אנחנו חייבים להודות בכך: לבלות קצת פחות משבוע עם העבודה החדשה והרצויה של CD Projekt התיישה אותנו, כמעט כילה אותנו, כפי שלא קרה מאז ימי ההפקה של כותרי ענק אחרים שהיה צריך לבחון עם מועדים עצומים (כן מישהו אומר רוקסטאר?). אבל, יחד עם זאת, העייפות הזו שנוצרה על ידי עשרות שעות השהות ברחובות עיר הלילה הותירה אותנו עם סיפוק רב: זה קצת כמו כשאנחנו עומדים להירדם אחרי יום של לימודים או עבודה אינטנסיביים, אולי לשיאו עם בילוי לילי עם חברים או שותף.
הנה, התחושות שאנו חווים כרגע, בזמן שאנו רושמים את השורות הראשונות של המאמר שאתה קורא, הן בדיוק אלה: עייפות, סיפוק, הנאה, נמנום. כתוב אתסקירת Cyberpunk 2077זהו מעין רגע קתרזי שאתה חווה כשאתה מסיים מחזור חייך. והחבר'ה מ-CD Projekt כנראה גם הרגישו את רגע ההקלה הזה, כשהבינו שסוף סוף סיימו את פרויקט החיים שלהם. הימור, ממש הכל, אחרי ההצלחה שנוצרה על ידיThe Witcher 3: Wild Huntוהרחבות נלוות, כל מגזר משחקי הווידאו הצפוי מצוות הפיתוח הקטן והגדול הזה, שבסופו של דבר עדיין מצליח להחשיב את עצמו כאינדי למרות שהמספרים והגודל הכלכלי של ההפקות שלו אופייניים לבתי תוכנה גדולים שנשלטים ומופעלים על ידי סוני, מיקרוסופט ונינטנדו.
הימור ניצח, מתחשק לנו לומר, לא בלי כמה שיהוקים וכמה מהמורות פה ושם, אבל מה שחשוב זו תמיד התוצאה. וכפי שנראה בסקירה Cyberpunk 2077 כאן כדי להישאר ולהדהים, ואנחנו רוצים להגיד את זה כבר, כדי להדגים איך אפשר בקלות להציג את הדור הבא בטלוויזיה ובמסכים עם הפלטפורמות הנוכחיות.
הסיפור
אנחנו כבר אומרים את זה בתחילת הפסקה: לא תמצאו שום סוג של ספויילר כאן או בשאר הסקירה, מכיוון שנגביל את עצמנו להסביר במונחים רחבים את המבנה שאומץ על ידי CD Projekt כדי לספר אתסיפור בסייברפאנק 2077, ואז משאירים כמה מהשיקולים שלנו בתחתית. למדנו את המרכיבים המרכזיים בשנים אלו של הכרזות וקדימונים: אנחנו לוקחים על עצמנו את התפקיד שלV, גנב שכיר חרבשרוצה לעשות לעצמו שם בכל מחירעיר לילה, אלא שמוצא את עצמו מעורב, בניגוד לרצונו, בגניבה של ביו-צ'יפ ניסיוני שערכו לא ניתן למדידה. טבועה בפיסת הטכנולוגיה הזו שכולם מנסים להחלים בשקיקה, התמונה שלאחר מכןג'וני סילברהנד, רוקר נועז וחסר רחמים שבילה את שנות חייו האחרונות בניסיון להילחם ולערער את הסדר שהקימו מגה-תאגידים. אנו נחליט כיצד 2 הדמויות הללו יתקשרו ומה יהיה גורלן במהלך המשחק האישי שלנו של Cyberpunk 2077.
למעשה, על פי מסורת CD Projekt, הפרויקט החדש הזה גם נועד להשיק את הנגן לעולם חי, פועם שמתקדם ללא קשר לפעולות השחקן, אך אשר בתורו מושפע ומעוצב בהתאם לפעולות אלו עד שהוא מגיע לתוצאות מסוימות. . מטרת צוות הפיתוח הייתה מאז ומתמיד לטוות רשת צפופה של אפשרויות (בלתי נראות) להציע לשחקן ואשר ההשלכות שלהן, לעיתים מורכבות לדמיין או לחזות, לעולם אינן מורגשות באופן מיידי, אלא יש להן תוצאות לטווח בינוני וארוך.
