שש שנים אחרי הופעת הבכורה המצוינת עם Titan Souls,מה שהדהים אותנו לטובה במהלך הסקירה, סטודיו הפיתוח Acid Nerve חוזר איתודלת המוות, RPG פעולה מלא השראה, המתרחש במה שנוכל להגדיר כעולם התלוי בין זה של החיים למתים. כאן, בהיכל הדלתות, חיים ועובדים עורבים קוצרים שתפקידם, כפי שהשם עצמו מרמז, הוא לשחזר את הנשמות שיועדו להם. מעבר לבחירה הסמלית, מדוע מוטל עליהם לבצע משימה שתהיה שייכת למוות? זו רק אחת התעלומות שמנקדות את המסע שלנו בתפקיד עורב קטן, שמוטלת עליו המשימה להחזיר נשמה שונה מהאחרות - מה שנקרא נשמה ענקית. מתוך הנחת היסוד הזו, תיפתח לפנינו הרפתקה שאינה נלקחת ברצינות, מקאברית, מלאה באוקסימורונים, טרגדיות ורגעים ממש מצחיקים: זה לא נמשך הרבה זמן, פחות מעשר שעות, אבל כולם היו מאוד מהנים לכאורה. פַּשְׁטוּת. בואו לגלות את דלת המוות בסקירה שלנו על גרסת המחשב האישי.
קוצר נשמה
במבט ראשון,דלת המוותהוא מציג את עצמו ככותרת צנועה. לאחר שליוונו, באוטובוס, למקום העבודה, מוטלת עלינו המשימה האמורה להחלים נשמה קצת שונה מהרגיל: אחת מאלה העוצמתיות מספיק אפילו להבטיח לנו בונוסים. לא בכל יום אנחנו יכולים לשחזר אחד כזה יקר, אז בלי לבזבז עוד זמן יצאנו לחפש אותו. במציאות אין לנו ברירה, המשימה שלנו היא להחזיר בדיוק את הנשמה שהופקדה בידינו, לא סתם, גם אם היא הייתה חזקה יותר ממה שציפתה. הכל הולך טוב מאוד עד שכשמגיע הזמן לאסוף אנחנו המומים ונשמתנו נלקחת מאיתנו. אין לנו ברירה אלא לרדוף אחרי הגנב, להגיע לעולם לא ידוע בו המשחק מתחיל להסביר את עצמו טוב יותר במורכבותו אם כי לא מוגזמת. מסיבות שלא נגלה לכם, המטרה שלנו לא תהיה עוד להשיג את הנשמה האבודה אלא לשחזר את אלה של שלושה יצורים שחיו הרבה מעבר לציפיות. אולם, רמאות במוות פירושה גם להפוך את עצמך לצל של מי שהיית כשחייך עדיין הייתה זכות: לשלושת הרודנים שנצטרך להתמודד איתם יש סיבה מאחורי מעשיהם, אבל המוות מגיע לכולם. הוא חייב לעשות את זה.
על זה אין פשרות והמשימה הקשה מוטלת עלינו. היכן שחטאו נשמות טיטאן בהצגת עלילה כלשהי, דלת המוות מתמקדת קצת יותר בהיבט הזה, נוגעת בנושאים כמו החיפוש אחר אלמוות, הבלתי נמנעת של גורל שכבר נכתב והפחד למות, רצינות והומור אפל לסירוגין לסיפור זה לפעמים אפילו נוגע ללב. זו לא נקודת המצוינות של המשחק אבל היא שם וניתן לעקוב אחריה, בונה הן דרך הנרטיב הליניארי של ההרפתקה והן בזכות פריטי האספנות הפזורים פה ושם, שתיאוריהם מציעים פרטים נוספים על ההקשר ועליו. כמה דמויות.
הסגנון של העורב
למרות נוכחותו של סיפור, המשחק הוא שוב המאסטר. למרות שמוגדר כ-action RPG, ההתקדמות של Death's Door מצטמצמת עד העצמות החשופות אבל זה לא דבר רע, להיפך: על מה שהוא עושה ואיך הוא בנוי, לא היינו רוצים יותר. מעט אלמנטים במקום הנכון תמיד טובים יותר ממכניקה עודפת שבסופו של דבר יישכחו: יותר מדי זה רע, כמו שאומרים, והמשחק הופך את השיעור הזה לשלו על ידי הצגת עצמו יבש ככל הדרוש. לכל כוח יש מטרה משלו והוא מופעל מרגע קבלתו ועד סופו, מגוון כלי הנשק מצומצם ומספק את כל הטעמים, למרות שההבדל ביניהם בקושי מורגש; לבסוף, ההתקדמות של הדמות אינה עוברת דרך רמות אלא על ידי עלייה מתמדת בסטטיסטיקה הבסיסית שלו (התקפה, מיומנות, מהירות וקסם) תוך השקעת המספר הדרוש של נשמות. זה הכל. כפי שאמרנו, פשוט אך פונקציונלי. זה כל מה שאתה צריך כדי ליהנות מדלת המוות.
