Deliver Us The Moon היה מסע בודד של הגיבור, שהוטל עליו לפתור משבר אנרגיה שנגרם על ידי בעיה לא מזוהה על הירח. כמעט היית לבד במשך כל ההרפתקה והסיפור סופר באמצעות הולוגרמות שהיו מסביב וכמה מסמכים שהיה צריך לקרוא. הקטעים המצולמים היו מעטים ומצומצמים למדי ובני אדם אחרים כמעט נעדרו. בכל מקרה, המשחק כנראה נמכר לא רע, בהתחשב בכךKeokeN Interactiveהצליח למצוא מוציא לאור לסרט ההמשך, שמגיע מלווה לא רק בקמפיין שיווקי חשוב יותר, אלא גם בערכי הפקה גבוהים יותר, המתורגמים למספר רב של סרטים ולקאסט דמויות עשיר ומגוון יותר, כמו גם ללא הרף. נוכח במקום. החוויה המתקבלת שונה מאוד מבחינת האווירה והסיפור עצמו, כפי שנראה בסקירת שלח לנו מאדים.
מערכות משחק ליבה
ההרפתקה של קתי ג'והנסון מתחילה בפלאשבק שלה כילדה שהולכת לשחות עם אחותה. זהו רצף ההיכרות הקלאסי שמלווה אותנו לגילוי שלמערכות משחק חיוניות, בין בקרות בסיסיות לבין אינטראקציות סביבתיות. זו גם הדרך שבה האחים דיטמן, המחברים, מציגים לנו את הנושא המרכזי של ההרפתקה, כלומר, מערכת היחסים בין הגיבורה, אביה אייזק ג'והנסון ובאופן שולי יותר, אחותה, מערכת יחסים שתהיה הנושא של פלאשבקים רבים במהלך כתשע השעות שלוקחות להגיע לסוף המשחק. השאיפות השונות של Deliver Us Mars לעומתתמסור לנו את הירחהם ניכרים גם מאורך ההקדמה: בעוד שבכותרת הקודמת ההגעה לירח הייתה מהירה למדי, כאן יש קטע מבוא גדול, המחולק לרצפים שונים המקדימים את משימת המאדים.
בשלוש השעות הראשונות של המשחק אנו לומדים אפוא כיצד יצחק גנב שלושה ארקים, כלומר שלוש ספינות גדולות המצוידות בטכנולוגיה מתקדמת ביותר שאמורה להיות מסוגלת להציל את כדור הארץ מהאסון האקולוגי ההורס את כל צורות החיים, להביא אותם למעלהמרטה, אנחנו מתוודעים לדמויות אחרות, שילוו אותנו להמשך המשחק, ונכיר את כל המערכות המרכזיות, כולל שתי היסודות לחוויה, וגם המשחקיות שבהן: מערכת היישור של ה- אנטנות MPT, המשמשות לתת אנרגיה למערכות השונות איתן נמצא את עצמנו פועלים, בין אם הן פתיחה של דלתות פשוטות או מכשירי אספקת החשמל הענקיים של הארקס; ומערכת הטיפוס על הקירות, שנמנעת מהאוטומטיזם של Uncharted ו-Tomb Raider השונים ומתמקדת בפיזיקליות רבה יותר, שמתורגמת להשתתפות פעילה יותר מצד השחקן. אבל בוא נלך לפי הסדר.
סיפור העומד במרכז הכל
ההקדמה בולטת גם מסיבה נוספת: היא מראה את אהבתם של המפתחים לחקר החלל, הרבה יותר ממה שהצליחו לעשות ב- Deliver Us The Moon. כְּמוֹ? לדוגמה, שחזור רצף השיגור של טיל חלל, ה-Zephyr, מה שגורם לשחקן לחוות אותו ממקור ראשון באמצעות סדרה של פעולות ייחודיות, כלומר הצבתו מול לוח הבקרה כדי שיבצע את הפעולות הדרושות ליציאה, כולל שחרור המודולים לאחר מעבר האטמוספירה. בפשטותו (הפעולות מונחות וניתן ליצור אינטראקציה רק עם הפקודות הנדרשות), רצף הפעולות שהשחקן מתבקש לבצע מעורר במיוחד ומעביר היטב את החשיבות, כמעט החגיגיות, של הרגע.
