"טוב, ציפיתי להרבה יותר גרוע"... זו הייתה ההשתקפות הראשונה שהגיעה אלינו בזמן שהיינו שם כיבויה את הפלייסטיישן 5 לאחר הסשן הראשון והארוך של משחק Dragon Age: The Veilguard. ואנחנו חייבים להודות שבמשך חלק ניכר מההרפתקה השיקול הזה החזיק אותנו ללא הרף, כאילו כדי להזכיר לנו שהעבודה החדשה של BioWare עלולה להיות אסון מוחלט. בין שינוי הכותרת, המצגות שחוזרות על עצמן שנים מאוחר יותר, טריילרים למשחקים הראשונים, הצהרות מכל הסוגים שיצאו בהקשרים הנואשים ביותר, בית התוכנה באמת עשה הכל כדי להכין אותנו לתוצאה מצערת.
במקום זאת,אחרי עשרות שעות של משחקים, אנחנו בהחלט חייבים להכריז על כך: למרות העליות והמורדות שלו ולמרות האפקט ה"מעורב" הזה שאתה מרגיש כל הזמן כשאתה מתקדם בהרפתקה, The Veilguard מצליח להיות משחק תפקידים הרבה יותר ממספיק. הפקה שאם ניקח בחשבון את ההיריון הארוך מאוד שלה והתפתחות שיש להגדיר אותה כבעייתית היא אנדרסטייטמנט,זה אפילו מצליח להדהים.
כעת, חיוני לשמור בצד, הרחק, אשער בלדור III, ואלדן רינגאו אפילו אדוגמת הדרקון II, ברצוני להזכיר את הפקות משחק התפקידים המושכות את העין של שלוש השנים האחרונות, שיכולות להיחשב למתחרות הישירות ביותר של הייצור החדש של BioWare מכיוון שלמרות שיש להן ערכי ייצור דומים, הן שונות מאוד הן מבחינת הפרשנות של משחק תפקידים, הן עבור התוצאה האיכותית הסופית. אבל זה גם נכון ש-The Veilguard, קצת כמו מה שקרה עם שלושת הפרקים הקודמים של Dragon Age, מייצג כמעט דוגמה ייחודית:זה אקשן מובהק ועם התמקדות עצומה בדמויות, קצת כמו הפרק השני של הסדרה, אבל יש בו גם חקר עם מפות פתוחות, לעתים קרובות לא מאוזנות בחקירה מחדש של סביבות שכבר נראו בעבר, אלמנטים שמזכירים מאוד את האינקוויזיציה. בעוד שנראה ש-Origins אוספת את הרצון להעמיק, אולי אפילו מילולית, אל היקום ההיסטוריוגרפי של ההתייחסות, ונשאר רחוק מהגבהים אליהם הגיע פרק הבכורה ההוא.כעת, לאחר שהסרת הנחת היסוד הנחוצה הזו,com'è in concreto Dragon Age: The Veilguard?אם אתם לא ממהרים למהר להערה ולמספר הסופי, תרגישו נוח וננסה לספר לכם על כך.
סיפורו של המשך אמיתי
המשמר הואנקבע כעשר שנים לאחר האינקוויזיציהוזה בכל המובנים המשך ישיר לכותר הזה. יש כמה דמויות שחוזרות על עצמן, מעל הכל וריק שמתפקד כמנטור, כמו גם מרכיב מצדיק של הנוכחות שלנו בתוך הקבוצה שינסה לחסום את סולאס; וברור שיש גם את האחרון שחוזר מהפרקים הקודמים ומי שמייצג את האנטגוניסט הראשוני ואת זה שמניע את כל הסיפור. בתפקיד של דמות שנוכל ליצור לגמרי מאפס ואשר יזכה לכינוי צריח, נצטרך בשלב ראשון לחסום את האל האלפים מלהשלים טקס שיוביל לקריעת הצעיף ולפלישה בעקבותיו. פעם כלוא שדים ואלוהויות. ברור שלא הכל ילך כמו שצריך, ובעיקר, לא כולם באמת יהיו מה שהם נראים ובקרובנצטרך להתמודד עם סיפור הרבה יותר גדול מאיתנו, מלא באירועים ומסוגל לערב דמויות משנה ויריבים רבים.
