טרור מהחלל
שנים של מדע בדיוני ואימה לא הספיקו כדי להבין שעדיף להשאיר בצד תחנת חלל שכמובן לא נענית לבקשות רדיו. ספינת הכרייה מסוג "Planet Cracker", USG Ishimura, איבדה מזמן קשר רדיו, לאחר שככל הנראה הפסיקה כל פעילות. המשימה הרשמית שלנו נראית כמו עבודה שגרתית פשוטה: לעלות על האישימורה, לברר את התקלה ולתקן אותה, ואז לחזור הביתה. עם זאת, עבור הגיבור אייזיק קלארק יש עוד משהו על כף המאזניים: ניקול שלו נוכח על הספינה, שהשמיעה את עצמה זמן קצר לפני תחילת המשימה עם מסר אחרון לבבי מוזר, כך שהאירוע נראה גם מתאים להבהרה פְּגִישָׁה. אבל הדברים מתחילים להתפרק מיד ומתברר שנותר מעט מאוד נורמלי על האישימורה, שבחפירותיה נראה כאילו התעורר משהו נורא וקטלני, מה שהופך את משימתם של שלושת השליחים המיוחדים למאבק הישרדות הדוק. המציאות הרגילה של ימי העבודה על הספינה נסערה לחלוטין, ובין אורות הרפאים של החדרים והמסדרונות אורבות כעת מפלצות חריגות, איתן נמצא את עצמנו מיד נלחמים: מעט מגושמים וכבדים מחליפת העבודה , על יצחק לאלתר כלוחם, ללמוד להשתמש ולהבחין בכלי הנשק הפזורים בגזרות השונות של הספינה. האישימורה עצמה מאבדת בהדרגה את אופייה הטכנולוגי והאנושי, הופך למעין אורגניזם חי, בעוד שהחקירה הופכת למסע הזוי לעבר הלב הפועם של גיהנום מרחבי. עם זאת, בגישה הנרטיבית שבחרה EA, יש מעין סתירה לוגית: הגיבור תמיד נשאר אנונימי (שותק, פניו מכוסות בקסדה), אבל ה"תפר" שאולי חיפשו המפתחים בין הדמות לשחקן (נוכח למשל ב-Half-Life או Metroid Prime) קשה שזה יקרה, בהתחשב בבחירת הצילום בגוף שלישי, ומעל לכל הקשר הסנטימנטלי שאמור לאפיין את אייזק, לאחד אותו לניקול ולכן לגורל של הספינה. בתורו, הבחירה הזו לאפיין את אייזק עם הרקע שלו מתנגשת עם האילמות של הדמות, התהדרה עד כדי כך שהפכה אותו למעין אוטומט קרבי. זה לא עוזר, במובן הזה, ש"המשימות" (לפחות ברוב המשחק) הן ריצה מתמשכת מחלק אחד של הספינה למשנהו, תוך ביצוע עד תום את המשימות המעשיות ביותר שניתנו על ידי האחר. שני בני לוויה, המדללים עוד יותר את אישיותו של הגיבור והאפשרות לראות התבוננות פסיכולוגית גדולה בשלטון האימה. עם זאת, לקראת הסוף, יש קרשנדו של הסיפור אשר מרים חלקית את המבנה הנרטיבי, ואינו הופך לחלוטין את העבודה הגדולה שעשה רדווד שורס על התפאורה והאווירה שלשטח מת.
חקור ותפורר
לאחר שהמצב בתוך הספינה "הובהר", מטרתנו הופכת להימלט מהסיוט: לכן אנו מוצאים את עצמנו מדריכים את יצחק בפיתולי האישימורה, שולטים בו עם מערכת דומה לחלוטין לזו שאומצה על ידי Resident Evil 4 With המצלמה מאחורי הגיבור, עלינו להשלים סדרה של משימות שהופקדו בידינו על ידי קנדרה וזאק, שני חברי הצוות האחרים, הפזורים בתאים השונים של החללית העצומה. הפעולות האפשריות קשורות להקשר שבו אנו נמצאים, אם כי ניתן להטמיע אותן בעיקר לשינוע חפצים, הפעלת מתגים ומכונות, וכמובן, חיסול האויבים הרבים הנוכחים, עם הפקדים המאפשרים את תנועה פשוטה של הדמות ואפשרות לשלוף את הנשק ולירות בתמיכה של מצביע אור מדויק. החידות, שהן למעשה די פשוטות, קשורות בעיקר לשימוש בשתי הכוחות המיוחדים הניתנים לגיבור, הודות לחליפת העבודה המיוחדת שלו: "סטאזיס" נותן אפשרות להאט את קצב התנועה של עצמים, בעוד "סינית" מאפשרת להזיז עצמים למרחק, דומה מאוד לאקדח הכבידה של Half-Life. למעשה, אין הרבה מה לעבוד איתו, אבל במשחק אקשן בעצם מדובר במחסור מובן. מצד שני, לשתי המעצמות יש שימוש נרחב גם בלחימה, עם אפשרות להאט את האויבים ולזרוק חפצים בוטים. החקירה הרגילה של הספינה מתחדשת לפעמים על ידי כמה קטעים שמצליחים היטב במשימה לשבור את הקצב המונוטוני של המשחק אחר כך אנו מוצאים את אזורי אפס הכבידה, המאפשרים תנועה לאורך כל קירות הספינה, השלבים שנקבעו. בחלל חלל, שבו עלינו לפקוח עין על רמת החמצן הקיימת בחליפה, או ההתנגשויות הספורדיות עם מפלצות ענקיות, במסורת האקשן הקלאסית ביותר.