משהו מהסוג יימצא גם בחלק מתקדם מאוד של המשחק, אבל היציאה היא ללא ספק הרגע שבו אנחנו מתבקשים לשתף את הגיבור ברגש של הגיבור למסע, גם בגלל שהוא נחווה בתחושה חזקה של ניתוק ומגיע לאחר סדרה של אירועים חשובים מבחינה נרטיבית, המספקים את המוטיבציה הנכונה להִזדַהוּת. כמובן שכבר כאן אנחנו יכולים לראות איך Deliver Us Mars היא הרפתקה ליניארית ומודרכת להפליא, אבל במציאות לא מרגישים יותר מדי ממשקלה, לאור החשיבות שניתנת מיד לסיפור, וזה גם טוב מאוד סיפר. אחרי הכל, הנרטיב הוא נקודת המשען של כל החוויה, כאשר המחברים החליטו לתת לשחקן תפקיד שולי יותר, כעד פשוט לדרמה הפנימית שחווה קתי במשך כל ההרפתקה ואשר תמצא הגשמה בגמר .
התִנוּיעצמו מטופל בצורה קלאסית למדי, תוך שימוש ברצפים מצולמים והולוגרמות, כפי שקרה ב- Deliver Us The Moon. האחרונים מקושרים למיני-משחק פענוח, שבו אתה בעצם צריך למקם את איילה, התרמיל של קתי שעוקב אחריה לכל מקום שהיא הולכת, כדי ליישר שלושה חלקי מעגל, המחוברים לתנועות על צירי X, Y ו-Z. מסביב לסביבות השונות יש גם אלמנטים שיש לסרוק כדי לקבל מידע כללי (מכונות, חפצים מעניינים במיוחד וכן הלאה) וכמה מסמכים, בפרט דיאלוגים שהוקלטו בטאבלטים. ישנם גם פריטי אספנות, כגון קומיקס, המשמשים כתוכן נוסף ומעודדים אותך לחקור את הסביבות בזהירות רבה יותר.
גזור, קנה מידה והשתמש במוח
כאמור, יש בעצם שתי מערכות משחק עיקריות, שאליהן מקושרות אחרות. באופן כללי, המפתחים ניסו להפוך את התפקיד לתואם בצורה מושלמת עם הנרטיבי. קתי היא לא לוחמת ולא נלחמת. היא מצוידת בלייזר שורש כף היד שבאמצעותו היא יכולה לחתוך חפצי מתכת (רק כאלה שהחליטו בתכנון), לובשת חליפה עם כמות מוגבלת של חמצן, הנטענת בכל פעם שנכנסים לבניין, ונושאת איתה שני צירי קרח מטיפוס, שבו היא משתמשת כדי לטפס ולרדת כמה קירות (משטחים ניתנים לטיפוס תמיד ניתנים להבחין בקלות). המערכת עצמה נועדה להפוך את הטיפוס ל"פיזי" יותר מאשר כותרים אחרים בז'אנר, מה שנותן לשחקן שליטה בשתי זרועותיה של Kathy, שניתן להזיז אחת בכל פעם כדי לחפש את ההחזקה הטובה ביותר ושיש להן כניסות אוטונומיות.
אגב, השארת שני הכפתורים מחוברים לזרועות גורמת לגיבור ליפול. באופן זה השחקן כמעט מרגיש את כובד הפעולה שהוא מבצע ומוצא את עצמו אוחז בחוזקה בבקר כאילו בהשתחררות הוא מסתכן בפגישה באותו גורל כמו הגיבור. לכן תחושת הסכנה נשארת קבועה ולשחקן יש מוטיבציה לשמור על תשומת הלב שלו במה שהוא עושה לאורך הטיפוס. יש לציין שהמשחק אף פעם לא עושה שימוש לרעה במערכת זו, שומר על השימוש הקוהרנטי והמדוד היטב עד סוף המשחק, תוך הצגת וריאציות קטנות, לפעמים כמעט בלתי מורגשות. עם זאת, אל תצפו ל- Deliver Us Mars להפוך לקשה מאוד או בלתי אפשרי, כי זו לא המטרה שלו. האתגר הוא במובן מסוים פונקציונלי לנרטיב ומשרת מעל הכל לגרום לאנשים לתפוס את הסכנה שבמשימה, במקום לחסום את השחקן.