Veilguard הוא ענק, אנחנו רוצים להבהיר את זה כבר מהשורות הראשונות האלה: יהיה לך מאוד קשה להשלים את זה בפחות מ-45-50 שעות אפילו תוך כדי ריצה, ויהיה קל מאוד לשבור את 80 השעות על ידי רצון להשלים את אוקיינוס של משימות משניות שהמשחק מציע, כמו גם חקר כל פינה ופינה של התרחישים הרבים המרכיבים את העולם הזה. בחזית הזו BioWare לא ממש חסכה על עצמה וקשה להיות מסוגל להתלונן על בולימיה התוכן של ה-RPG הזה, אלא אם כן אתה מתעצבן באופן אישי מהכותרים שסובלים מהענק ומהנוכחות המאסיבית של אינדיקטורים וסמלים המאכלסים את המפות של השטח (אל תדאג כי הממשק ניתן להתאמה אישית לחלוטין וניתן גם לצמצם אותו בצורה מספקת לתנאי המינימום).
אבל כבר החל מהתגלגלות הנרטיב מודגשת החלפת העלאים והשפל המתמשכת המאפיינת את ההפקה כולה: התסריט כולו מלא ברגעים מתים, יש לפחות כמה שלבים מרכזיים שאינם במקום. כבוד למצבים מרתקים מאוד מאשר לסיטואציות מרתקות שונות ובהן הפאתוס נעים. אופייני לכל משחק תפקידים עצום שכזה, התפתחות המשימות מחליפה משימות כתובות היטב עם אירועים חסרי תועלת שחוזרים על עצמם, שאתה באמת לא מבין איך ניתן להכניס אותם באופן קוהרנטי לעולם שברור הולך ונפל לחורבן. לאירועים שהניע סולאס.
ואותו דבר לגבי אינטראקציות עם דמויות:שבעת הגיבורים שיארחו לנו חברה במשך כל העלילהלמרות נוכחותם הקריקטורית והקריקטורית לעתים קרובות, כולם מסודרים היטב ולעתים קרובות יש להם סיפורים אישיים שאפילו הופכים אותם לאמינים: זה מתנגש בצורה דרמטית עם דמויות המפתח האחרות שנפגוש בדרכנו ובשטחיות שבה מתייחסים האנטגוניסטים העיקריים. אלה, אף פעם לא ממש חדים ומאופיינים היטב.
באופן כללי יותר, באמת חבל לראות, בתוך אותו משחק, ארגעי מקהלה נהדרים וארוזים היטבשבו הגיבור שלנו נמצא בחברת שבע דמויות המשנה ואנחנו רואים אותם מדברים, דנים, מחליטים ביחד מה לעשות, עם הדימוי הזה שאופייני לתקופת הדרקון, משובץ בסדרה שלמה של גב-ו-בנאלי באמת זניח ובנאלי. דברים שמעכבים בכוח את האופי האפי של עבודתה של BioWare.
המקום בו כתיבת המשחק מחליקה היא גם באופן שבו, באופן ברור ולעיתים מאולץ מדי, היא רודפת אחר הכלה מסיבית בכל מחיר תוך פגיעה באמינות הדיאלוגים והסיטואציות. זה יותר מנכון ורצוי שמשחקי וידאו מייצגים את החברה המודרנית כדי להיות מכילים, ויש לשבח את אותם ניסיונות ייצוג שנעשו ברגישות ובמודעות. עם זאת, למרות כוונותיו הטובות, נראה כי Dragon Age: The Veilguard מתייחס למושג הייצוג כאל רשימה פשוטה לסימון, עם פתרונות תסריט ואפיון דמויות שנראים מאולצים ולא טבעיים.
שאלה של משימות
Dragon Age: The Veilguard לא חוסך במעט בכל הנוגע למשימות וגם, באופן כללי יותר, לכמות התוכן שנזרק לעבר השחקן. יש משימה עיקרית, יש קשתות נרטיביות אינדיבידואליות לכל אחד משבעת הנלוות (שלמות עם מערכות יחסים רומנטיות ללא כל סוג של הגבלה בחזית הנטייה המינית), יש משימות בלעדיות לפלגים השונים המאכלסים את תדה ויש גם הרפתקאות הקשורים להגדרות בודדות כדי לפתוח גישה וקיצורי דרך חדשים.
