יש סיבה מדוע מבצר גמד מאת האחים טארן וזאק אדמס (Bay 12 Games) מוצג ב-MoMA, למרות הגרפיקה מבוססת הטקסט ועקומת הלמידה התלולה ביותר בהיסטוריית משחקי הווידאו, וזאת משום שהוא מצליח לעשות משהו שאין אחר. משחק וידאו מסוגל או ניסה אי פעם לעשות: לדמות באופן משכנע עולם, ממש מהרגע שאתה מתחיל ליצור את עולם המשחק. המטרה שניתנה לשחקן היא למעשה פשוטה מאוד: לנהל קבוצת גמדים ולבקש מהם לבנות מבצר כדי להגן על עצמם מפני סכנות. עם זאת, בין אמירה לעשייה יש כמות מדהימה של מערכות משחק, חלקן גלויות, אחרות נסתרות, היוצרות חוויה ייחודית ומהותית, כפי שנראה בסקירת מבצר גמדים, למעשה Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress, בדיוק הגיע ל-Steam ול-itch.io בגרסה מחודשת גרפית ואפילו עם ניסיון הדרכה.
"להפסיד זה כיף"
מי שמתבונן בתמונות יכול היה לחשוב עליוRimworldאל תלכו שולל, זה Rimworld שניסתה להעתיק את Dwarf Fortress, יתרה מכך הצליח רק חלקית. בכנות, אנחנו אפילו לא מנסים לתאר את כל מה שמשחק Adams, בפיתוח מאז 2002 והפך לזמין לציבור בפעם הראשונה בגרסת אלפא מאז 2006, יכול לעשות, כך שמדאיג הוא אפילו הסיכוי לנסות. כדי לגרום לך להבין על מה אנחנו מדברים, נשתמש במם. בשנת 2012 פורסם הספר: "Getting Started with Dwarf Fortress: Learn to play the most complex most made ever made" מאת פיטר טייסון, באורך 248 עמודים. שחקנים, המשועשעים מהטענה להסביר את יסודות המשחק בחלל "קטן" שכזה, עשו ממנו מיד מם, והרחיב מעט את גודל הווליום.
זו בהחלט הגזמה, אבל זה באמת ממחיש איך צריך לגשת למשחק: עם הרבה ענווה ורצון ללמוד. כאן שימושית אחת התכונות החדשות של גרסת Steam / itch.io של המשחק, כלומר הנוכחות שלשֶׁל מוֹרֶה. כעת, יצירת מדריך עבור Dwarf Fortress שמסוגל להציג בפניכם את המשחקיות שלו היא כבר משימה ראויה, אך מטורפת, בפני עצמה. מצד שני אי אפשר להשיק כותר כזה בקרב ההמונים בלי לנסות לפחות להסביר את זה. Bay 12 Games בחרה בגישה רציונלית ללא דופי: זו של מתן המידע הדרוש כדי לשרוד את חמש הדקות הראשונות, וזה לא ברור כמו שזה נראה (ומכאן המוטו של המשחק "להפסיד זה כיף"). נניח שמבחינה זו הפרויקט הצליח, אבל אל תצפו שהכתיבה על המסך תוכל להסביר לכם הכל. אתה תצטרך אותם, אבל אז תצטרך לעשות את זה בעצמך, באמצעות המוח שלך.
יותר ממשחק, פילוסופיה
מבצר גמד הוא הדבר הקרוב ביותר לחיים במשחקים. הגישה המאוד זוויתית של האדאמס, שבחרו להתרכז בפיתוח מערכות המשחק, עזבו בצד את כל השאר, באמת משתלמת רק לאחר שהתגברו על ההשפעה הראשונית המפחידה, זו שבה מסתכלים על המסך וחושבים: "מה פתאום. האם עלי לעשות?". במציאות, זו בדיוק הנקודה: להתנסות בחופשיות, תמיד לזכור שהפתעות עומדות מאחורי כל קליק. תחשוב שרק הדור העולםזה ראוי להדרכה נפרדת. קחו בחשבון ששני המטורפים, שנאמר בצורה טובה, בחרו ביצירת מערכת כה מורכבת ורבת פנים, שלפני כל משחק משכלל המשחק היסטוריה גיאולוגית מלאה של המפה, שלמה עם הופעה וסחיפה יבשתית. כל ריבוע מלא בסיפור הזה, שמקבל תפקיד משלו, אפילו אנתרופי, במהלך המשחק, ומשפיע על שורה עצומה של גורמים. לאחר מכן קחו בחשבון שעולם המשחק הוא לכאורה רק דו-ממדי, בהתחשב בכך שלכל קופסה יש עשרות שכבות, כולן עם הפונקציות שלהן. כך, למשל, אזור סוער פחות או יותר בהתאם למבנה הגיאוגרפי שמסביב, בעוד שנוכחות של