מה זה אומר להיות הרפתקן? השאלה אינה מוזרה, במובן זה שהציבור תמיד לוקח כמובן מאליו שהגיבור אינו חושש מאומה ואינו מהסס ולו במעט כשהוא מתמודד עם סכנות. בפרט, גיבורי משחקי וידאו תמיד הראו יכולות על-אנושיות, הצליחו להתמודד עם עשרות, אם לא אלפי יריבים בלי להניד עין והצליחו לשתות עשרות, אם לא מאות של שיקוי ריפוי ומאנה תוך כמה דקות מבלי שיהיו אי פעם. ללכת לשירותים. מה אם זה לא היה כל כך פשוט? מה אם ההתנגשויות הקבועות עם יצורים איומים יעלו להם משהו גם מבחינת שפיות? האם מישהו חשב אי פעם שמכה אחרי מכה, אויב נהרג אחרי הרוג של אויב, פצע סבל אחרי פצע סבל, אפילו הגיבורים הקשים ביותר עשויים להזדקק לתמיכה פסיכולוגית כלשהי (ואורולוגית, במקרה של גיבורי משחקי התפקידים). )?
ב-סקירה של Darkest Dungeon 2נגלה אם כדאי או לא כדאי להוביל מפלגת גיבורים שתמיד על סף הטירוף.
בכרכרה!
הראשוןהצינוק האפל ביותרהציבו את השחקן על קבוצת גיבורים שנאלצו להיכנס למבוכים אפלים כדי לצוד אויבים ואוצרות. הריח של Lovecraftian הוביל את המפתחים להתמקד במערכת המשחקיםfollia, כלומר, על אובדן השפיות המתקדם של הדמויות אליהן היו קשורים רבים מהמכונאים האחרים. Darkest Dungeon 2 משכפל את הרעיון באופן כמעט עבדי, אבל מציב אותו בתרחיש אחר לגמרי. לאחר הרכבת המסיבה, השחקן חייב להשתלט על כרכרה המעבירה את אור התקווה. אז עליו להתחיל במסע שייקח אותו מעיר לעיר, מפונדק לפונדק, עד שיגיע ליעדו הסופי. על הדרך, לעומת זאת, הכל באמת יכול לקרות והגיבורים הנועזים יצטרכו להתמודד עם שדים מכל הסוגים, פנימיים וחיצוניים, כביכול.
הרעיון שלעֲגָלָהכנראה נולד מהרצון ליצור משהו דינמי יותר מה-Dungeon האפלה הראשון, ולבטל את הרעיון של בסיס מבצעי שממנו כל הפעולות יכולות להתחיל. במובן הזה ההמשך הוא יותר משחק טיולים, פשוטו כמשמעו על הכביש, עם מפות שנוצרו באופן פרוצדורלי המציעות סניפים רבים ומקומות רבים למצוא בהם כדי להשיג בונוסים, ציוד או לרדת עוד מדרגה לעבר תהום הנפש.
כאשר אתה מגיע לצומת אתה נשאל לאן אתה רוצה להגיע, כאשר סוג הבניין הראשי שתתקלו בו בדרך נראה בבירור, כדי להפוך את הבחירות של השחקן למושכלות יותר. כפי שהודגש, יש לשלוט ישירות על הכרכרה וגם לה יש התנגדות וציוד משלה, עד כדי כך שחלק מהאירועים שאנו נתקלים בהם במהלך הנסיעה נועדו לפגוע בה. לפעמים יש להימנע גם ממכשולים או מלכודות פשוטות, המסכנות לסיים את ההרפתקה שלנו בטרם עת. הכל עובד די טוב, מלבד שכל משחק של Darkest Dungeon 2 יכול להימשך מספר שעות: היבט שכפי שנראה, מייצג בעיה בדרכו שלו.
מערכת הלחימה האפלה Dungeon 2
בין האירועים המרכזיים שעל הכביש יש כמובן כמה מפגשים לא ידידותיים עם יצורים גדולים יותר או פחות. המערכת לחימהנשאר כמעט זהה לזה של הפרק הראשון: חברי המפלגה והאויבים פועלים בתורות על בסיס יוזמה ומשתמשים בטכניקות ובכישוריהם ביחס לעמדה שננקטה בפריסה. לדוגמה, יריית אקדח יכולה להיות מכוונת לאחור, אבל לא נגד האויב הראשון בשורה, בעוד שצליפה יכולה להגיע לשני היצורים הראשונים בהרכב, אבל לא לשלישי או הרביעי. כמו כן, התקפות מסוימות נבלמו כאשר הדמות נמצאת מאחורי הקווים. יש יוצאים מן הכלל, כמו בוסים שעושים סיפור נפרד, אבל באופן כללי הרבה תלוי במעמד של הגיבור ובאופן שבו הוא פותח.
עם זאת, גיבורים שחוטפים פגיעות מרובות ולא מתים מקבלים את שלהםרמת מתח, עד כדי קיום משברים אמיתיים בקרב ופיתוח תכונות פסיכולוגיות המשפיעות על הביצועים הכלליים שלהם. יתר על כן, עם הזמן גם היחסים בין חברי המפלגה מתחילים להשתנות, מה שהופך את תפיסת המיקום ושיתוף הפעולה לפחות בנאלי ומגדיל את הגורמים שיש לקחת בחשבון כדי לצאת בחיים ולהגיע לסוף המפה.