Veilguard מובנה באמצעות מפות פתוחות. ישנן כמה ערים ומגוון הביומות הרגיל: ביצתיים, הרריים, מיוערים, אזורי חוף וכן הלאה וכן הלאה, כולם ממוקמים באזור הצפוני של Thedas. כדי להצדיק את התנועות, החבורה שלנו תנוע באמצעות ה-Crossroads, מעין אזור מעבר הממוקם בשכחה המאפשר לך לפתוח ולאחר מכן לחצות את ה-Eluvians, כלומר פורטלים המאפשרים לך גישה לאזורים השונים. בנוסף יש גם בסיס אמיתי,המגדלור: מעין בית שבו נוכל להירגע, לפגוש את כל דמויות המשנהוגם לבצע מגוון משימות נוספות כמו שדרוג ציוד או ריהוט חדר אישי כלשהו.
המשחק מצליח לנהל בצורה חכמה חזרתיות בסיסית מסוימת: למעשה נמצא את עצמנו חוזרים פעמים רבות להגדרות הגדולות והחשובות ביותר כדי לאסוף משימות חדשות או לבצע את אלה שכבר החלו קודם לכן, ולעתים קרובות מאוד, כדי לפצות על החזרה האכזרית, בנוסף לטלפורטציה הנדיבה, מדובר הסיוע שלנועיצוב ברמה מאוד חכמהמה שכרוך בהרחבת האזורים הללו בזמן שאנו מתמודדים עם המשימות או אפילו פשוט כשהקבוצה שלנו מועשרת בדמויות חדשות שתמיד מביאות איתם סוג של יכולת מיוחדת שימושית לפתיחת דרכי גישה חדשות וקיצורי דרך אמיתיים בטעם נשמה עם תיבול Metroidvania.
יש אפילו מעט סיבה ותוצאה בנרטיב של Veilguard. בכמה הזדמנויותאנו נוביל לקבל החלטות שיהיו השלכות קצרות על מצבם של תרחישים מסוימיםואף ירחיק לכת ויקבע את חוסר הזמינות הזמנית של כמה שחקני משנה. שום דבר קבוע או כזה לא יוביל לשינויים מהותיים באבולוציה של העלילה, שבמציאות היא מאוד מדויקת וליניארית בהתפרמותה. כך גם לגבי דיאלוגים שיהיו להם השלכות מוגבלות מאוד על מצב היחסים עם דמויות ופלגים. הנטייה של המשחק היא להיות מתירנית ביותר ולאפשר רק השלכות חיוביות בטווח הבינוני והארוך. בקיצור, תשכח מלראות נתיבים מסויימים מעוכבים או עדים לעזיבה סופית של בן לוויה. לכל היותר, ייקח לך יותר זמן לפתוח משימות מסוימות או להיגמר מתחת לשמיכה עם מישהו.
ואנו מגיעים למוקד המרכזי של עידן הדרקון: המשחקיות שלו.ה-Veilguard הוא משחק תפקידים חזק עם תצוגה מגוף שלישיונטייה חזקה לניהול מפלגה. למעשה, למעט החריגה היחידה של המגדלור, ההגדרות שבהן נוכל "לנוח" ולשוחח עם חברינו לטיול, המשחק ידרוש מאיתנו להתמודד עם המשימות השונות עם קבוצה של שלוש דמויות, מה שיאלץ אותנו, במקרים מסוימים, לבחור בבחירת בן ברית ספציפי אחד לפחות למטרות עלילה.
מבחינת דינמיקה, יש צורך לתאר להלן שורה שלמה של אלמנטים המאפיינים את מרכיב הפעולה המרשים הזה.הפעולה מתרחשת בזמן אמת, אבל תמיד אפשר להיכנס להפסקה טקטיתעל ידי החזקת עמוד השדרה של הבקר ובשלב זה, כוון את חבריך לעבר מטרות מסוימות או הפעל את הקסם והיכולות המיוחדות שלהם. וזה נכון גם לגבינו הגיבורים.
לא ניתן לתת פקודות מפורטות יותר כמו מיקום בעלי ברית באזורים מסוימים, ומעל הכל, האחרונים הם בני אלמוות ותמיד נוטים לתקוף ראש בראש ברגע שמתחיל שלב הלחימה.