גם מערכת הלחימה היא מיידית, אתה משתמש בנשק לבחירתך על סמך אלו הזמינים, כמו גם העדפות אישיות (ניסינו את כולם אבל אנחנו נוסטלגים בנאליים וכמעט תמיד סמכנו על החרב). כדי ללוות את התגרה, שבה אין פרגון אלא רק התחמקות על ידי התרחקות מהאויב, יש קסם: כברירת מחדל יש לנו קשת שיורה חיצים מכושפים, ככל שנתקדם במשחק נפתח שלוש מיומנויות אחרות עבור סה"כ ארבעה (אחד לכל כפתור ב-D-pad), ולכולם יש שימושיות הן בהתקפה והן כשמדובר בחקר עולם המשחק. בין אם זה פיצוץ קיר, או הגעה לנקודות בלתי נגישות בזכות הוו, לכל בעיה יש פתרון: אולי זה לא מיידי, מה שמצריך חזרה לאחור, אבל היופי במשחק הוא גם זה, לחזור על עקבותייך ולעשות אז מתוך סקרנות לדעת איזה סוד פוטנציאלי השארנו מאחור. ניתן למעשה לשפר את ארבעת הלחשים על ידי התמודדות עם אתגרים מיוחדים, ולאחר מכן נקבל שיפור ספציפי שיקל על מאמצינו בשטח: למשל, על ידי שיפור הפצצה ננשום לרווחה בידיעה שלא נמשיך. לקבל נזק מהפיצוץ, רק לגרום נזק לאויבים.
למרות הפשטות שלו, הלחימה בדלת המוות דורשת מחויבות מסוימת. אם קרבות בודדים, או לכל היותר עם שלושה או ארבעה אויבים מאותו סוג, עשויים להיראות פשוטים, המצב הופך מסובך כאשר המשחק מתחיל להעלות למגרש יצורים שונים, חזקים יותר או פחות מחוזקים, כמו גם בעיות סביבתיות אפשריות כגון רצפות חלקלקות או מלכודות המופעלות בדיוק בזמן שאנו נלחמים. למרות שזה מאוד משתלם למי שרגיל לז'אנר הזה של משחקי וידאו, זה לא אומר שצריך להקל בו ראש: למות, למרבה המזל, אין השלכות מיוחדות מעבר לכך שצריך להתחיל מחדש מהמחסום האחרון, שבדיוק כמו ב-Titan Souls הם די מרוחקים ביניהם. בהיותנו בעולם המוסדר על ידי הדלתות, עלינו למצוא ולהפעיל את הכניסה המתייחסת לחלק העולם שאנו חוקרים כדי להיות בטוחים להתחיל משם שוב במקרה של עזיבתנו - אולי אנחנו שליחי מוות אבל זה כן. לא אומר שאנחנו בני אלמוות.
מעבר לזה, בואו לא נדאג לאבד נשמות, או שנצטרך לשחזר את הרכוש שלנו ברגע שנחזור למשחק: במובן הזה, Death's Door לא משתולל ונותן לנו לחזור לפעולה מלאים כמו קודם. הצורך לא לאבד ריכוז במהלך קרבות נובע גם מהעובדה שאפשרויות הריפוי מוגבלות מאוד: אין קסם, זה הכל למתקפה, במקום זאת צריך לחפש זרעים ולשתול אותם בעציצים ספציפיים כדי לגדל פרח מסוגל לרפא את כל הפצעים שלנו. לאחר השימוש בו, הוא יקמל ויחזור להיות זמין רק על ידי יציאה וכניסה מחדש לאזור. לעשות זאת, שוב דרך הדלתות שנצטרך לפתוח, ישחזר את כל בריאותנו ומנקודת מבט מסוימת זה יכול לשמש כתכסיס לשחזר אותנו, אבל חזרה למרכז הראשי משמעהלהריץ מחדששל אויבים באזור שחקרנו. חייבים לומר שלחימה היא לא תמיד חובה, אפשר מאוד לזגזג בין אויבים שמנסים להגיע לצד השני מבלי להיפגע. זה לא הרעיונות הטובים ביותר, אבל כשאתה ממהר, או שמת יותר מדי פעמים כדי לרצות לעשות את אותה יצירה שוב ושוב, המשחק לא מתנגד. עם זאת, במקרים מסוימים, חובה לעצור ולהתמודד עם מבחני הישרדות קטנים כדי להשיג את מה שאנו מחפשים - בין אם זה מפתח או נשמה ספציפית לנוח.