חומרים מסוימים קשורה לגיל האדמה וכן הלאה. [embed yt= p_dNTrOG0Kg] הדרכים היחידות ללמוד באמת לשחק מבצר גמדים הן לפנות לסוגים מאודקהילה, שבו ניתן למצוא עזרה רבת ערך, או על ידי נסיונות לראות מה יכול לעבוד ומה לא, ובמקרה של תבוסה, השתמש בידע שנרכש במשחק הבא. רק על ידי כך תוכלו להיכנס בהדרגה למה שהוא באמת נס משחק קטן, שבו כל פעולה היא למעשה בחירה שמשפיעה על ההקשר כולו. בשלב הזה, כשהפונקציות של הממשק מתחילות להתבהר, כשהקופסאות כבר לא מופיעות כטריטוריה לא ידועה מלאת סכנות, אלא כערבה מלאה באפשרויות, וכאשר מתחילים להיכנס באמת לרוח המשחק, ואז פורחת מבצר גמד ואנחנו מתחילים לחשוב איך להרחיב את החור שנחפר בתחילה כדי להגן על האנשים שלנו, ולהפוך אותו לבנייה אורגנית ופונקציונלית. אתה גם מתחיל להעריך את כל מה שעולם המשחק יכול להציע, נדהם איך הוא מצליח להציע תמיד סיטואציות חדשות ואיך הוא כל כך מלא בנרטיב מתהווה שקל להבין מדוע סיפורי מבצר דארוף הפכו למגדר אמיתי בקרב הקהילה. הכל באמת יכול לקרות, כולל פיגועים, סיפורי אהבה, רעב, בריחות...
המרכיב נרטיביהוא כל כך חזק ואהוב על שחקנים, שבשלב מסוים האדאמס יצרו גם מצב Adventurers, בעצם משחק תפקידים כמו נוכלים בתוך משחק הניהול העצום. אבל בכל זאת, מכיוון שכאשר שחקנים הבינו שכל עולם שהם יצרו היה עשיר מאוד בפרטים, הם התחילו לבקש לדעת יותר ולתעד את מעלליהם. הם היו מרוצים ממצב Legends, שבעצם מאפשר לך לחקור את ההיסטוריה של המפות שנוצרו ולחיות מחדש את רגעי השיא של המשחקים.
יש את הגרפיקה
אחת התכונות החדשות החשובות ביותר של גרסת Steam / itch.io היא ללא ספק ההקדמה שלגרָפִיקָה. קחו בחשבון שלגרסה החינמית, שתמיד תישאר זמינה ובכל מקרה תתעדכן בתוכן חדש, יש גרפיקת טקסט המבוססת על ערכת התווים CP437. הסיבה לבחירה הרדיקלית הזו (היא הייתה רדיקלית גם ב-2002) הוסברה על ידי המפתחים עצמם: הגרפיקה היוותה מכשול שהם לא רצו שיהיה. הם היו מעוניינים בעיקר לשכלל את מערכות המשחק ככל האפשר, מה שהם עשו כל הזמן, בפרסוםמאות עדכונים. הגעתו ל-Steam, לעומת זאת, דרשה לנפוח קצת אבק מהאריזה, כביכול, ולקבל את העובדה שאנחנו צריכים להוסיף מעט נצנצים. שום דבר מזעזע, בהתחשב בעובדה שאנחנו מדברים על קופסאות קטנות מאוד עם אנימציות מוגבלות, אבל לפחות עכשיו תחושת הדחייה שנגרמה אצל שחקנים רבים מהעולם הטקסטואלי הייתה צריכה להיעלם, שגם היא לא מאוד קלה לפענוח ללא עזרה ספציפית. אל תצפו לכלום, אבל בהשוואה לגרפיקת הטקסט הצעד קדימה היה מכריע ולמען האמת מבורך, במיוחד שמי שאוהב את הגרסה הישנה יוכל להמשיך לשחק בה ללא בעיות.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי קִיטוֹר
Dwarf Fortress הוא משחק מאוד קשה ועצבני, אבל הוא גם חוויה חיונית, חגיגה אמיתית של הפוטנציאל החבוי של מדיום משחקי הווידאו, שלא תמצאו באף משחק אחר. מסיבה זו אנו לא מהססים להגדיר זאת כיצירה יסודית, לא להשאיר אותה רק ל-MoMA, אלא לנסות לשחק בשכנוע לפחות פעם אחת בחיים. אתה תמות לעתים קרובות, אתה תמות רע, אתה לא תבין כמה דברים, אתה תהיה מופתע שאתה מבין אחרים, אבל זה לעולם לא ישאיר אותך אדיש, תמיד ייתן לך משהו חדש. אחד המשחקים החיוניים הבודדים.
מִקצוֹעָן
- כמות אינסופית של מערכות משחק
- עולם חי ומחובר לכל אורכו
- משחק הווידאו שהכי מתקרב לחיים
נֶגֶד
- קצת קשה, בואו נודה בזה