חקור ותפורר
המשיכה המופעלת על ידישטח מתלמרבה המזל זה לא נגמר באווירה העוצמתית שיצרו ההגדרות: הצד החזק הנוסף של המשחק הוא למעשה מערכת הלחימה המצוינת שעוצבה על ידי EA. המפלצות הקיימות באישימורה נקראות Necromorphs, והן נובעות בעיקר מגופות אדם שהורכבו מחדש בצורה הזויה על ידי המגפה המסתורית הקיימת בספינה. לעיצוב שלהם, אולי מעט דביק בעיוותיו המיותרים, יש את התפקיד המדויק של מיקוד תשומת הלב בנקודות ספציפיות של הגופות המעונות, וכתוצאה מכך לפתח אסטרטגיות התקפה מדויקות. זו הסיבה שכל אויב מצויד בגפיים חדות ארוכות, שלוחות או אלמנטים מושכי עין במיוחד: בנוסף לייצג את הנשק הטבעי של הנקרומורף, יש לרכז את היריות של השחקן בהם. פריקת יריות באקראי לעבר המטרה הגדולה לא תביא לתוצאות גדולות, דיוק כירורגי נחוץ פעמים רבות בפגיעה בנקודות הבולטות של הסטיות שיגיעו אלינו, על מנת להעלים אותן, גם בשל עתודות התחמושת המצומצמות (שיכולות להיות תוקן בחלקו באמצעות קינזיס לזריקת חפצים). כל סוג של מפלצת דורש גישה מסוימת, והצורך לאמץ אסטרטגיות התקפה מאוזנות הופך חיוני כאשר אנו מוצאים את עצמנו נלחמים נגד קבוצות שונות של Necromorphs. אלמנט טקטי נוסף הקיים במשחק הוא המינון המדויק של המשאבים הדרושים להישרדות: תחמושת, על פי אסכולת האימה ההישרדותית הטיפוסית, חשובה מאוד, וכך גם הערכה הרפואית לשיקום הבריאות. אם תוסיף לזה את העובדה שיש מקום מוגבל למלאי, האלמנטים לחישוב כל הזמן גדלים. נוכחותן של "חנויות" הפזורות ברחבי ישימורה הופכת את ניהול המלאי לדינמי יותר, עם אפשרות לרכישת תחמושת ומדיקיטים והפקדת חפצים עודפים בתוך "כספת", המזכירה - אלמנט קלאסי נוסף - את תיבה הישן והטוב של Resident Evil.