כך גם לגבי המערכת היסודית האחרת, כלומריישור אנטנת MPT, מה שבעצם מצריך חיבור אלומות אנרגיה לגנראטורים, שימוש במחלקים ומפנים כדי להצליח לתת למכשיר להיות מופעל בדיוק את כמות האנרגיה הדרושה לו. אם שיחקתעקרון טאלוס, אתה פחות או יותר יודע מה מצפה לך, אם כי יש לומר כי ב- Deliver Us Mars אף פעם אין מצבים בהם החידות הופכות קשות עד כדי חסימת השחקן ליותר מכמה דקות, כאשר במקום התואר Croteam הפך להיות מסובך מאוד בשלבים המתקדמים יותר. נניח שכדי למצוא את הפתרון לחידות, בין מחיצות להגביה, קירות להתגבר ומחוללים להפעלה ברצף מסוים, לא צריך הרבה יותר מרוח טובה של התבוננות. חידות אלו גם מטרתן להפוך את הנוכחות של איילה לאקטיבית יותר, שאותם נוכל לשלוח בתוך תעלות בחיפוש אחר מכשירים לא מהדרך, או למקם חלק בנקודות שקתי לא יכולה להגיע אליהן.
אנו מזכירים גם את נוכחותו של רובר הניתן לנהיגה, אבל רק בגלל שהוא מוצג בחלק מהסרטונים והתמונות. נניח שבמציאות מדובר בתכונה שלא מנוצלת, בהתחשב בעובדה שהיא משמשת בעיקרה להתניידות, אך ללא כל מכשולים או סיכון. פשוט עקבו אחר הכביש כדי להגיע ליעד... גם כי אם לא תעשו זאת ותנסו לסטות מיד תוחזרו לתור. כנראה שאם הנסיעות היו אוטומטיות, הם לא היו מאפשרים לך להתפעל משטח המאדים ששחזרו המפתחים. כמובן שאפשר היה להפוך אותם למעניינים יותר.
שיקולים טכניים
מנקודת המבטטֶכנַאיDeliver Us Mars הוא כותר טוב לטווח המחירים שלו ולרמת הייצור שלו. נניח שהוא מתאר היטב בנופים ובחלק מהפרטים, כמו לוחות הבקרה או החליפות של הדמויות, בעוד שהוא הרבה יותר גרוע במודלים התלת מימדיים של האדם, בחלק מהמקרים ממש מחוספס, ובעיקר באנימציות, עובדה שבולטת במיוחד בחלק מהקטעים המצולמים. בכל מקרה, המשחק מייצר לרוב נופים מאוד יפים שאפשר להתפעל מהם ברצון ובאופן כללי הסגנון הוויזואלי מתאים מאוד לז'אנר ונותן תחושה של הימצאות במקום מרוחק ובלתי מסביר פנים. הפסקול, לעומת זאת, מצוין, מלא בצלילי אמביינט ומקושט בשירים של המלחין סנדר ואן זאנטן, המלווים את הרגעים הדרמטיים ביותר של המשחק בשכנוע רב, ומעניקים לו כוח הבעה רב.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Xbox Store, Windows Store
פרצו 29.99 €
Deliver Us Mars היא הרפתקה ששווה לחוות, למרות אולי ליניאריות מוגזמת וכמה פגמים כנראה בגלל השאיפה העצומה לספר סיפור שעובר מכדור הארץ למאדים, מבלי לעשות יותר מדי פשרות. במהותיות המשחקית שלו הוא עדיין מצליח להיות מאוד אפקטיבי, למרות הדחת השחקן לעמדה שולי למדי. אחרי הכל, משחקים שנחשבים למשואות של המדיום גם עושים את זה, אז למה להאשים את KeokeN? אם אתה מסוקרן מהרעיון לחוות סיפור מדע בדיוני שבמרכזו מערכת היחסים של אב עם בתו, אז שים את הקסדה שלך כי יש רקטה שעומדת להתפוצץ.
מִקצוֹעָן
- מרתק מתחילתו ועד סופו
- מערכת הטיפוס עובדת טוב מאוד
- זה זורם בלי להכריע את השחקן
נֶגֶד
- אנימציה לא כל כך נהדרת
- לינאריסימו
- הרובר קצת לא בשימוש