ב-פּוּנדָקהגיבורים יכולים לנוח, לקנות או למכור ציוד, לחלק את נקודות הניסיון שלהם ולבצע את כל אותן פעולות מיקרו-ניהול של המפלגות הדרושות להמשך, כולל כאלה שמקלות על בעיות מתח. הבעיה במקרה זה היא איזון פחות יוצא דופן והשרירותיות לכאורה של חלק מההחלטות. לשחקן עצמו אין שליטה ישירה במפלגה למעט באירועים בודדים שבהם, מול בחירות, עליו להחליט באיזו מההצעות לתמוך, לדחות את האחרות. התוצאה היא שכמה מערכות יחסים שנוצרות בתוך הקבוצה אף פעם לא מרגישות כמו פרי מעשיו של האדם, אלא כמו משהו שנשמט מלמעלה על ידי אלגוריתם מסתורי.
ארוך יותר, אבל מתעייף מוקדם יותר
במהלך המשחקים הראשונים נכתבת תוצאות המשלחות, כביכול: הגיבורים כולם ימותו. קשה להגיע לסוף הדרך עם הדמויות הנבחרות הראשונות, המשרתות בעיקר להתאקלם עם מערכות המשחק הרבות, למרבה המזל מוסברת על ידי מדריך טקסט עשיר שניתן לצפות בו בכל עת.ברגע שצד אחד מת, אחד אחר מתחיל, אפשר לומר, אבל במקרה של Darkest Dungeon 2 מצאנו את זה די מכביד, בגלל משך המשחקים הבודדים, ארוך מהממוצע עבור כותרים של הז'אנר. כאמור, בפרק הראשון תמיד התחלנו מבסיס מבצעי, בו ניתן היה להעסיק גיבורים חדשים, לרפא ישנים וכדומה. כאן אתה מוביל צד אחד בכל פעם ומוביל אותם להרפתקאות עד שכל החברים שלהם נהרגים. מבנה המשחק, לעומת זאת, נוטה ליצור האטות, אשר מתווספות לנטייה של הדמויות לפטפוט, לעתים חסרות תועלת, מאריכות כל מסע לא מעט. אגב: במקרים מסוימים הם יכולים להימשך כמה שעות, ולמען האמת, הצורך להתחיל מאפס אחרי כל תבוסה הוא קצת מכביד, אולי בגלל שהפחות בעייתי של הקבוצה מובילה אותך להכיר אותה ובצורה מסוימת להיקשר לדינמיקה שלו, אולי בגלל שאנחנו עדיין מדברים על תקופה חשובה, שמתנגשת קצת עם הזריזות האופיינית של Roguelikes, שבדרך כלל מציעה מחזורי משחק הרבה יותר מהירים דווקא כדי להיות מסוגלים להתמקד יותר בהתקדמות הדמות/המסיבה.
אם נוסיף לזה גם את העובדה שהובלת קבוצה בודדת בכל פעם מפחיתה מאוד את האינטנסיביות של מערכות מסוימות, כולל טירוף, שנראות מדוללות יותר בתוך החוויה, התוצאה היא ש-Darkest Dungeon 2 עייף אותנו מוקדם מהצפוי, למרות מספר גדול יותר של תכנים ומגוון גדול יותר של מצבים שניתן להיתקל בהם.
מבחינה טכנית הכותר Red Hook Studios עושה את העבודה שלו, מציג את עצמו בדיוק בסגנון ויזואלישל הפרק הראשון, שההמשכיות איתו היא טוטאלית, אבל מציעה יותר אנימציות, יותר סביבות ועולם תלת מימד שנוצר בסגנון המשחק המאוד פשוט אך נעים למראה. מנקודת מבט זו הוא מוצלח מאוד וניכר שהוא נבנה החל מהניסיון הקודם. לכן, צפו לרישומים בעלי קווים קשים ומסומנים מאוד וגוונים כהים מודגשים במיוחד, גוונים המשתקפים גם בפסקול, עשירים יותר בצלילים ובמוזיקה מקודמו. גם מגוון התרחישים ומספר האויבים טובים, יותר מאשר בפרק הראשון.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store
פרצו 23.99 €
Darkest Dungeon 2 הוא בהחלט משחק טוב, שנבנה במומחיות החל מהניסיון של הפרק הראשון. עם זאת, אולי דווקא ההשוואה לקודמתה היא שהובילה את המפתחים להגזים בכך, תוך ערבוב של הנוסחה המקורית עם שאיפות משחק תפקידים נרטיביות מסורתיות יותר, שבסופו של דבר יוצרים ניגודים ברורים (לא תמיד נעימים) והופכים את המשחקים. יותר מדי, מה שמקשה מאוד על להתחיל מאפס בכל פעם. זה בהחלט שווה לשחק, אבל בסך הכל זה נראה פחות אינטנסיבי ומרתק מאשר Darkest Dungeon, למרות העושר הגדול שלו.
מִקצוֹעָן
- הרבה יותר שאפתני מקודמו
- סגנונית מאוד מעודן
- כל כך הרבה אירועים להתמודד
נֶגֶד
- פחות אינטנסיבי מ- Darkest Dungeon
- משחקים בודדים נמשכים יותר מדי זמן, כשהחוויה מרגישה מדוללת מאוד