עם זאת, עלינו גם להדגיש כיצד מערכת הלחימה, בפשטותה, עדיין נתמכת היטב במגוון ששוב לא היינו מצפים לו. הפעולות הן למעשה הקלאסיות: ישנן סוגים שונים של התקפות, כולל מכות קלות, כבדות, טעונות וקפיצות; יש פאריות שיכולות אפילו להיות מושלמות, כמה התחמקויות, אפילו הוצאות להורג ובנוסף יש את היכולות המיוחדות הנ"ל שצורכות מאנה או דורשות זמן טעינה. אפשר להגדיר שלוש יכולות בכל פעם פלוס אולטימטיבי שמופעל לאחר מספר מסוים של התקפות. לאחר מכן הכל משולב עם הפעולות של דמויות המשנה שכן זה הבסיס של The Veilguardמערכת משולבת הכוללת החלת עונשים על יריבים (שהופכים למעין טריגר) ולכן הפעלת נפץמה שמהדהד עם אותה מדינה וגורם לנזק מוגבר ליריב וגם לפיצוץ שמרחיב את הנזק הזה לאויבים מסביב.
לולאת ההתקפה מתקיימת אפוא בריקוד זה שבאמצעותו נצטרך להיות טובים בהפעלת היכולות המיוחדות ברצף הנכון, ניהול זמני טעינה ובחירת המטרות הנכונות לפוטנציאל התקפה מרבי. עם זאת, אפילו במקרה הזה, האפקט המעורב הזה שדיברנו עליו בהתחלה מתגלה עד מהרה: הלהיטות הזו לנסות להיות קצת מכל דבר, מבלי לאפיין את עצמך ולפיכך להציע משהו באמת סנסציוני. למרות עומק ההתאמה האישית המובטחת על ידי אופי משחק התפקידים של עידן הדרקון, למעשה, המגבלה המוטלת על ידי שלושת הכישורים ה"ניתנים להרכבה" בשילוב עם ניהול קירור שמרני ביותר פירושה שבשימוש אמיתי אתה מרגיש מוגבל מאוד באינטראקציות התקפהומעל לכל, בחלק ניכר מהמשחק אתה תמיד ממשיך עם תצורה אחת בלי שיהיה שום תמריץ אמיתי לשנות.
ישנן גם בעיות ברורות בניהול הקושי המוגברות בכמה משימות שהבוסים הסופיים שלהן נורא מסובכים להתמודדות מכל מה שהמשחק הרגיל אותנו אליו קודם לכן ואפילו ניהול הריפוי נראה כמעד באיזון, כאילו הכל מעולם לא נבדק באמת ואז עבר ריטוש לאחר שהפרויקט הושלם. בין היתר, רמות הקושי מרובות וניתנות להתאמה אישית, אבל לא מתחשק לנו להחריג תחושת תסכול נדיבה ברגע שאתה בוחר להזיז את הסרגל כלפי מעלה.הערת חסרון גם למערכת נעילת המטרהשהוא תמיד רקדני בצורה קיצונית ומושבת ברגע שהאויב נחסם אפילו מעט בנוף או מפעיל איזו יכולת מיוחדת שגורמת לו להיעלם זמנית, עם השלכות גם על הפקודות שניתנו למלוויו.
אבל יש גם הרבה תפקיד
מה שתואר זה עתה משודך למרכיב משחק התפקידים של עידן הדרקון, שלפחות במבט ראשון, גמור היטב ואפילו קולוסאלי, קרוב מאוד למה שניתן לצפות ממשחק תפקידים קלאסי, בטח לא אחד כל כך עמוס באקשן.
עורך הדמויות כבר מדהים בפני עצמובהתאמה האסתטית והפיזית העצומה המוצעת ולכך מתווספת האפשרות לבחור בשלושה כיתות (לוחם, קוסם, גנב), כל אחד מתמחה בשלושה ארכיטיפים באמצעות כישרונות. ואז יש סיעה לבחירה שמייצגת מעין רקע, מקור למי שזוכר את הפרק הראשון בסדרה, שיש לו השלכות מסוימות על הדיאלוגים והדמויות שנתקלו במהלך ההרפתקה. יתרה מזאת, אפילו ניתנת לך האפשרות לקבוע את התוצאה של האינקוויזיציה על ידי בחירת שלושה משתנים שונים מהאפילוג של המשחק ולהרחיק לכת עד כדי התאמה אסתטית של האינקוויזיטור. כל הדברים החינמיים לחלוטין וההשלכות שלהם מינימליות מאוד בחוויה הסופית, אבל ששוב מדגישות כיצדל-Veilguard היו מי יודע אילו שאיפות והוא עבר ריטוש שוב ושובושונתה בעקרונותיה במהלך התפתחות ארוכה מאוד.