מסע מטריד
שטח מתזוהי חוויה חושית בעלת השפעה רבה. המנוע הגרפי שפותח לרגל המאורע על ידי Redwood Shores ראוי להפקה גדולה (לא במקרה השימוש בו כבסיס לכותרי EA עתידיים מתקרב) ומצליח במשימה הקשה של יצירת אווירה מעיקה ומקורית. המסדרונות והחדרים האפורים והאספטיים במקורם של האישימורה, בהכרח מינימליסטיים בעיצובם, הופכים למקומות מסתוריים יותר ויותר מלאי איומים מתקרבים, הודות לפני הכל לשימוש המצוין באורות וצללים דינמיים, המחייה את התרחישים על ידי יצירת אשליות אופטיות. מעצימים את האימה בתחושת המסתורין, בעוד שהסביבות הקלסטרופוביות מתמתנות לפעמים על ידי ההצצות הנהדרות של החלל החיצון, או ההליכות הנדירות מחוץ לספינה. בהתאמה לרמת הגרפיקה המצוינת, תחום האודיו ממלא את תפקידו היטב: היריות הפתאומיות, הגניחות המרוחקות או הקרובות להחריד של האויבים מבולבלים עם רעשי הרקע של הספינה, של צעדיו של יצחק או של הנשימה החנוקה של האויבים. הגיבור בתוך חליפת הצלילה הכבדה, מה שהופך את חווית המשחק לגירוי חזותי וקול מתמשך, המעודד הזדהות עמוקה באמת. הפתרון שאומץ עבור הממשק (אולי האלמנט המקורי ביותר של המשחק כולו) תורם גם הוא במובן הזה: המפתחים החליטו לאסור כל סוג של HUD מהמסך. כל המידע הבסיסי של השחקן נראה ישירות מהאלמנטים הנראים תמיד: האנרגיה מיוצגת על ידי סרגל האור המוגדר בחלק האחורי של השריון של יצחק ("RIG"), כמו גם רמת המטען של ה"סטאזיס" , בעוד שמספר התחמושת נראה בבירור בתצוגה הזוהרת של הנשק שביד. קריאה למלאי או למפה לא בהכרח מפסיקה את המשחק, להפך המידע הזה מוקרן מול הגיבור במעין הולוגרמה, אותה מערכת שאומצה לתקשורת רדיו עם מלווים, או עם העדויות המוקלטות של הצוות. . גם מערכת ההתמצאות נמצאת באותה שורה: לחיצת כפתור פשוטה מציגה נתיב העובר מיצחק אל המטרה, ומפשטת מצד אחד, למעשה, את כל עבודת החקר האופיינית לז'אנר הזה, אבל מצד שני. הימנעות משימוש מתמשך במפה. כל זה, יחד עם מהות ה"זמן אמת" של סצינות ההפסקה, תורמים לכך שאף פעם לא נשבור את השעיית חוסר האמון, שנשארת על כנה מתחילת המשחקים ועד סופו.
הדיבוב באיטלקית קצת לא רציף (שטופל על ידי לא אחר מאשר דריו ארג'נטו), שמחליף פרשנויות מצוינות עם עלובות למדי, אבל בסך הכל הוא עומד ברמות טובות.
הֶעָרָה
שטח מתזהו הביטוי המושלם של אימה הישרדותית קלאסית בפלטפורמות "הדור הבא", עם כל היתרונות והחסרונות שזה כרוך. הוא לא מצליח להביא שום דבר חדש במיוחד, ומאשר את עצמו כמוצר תיכון, עם זאת מקושר למבנה משחק קשיח במיוחד, המאפשר חופש מועט לשחקן ומסתכן בהיותו מונוטוני, גם בשל עיצוב ברמה שאינה מושכת מדי. אבל נראה שזהו סיכון מחושב, המוכתב על ידי בחירתה של EA להישאר נאמנה לז'אנר שכיום נחשב ישן ועייף על ידי חלקם, להחיל עליו מגזר טכני מרשים ולהביא את האווירה וההזדהות (עמודי התווך של אימה הישרדותית) לרמות חדשות של עומק, מבלי לוותר על מערכת לחימה תקפה.
מִקצוֹעָן
- הישג טכני מעולה
- מערכת לחימה משכנעת
- תפאורה מעניינת
נֶגֶד
- מבנה משימות חוזר, בטווח הארוך
- כמה סתירות נרטיביות
- בעיקרון, שום דבר חדש
Xbox 360 - יעדים
שטח מתמכיל 48 יעדים בסך כולל של 1000 נקודות. ההפצה של Gamerpoints מאוזנת למדי, ומשקפת את המבנה האופייני של יעדים במשחק מבוסס סיפור המחולק לרמות. ההתקדמות הפשוטה במשחק עד לסיומו כרוכה בהשגת מספר לא מבוטל של נקודות, אבל אם אתה רוצה להעמיק אתה בבירור צריך קצת יותר מחויבות, עם השגת דרישות מסוימות: מספר מסוים של אויבים שנהרגו, של פעולות חוזרות ונשנות, או שימוש מיוחד עבור כל נשק, למשל.
יצירה זה טוב
היכולת לשדרג ציוד מעניקה רמת עומק נוספת לאסטרטגיה של מערכת הלחימה. מפוזרים בכל הרמות יש כמה ספסלי עבודה המאפשרים לך לשנות את המאפיינים של כלי הנשק, ה-RIG או הכוחות. חפצים אלה מצוידים בכמה חריצים, המסודרים לפי דפוסי עצים מסוימים. בתוך החריצים יש להכניס את צמתי האנרגיה היקרים שנמצאים לעתים רחוקות בחקירת הספינה (או שניתן לרכוש במחיר גבוה מהחנות), המאפשרים הרחבת הכוח, הקיבולת או מהירות הטעינה של הנשק, עלייה במקסימום האנרגיה עבור ה-RIG או עלייה בהשפעה ובמשך של כוחות הקינזיס והסטאזיס. ברור שהנדירות של הצמתים מחייבת בחירה באילו אלמנטים לשפר ובאילו מאפיינים להתמקד.