במהלך הלחימה, Death's Door מתחלפתחקר ופתרון חידותלהמשך: ממציאת מפתח, למשיכת מנוף, להתגברות על אתגרים של כושר המצאה וקואורדינציה, עלינו לומר שהמשחק שואף לגוון מה, במסגרת הכללית, הוא תוכנית מיותרת משהו. כדי לגשת לאזור הבוס (שימו לב, לא לבוס עצמו), עליכם לפתוח דלת על ידי מציאת ולתת שקט לנשמות הדרושות כדי לפתוח אותה: הגעה לנשמות אלו דורשת חקירה ופתרון חידות, בעוד שכדי ליצור איתם אינטראקציה עליכם תחילה להתמודד עם התנגשות אחת או יותר. גיוון ההגדרות ועיצוב הרמה המעולה לא גורמים לנו להרגיש את כובד החזרתיות הזו, עד כדי כך שעשינו מאמץ כמעט בודד עד הסוף מבלי להשתעמם, בעצם הקדשנו זמן לחפש כמה סודות.
המקום שבו דלת המוות נופלת הוא בהיעדר אחדמַפָּה: לא כל כך בשביל למצוא את הכביש הראשי, אלא בשביל החזרה לאחור הדרושה לשדרוג מלא של העורב שלנו. קשה לזכור את הנקודה המדויקת שבה היינו צריכים לחש מסוים ולעתים קרובות אנו מוצאים את עצמנו מסתובבים במעגלים בתקווה להיות בדרך הנכונה. למרות שהם לא מורכבים מדי, האזורים השונים עדיין מלאים במעברים ואי אפשר לזכור הכל. מושג היכן אתה נמצא היה מאוד שימושי כדי לא לבזבז זמן שלא לצורך. מצד שני, זה גם נכון ששיפור החיים, מטעני הקסם או הקסם עצמו אינו הכרחי כדי לסיים את המשחק: הצלחנו לסיים אותו עם שיפור אחד בלבד ללחשים ואחד למשבצות, כך שההתקדמות של הדמות ב- תחושה זו היא גחמה - בניגוד לשיפור הסטטיסטיקה, שהיא חיונית לייעול קרבות.
למרות שהסגנון האמנותי של Death's Door אינו יחיד במינו, וגם לא בולט במיוחד, יש להכיר במפתחים בזכות תשומת הלב המדהימה שלהם לפרטים: כל התחומים מעודנים מאוד, עד כדי כך שהם נושמים חיים משלהם. , וזה הולך לאזן אסתטיקה לא מאוד מעודנת. מצד שני, יש לנו פסקול מתאים לחלוטין, המסוגל להעביר את האווירה הנכונה בהתאם לאזור בו אנו נעים, ולאחר מכן להגביר את עוצמתו גם במהלך קרבות עם הבוסים וגם במקרה של קרבות קצת יותר מאתגרים מהרגיל. לבסוף, מנקודת מבט טכנית, לא נתקלנו בבעיות: במהלך שבע וחצי השעות הדרושות לסיומו (באחוז השלמה של כ-81%) לא הייתה ירידה בקצב הפריימים, באגים או קופא . החוויה שהוחזרה הייתה מעולה מתחילתה ועד סופה.
מסקנות
דלת המוות היא הוכחה לכך שלא היעד הוא שחשוב אלא המסע. למרות שהעימות עם הרודנים ושאר הבוסים שובה לב, הדרך להגיע אליהם היא הרגע בו המשחק נמצא במיטבו בין לחימה, חקר וחידות. החזרתיות הבסיסית מופחתת בהצלחה על ידי מגוון ההגדרות ועיצוב הרמות, אבל היעדר מפה מורגש והופך את החקירה, בכל הנוגע לחזרה לאחור, לא מאוד מרתק. בעיית המחסום שנתקלה בה בזמנו עם Titan Souls נותרה גם היא מעט, אם כי במידה פחותה, ומהמשחק הראשון שלהם המפתחים גם מיחזרו משהו מבחינת בוסים. חוץ מזה, החוויה הכללית קצרה אבל מהנה מאוד - לא יכולנו לאחל שהיא תימשך יותר זמן, היה לנו כיף מתחילתו ועד סופו ומבחינת סודות לגלות יש מספיק כדי לשעשע אותנו גם אחרי המשחק. רציני אבל לא יותר מדי, אירוני במקומות וברגעים הנכונים, Death's Door הוא משחק לא יומרני, מצוין לבילוי של כמה שעות בהרפיה - אבל לא יותר מדי, כי מנת המחויבות שלו דורשת זאת.