ברור שיש את המלאי עם אפשרות לענוד טבעות, קמעות, כיסויי ראש, שריון וזוג כלי נשק ויש תמידניהול כישרונות באמצעות עץ ענק של מיומנויות פסיביות, בונוסים שונים וכמה התקפות מיוחדותלאחר מכן יש להרכיב אותו באופן קונקרטי בין ה-3 שניתן להשתמש בהם במהלך הלחימה. ואותו הדבר זהה, אם כי בגרסה קלילה יותר, גם עבור כל אחת מ-7 דמויות המשנה המרכיבות את צבא ברנקליאונה שלנו. ברור שלא חסר ים של ריאגנטים ושלל קטן המשמשים הן לשיפור והקסם של הציוד, והן לגיוס כסף כדי לבזבז אחר כך בעשרות הסוחרים הפזורים בערים המרכזיות.
ובסופו של דבר מה שנשאר הוא הטעם המר של הזדמנות מבוזבזת: למה להקים את כל הטוב הזה, השכבתי וכל כך מכוון לעבר נוסחת תפקידים קלאסית, אם בסופו של דבר הכל נגמר בכותרת חזקה לפעולה? אולי עדיף היה ללכת בדרך ממוקדת יותר ובאופן פרדוקסלי לבחור נקודת מבט מדויקת בין שלושת עידן הדרקון במקום לנסות להכליל את הנוסחה עוד יותר על ידי חיפוש פשרה, שכפי שקורה תמיד במקרים אלה, לא יכולה. לעשות אחד מאושר אף אחד.
אמנות וטכניקה: שילוב מוזר
וגם כשמדובר במגזר האמנותי והמרכיב הטכני, מילת הסיסמה של The Veilguard היא "מעורבת". מהתמונות הראשונות שליוו את החשיפה השנייה (או השלישית?) התוודענו לסחף האמנותי המאוד מוזר שאימצה BioWare וכעת, לאחר שבילינו עשרות שעות עם המוצר הסופי, הרושם לא השתנה. מסיבות שאנו מתקשים להבין,עידן הדרקון החדש הזה נראה כמו סוג של ספין-אוף של כותר בליזארד. שילוב היפותטי בין World of Warcraft ל-Overwatch. המראה מצויר מאוד, הצבעים לרוב מאוד רוויים ו"בהירים" (מה שלא יהיה רע בהתחשב בכך שהם שייכים לז'אנר ה"גבוה" של הפנטזיה) וכל הדמויות מאופיינות חזק מנקודת מבט אסתטית, לעתים קרובות אפילו הופכים לקריקטורות, סקיצות של עצמם.
ואותו דבר ניתן לומר על ההגדרות: כשמגיעים לשטחי החוץ תחושת החוסר התמצאות פחות בולטת, אבל כשנכנסים למחנות ולערים, הניסיון הזה לשלב תחושת דיכוי וייסורים עקב אסון מתנשא, הזהות האמנותית הצבעונית והקריקטוריסטית מתנגשת באופן דיסוננטי לעתים קרובות. ואנחנו יכולים לומר את אותו הדבר עלשילוב מקורי בין פנטזיה למכניקה, בין ניאון לקסם, בין כלי נשק קצוות וצמידים עתידניים: ערבוביה מוזרה מאוד שבאמת יש לה מעט מאוד קשר לזיכיון של עידן הדרקון ונראה שהיא מדגישה את חוסר הזהות המתמיד שמאפיין כותר שבאמת מנסה להיות הכל וההפך מהכל.
שיהיה ברור שאין שום דבר רע: הפנים והנפשות הפנים עשויות היטב, הסביבות, במיוחד האווריריות מאוד, מספקות מבט מצוין, וברגע שהאופי ה"חריג" של המגזר האמנותי מתקבל,ניתן להעריך לחלוטין את המשחק מנקודת מבט אסתטית. עם זאת, קצת פחות בפן הטכני בהתחשב בכך, בפעם המי יודע כמה, The Veilguard מסגיר את תהליך הפיתוח הקשה שלו.