רוב הבחירות הללו מתרחשות דרךבחירת דיאלוגאיתה נמשיך את הפרשנות שלנו לתפקיד. כפי שכבר הראה בשפע על ידי צוות הפיתוח בסרטונים השונים, מדובר בבחירה מרובה קונטקסטואלית, לעיתים עם מגבלת זמן שבתוכה נצטרך לבצע את הבחירה שלנו. בהתאם לנקודת ההתבוננות שלנו, הכישורים שלנו בסטטיסטיקה המגדירה את V והרקע ההיסטורי שלנו שנבחר מתוך 3 האפשרויות לבחירה במהלך יצירת הדמות, יהיו לנו אפשרויות דיאלוג נוספות שיתווספו לאלו האופציונליות כדי להעמיק בדיון. המחייבים שיובילו אותו קדימה. בהזדמנויות רבות נהיה חופשיים להתרחק במהלך האינטראקציה, ולפעמים יוצר תוצאות רציניות מאוד.
קווסטים ופעילויות צדדיות
Cyberpunk 2077 לוקח צעד נוסף קדימה בהשוואה ל-The Witcher 3: Wild Hunt על ידי שבירה של הדיכוטומיה האופיינית בין משימות ראשיות ופעילויות משניות, שאמנם נשארות תמיד מופרדות היטב גם בסימנים על המסך, אך נוטים להיות בעלי גבולות מטושטשים מאוד וליצור רציפות. הפניות ביניהם, כדי לעורר שאלות והערכות אצל השחקן כיצד להעביר את הסיפור קדימה.
למעשה, אם לגבי הסיפור הראשי, המבנה די ליניארי וכולל מעין פרולוג שמחולק לאחר מכן לסדרה של גדילים ראשיים ארוכים עד לחיבור מחדש ליד האפילוג, הוא נמצא ב-פעילויות משניותשהעבודה של הצוות הפולני ממש מתפוצצת. לאחר מספר שעות של משחק, פתיחת המפה משמעה להיפגע מענן של סימני קריאה צהובים וסימני שאלה הפזורים על פני 7 המחוזות של עיר הלילה. הנגן יישאר רק מפונק לבחירה וחוסר התמצאות מסוים מול כמות כזו של תוכן, וכאילו זה לא מספיק, הטלפון שהושתל במוחו של V יהיה מערבולת של שיחות והודעות שישמשו להציע רציף , רעיונות חדשים למשימות נוספות ויאפשרו לנו לשפר את הידע שלנו על הדמויות התומכות הרבות של המשחק. לאחר מכן לקחת בחשבון שהשלמת המשימות הללו תעלה את רמת המוניטין של V (ששונה מרמת הדמות) וזה יוביל גם לציוד טוב יותר נגיש מהספקים, אבל גם לפעילויות וחוזים נוספים שיוקצו.
לצד החלוקה הרגילה בין משימות ראשיות למשניות, קומץ פעילויות נוספות המיוצגות על ידי הדמויות יעשו את דרכן גםחוזיםשיוצע לנו על ידימְסַדֵרשל המחוזות ואשר לרוב יהיו כרוכים בהתנקשות או בהצלה של דמויות שאינן שחקנים או שחזור נתונים, והפעילויות האקראיות המיוצגות על ידי הפשעים המתרחשים בעיר ואשר מוכרזים על ידי משטרת עיר הלילה. המתקנים יהיו גם נקודת המגע לרכישת מכוניות חדשות שימושיות לחידוש המוסך הווירטואלי שלנו, וברור שכל רחוב בעיר שלא ישן לעולם יוכל להציע רעיונות סיפוריים ורגעים מהורהרים, שאנו מבטיחים, לרתק אותך.
