כסטטיסטיקה שיכולה להיות מאוד שימושית, אבל בכל הכנות אנחנו מעוניינים הרבה יותר לגלות עם אילו שילובים אבסורדיים של כלי נשק וכוחות יתמודדו שחקנים עם פלישות. אלדן באמת מציעה אינספור אפשרויות בתחום הזה, ובעוד אנו מפקפקים באפשרות של חוויה מאוזנת באמת (נשמות מעולם לא היו מאוזנות, ועם מגוון האפשרויות הזה אנו מאמינים שאיזון אמיתי בלתי אפשרי), אנו מאמינים שיש את הפוטנציאל לאחת החוויות המקוונות הכי כיפיות שיש. עם זאת, בין אם אתה פולש או רוצה לשחק בשיתוף פעולה, נראה שהמפגשים מיועדים לארבעה שחקנים לכל היותר, עם מספר בולט של חפצים המוקדשים למשחק מרובה משתתפים, וככל הנראה כל אפשרות שהוצעה ב-Souls עד כה זמינה (וכן, יש עדיין האפשרות להקל על שידוכים עם סיסמאות). אם אתה משחק בשחקן יחיד לא ניתן לפלוש (אלא אם כן אתה רוצה זאת באופן פעיל), כך שלמי שרוצה ליהנות מהחוויה בצורה הכי קלאסית שלה לא יהיו בעיות כלשהן. כמובן, המבריק נשארמרובה משתתפים אסינכרונישל נשמות, עם היכולת להציב הודעות פה ושם, לראות את מותם של משתמשים אחרים, ולתפוס הצצה למעשיהם דרך צלליות רפאים ליד מחסומים.

אנחנו חושבים שדיברנו יותר מדי. למרות שכבר סיימנו את המשחק, עדיין יש אינספור תעלומות שאנחנו רוצים וצריכים לגלות בארצותיו הבלתי מוגבלות, ולמען האמת אנחנו לא יכולים לחכות להתמודד עם ריצה שנייה עם יותר רגוע. נתראה שם שוב, רוחות רפאים נודדות ממקום חסד אחד למשנהו, מוכנות לקבל את פני המוני אלה שעדיין לא זכו לשוטט באינטררגנום. זה יהיה מסע ארוך לכולם.

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי קִיטוֹר

ראוי לחזור על זה: אלדן רינג הוא סכום הידע שפיתחה במשך השנים FromSoftware, מפלצת של תכנים ואלמנטים המסוגלת להשביע את רעבו של כל חובב נשמות, ומסוגלת גם להגביר את המאפיינים החיוביים שלה עד למקסימום. להחמיר את פגמיו. הצדדים החיוביים של המשחק מרשימים, עד כדי כך שהם מאפילים במידה רבה הן על החסרונות הידועים והן על אלו שנרכשו בנוסחה החדשה. אלדן רינג, עשיר בתעלומות ובהשראה נפלאה, היא אחת הפסגות הגבוהות ביותר אליהן הגיעה FromSoftware, אם לא הגבוהה ביותר אי פעם, כל עוד אתה מקבל את הפילוסופיה הבסיסית האכזרית שלה תמיד. עכשיו חיבקנו אותה לגמרי, ואנחנו לא יכולים לחכות לחזור לעולמה בצורה רגועה יותר.

מִקצוֹעָן

  • מפלצתי בתוכן, מעבר לכל הציפיות
  • בהשראה אמנותית ומאובזר בעיצוב ברמה מעולה
  • מלא באפשרויות ותכונות חדשות, המציע אינספור גישות לקרבות
  • עולם מרתק ומלא מסתורין

נֶגֶד

  • הסיכון לאבד נתחי תוכן עצומים הוא אמיתי מתמיד
  • פגמים טכניים, במיוחד במחשבים אישיים, ופגמים ישנים עדיין קיימים לאחר שנים
  • כמה בחירות לא זהירות במיוחד הקשורות לאיזון ולרמת האתגר