הכותרת היא למעשה רכבת הרים ארוכה שמחליפה אלמנטים עשויים היטב באופן אובייקטיבי (פנים וסביבות מעל הכל, כפי שאמרנו למעלה) עם דברים הנמוכים בהחלט, כמו חלק ניכר מהשטח ולעיתים קרובות דגמי נשק ו שִׁריוֹן. שלא לדבר על הניהול החריג של הרמות, שלצד עיצוב מבני מצוין לעתים קרובות ודינאמיקה של מפה פתוחה המאפשרת חקר חופשי שלהם, מציג כמהנקודות אינטראקציה של כמה משימות שמובילות למעין טעינהמאותה סביבה בדיוק, אבל כאילו מדובר במופע זמני.
לא ברור מה היה רעיון הפיתוח המקורי (כנראה דינמיקת ה-MMO מרובה משתתפים שהוסרה אז לפני שנים), אבל המשחק מלא ברגעים הקטנים האלה שבהם אתה עובר דרך פורטלים כדי לעלות כמה מטרים או להיכנס מהחלק האחורי של בית, שבו ניתן לחצות את אותה המפה למרחקים ללא הפרעה.
זה גם מוסיף לכל זהכמה בעיות אופטימיזציה שבדקנו ב-PlayStation 5, הפלטפורמה היחידה שבה הצלחנו לשחק Dragon Age: The Veilguard. גרסה זו מאפשרת לבחור בין מצב האיכות הרגיל המתמקד ברזולוציה לבין מצב הביצועים שבמקום זאת מתמקד ב-60 פריימים בשנייה. אין מה לומר על האחרון שנראה יציב למדי והוא בהחלט זה שהיינו ממליצים עליו להתמודדות עם ההרפתקה. למעשה, על ידי בחירה בפרטים גרפיים, המשחק מפחית מאוד את קצב הפריימים עם השלכות מעצבנות מאוד על זמן ההשהיה של הפקודות, דבר שרק לעתים רחוקות חווינו בכותרים אחרים שמציעים את אותה הבחירה.
לסיום, כמה מילים על תחום האודיו.The Veilguard מדובב כולו באנגלית ומתורגם לאיטלקיתבטקסטים בלבד עם איכות כתיבה מעולה. עם זאת, חבל על הפסקול שלמרות נוכחותו של הנס צימר שצועקת מהגגות, לעולם לא מציע נושאים קליטים במיוחד או ליווי נדיב למעללינו. ובהיותך פנטזיה, זו קצת הזדמנות שהוחמצה.
מסקנות
מה נותר לומר על Dragon Age: The Veilguard שעוד לא הדגשנו והסברנו בפירוט רב בסקירה הארוכה מאוד הזו? האפוס החדש של BioWare הוא תערובת ענקית, שכבתית, עצומה, לעתים קרובות בולימית של דברים שונים, שמנסה נואשות להציע הרבה, להיות מושכת לכל חובב משחקי תפקידים, אבל בכך היא באמת לא מצליחה להתבלט בכלל. עם זאת, אנחנו רוצים שדבר אחד יהיה ברור: בסופו של דבר גם החוויה נעימה, בהחלט מעל הציפיות שהיו לנו בחודשי ההכרזות והטריילרים הללו, אבל אין באמת שום דבר שמסוגל ללכוד את השחקן ולהעלות את התואר לרמה של כבדי משקל מהז'אנר. וזה חבל מאוד כי המסירות של צוות הפיתוח זורחת בהרבה אלמנטים כמו העומק המבני שלו, עיצוב הרמה, הדיאלוגים המקהלה, אפילו מערכת לחימה שבסופו של דבר גם מצליחה לבדר, אבל לא מספיק. לעולם לא כמו במקרה זה, האם היה עדיף להסיר, להסיר ולהסיר שוב, כדי להציע חוויה ממוקדת יותר ומאופיינת יותר.
מִקצוֹעָן
- יש טונות של אלמנטים של משחק תפקידים, רבים עם עומק בלתי צפוי
- העיצוב ברמה של רוב האזורים מאתגר מאוד
- הדיאלוגים עם המלווים ורגעי המקהלה מייצגים היטב את עידן הדרקון
- יש הרבה קווסטים והמשחק יכול להימשך יותר מ-80 שעות
נֶגֶד
- המגזר האמנותי הוא שילוב של ז'אנרים וסגנונות
- מבחינה טכנית זה מסגיר התפתחות ארוכה מדי
- הלחימה יכולה להיות מהנה, אבל גם מוגבלת מדי
- אף פעם לא כמו במקרה הזה "פחות זה יותר"