ויש גם את דמויות המשנה שתכירו במהלך ההרפתקה הארוכה שלכם. אם אתה יתום של צ'ירי, טריס וינפר, אתה יכול להירגע: בסייברפאנק 2077 תתאהב שוב, תבכה ותצחק, תרגיש מעורב אישית באירועים של קומץ דמויות שיארחו לך חברה במהלך הפשיטות שלך ב עיר לילה. וברור שאנחנו לא מדברים רק על קיאנו "ג'וני סילברהנד" ריבס שבאופן פרדוקסלי, למרות שהוא מייצג את חוד החנית של ההפקה כולה, הוא לא הדמות שהכי תקועה לנו בראש. אבל אל תקח את זה כעונש, כי להיפך זה מדגים איך צוות הכותבים של CD Projekt מסוגל לשרטט ולעצב דמויות אמינות, רב-גוניות ואמפתיות יש מאין, גם כשאין להן פנים מוכרות.
אבל אם אנחנו באמת צריכים להדגיש את האלמנט השלילי היחיד שהוכנס למרכיב הנרטיבי של המשחק, הקרס עם ה"קלילות" של Silverhand יכול לעזור לנו. למרות הנוכחות המתמדת וכמה רגעים בלתי נשכחים באמת, הנוכחות של הדמות המבוססת על קיאנו ריבס נאבקת באמת לעוף ויש לכך השלכות בשיקול כללי של החיפוש הראשי: זה נעים ועקבנו אחריו בהשתתפות וטעם , אבל לפעמים זה נראה משופשף מדי, במקרים מסוימים אפילו מאולץ בכמה טוויסטים בעלילה. כנראה הצורך לסגור את סדרת חוטי העלילה הארוכה מאוד שהתפתחה במקביל ותלויה בבחירות השחקן, הובילה לאובדן העומק של הסיפור המרכזי וליצירת אפילוג, זה שהצלחנו לחזות בו, לעיתים אף פגום. . אבל ברור שפסק דין כזה חייב להיות מושעה בהכרח בהתאם לסגנון המשחק שכל שחקן יאמץ.
היינו צריכים למהר לכתוב את הביקורת הזו וב-44 השעות שלקח לנולסיים את Cyberpunk 2077(נניח כחמש עשרה שעות שהוקדשו למסע הראשי), הצלחנו רק לגרד את פני השטח של הפעילויות המשניות, לעתים קרובות נשארנו, אך למרבה הצער, לא מספיק, הסתבכו בעלילות משנה נהדרות ובעלי חזון, שלעתים קרובות הדהימו אותנו הרבה יותר מאשר המסע הראשי. . אנחנו לא רוצים להיכנס לפרטים, שוב, כדי להימנע מכל סוג של ספוילר ולא להרוס את טעם ההפתעה, אבל באמת החומר שתמצאו את עצמכם רואים ומנגנים לרוב יהיה מדהים.
משחק תפקידים בגוף ראשון
אמרנו וחזרנו על כך עשרות פעמים עכשיו בכל אחד מהמאמרים והסרטונים שלנו על הכותרת: Cyberpunk 2077 הוא משחק תפקידים מגוף ראשון לחלוטיןשחקן יחיד; לא יורה, הרבה פחות משחק פעולה עם אלמנטים של משחק תפקידים. זה אRPGטהור, ללא שום פשרות ואם כמה סרטונים או הצהרות אולי גרמו לך לחשוב על GTA קצת יותר עמוק, אתה טועה לחלוטין. התייחסות הרבה יותר תקפה, אם כי בזהירות הראויה, מיוצגת על ידי שני הפרקים האחרונים שלDeus Ex: Human Revolutionההאנושות מחולקת.
עם זאת, בהשוואה למשחקי Eidos Montreal, העבודה של CD Projekt היא עצומה יותר, מורכבת יותר, מרובדת ומעל הכל מבוססת עלעולם פתוחבהחלט קרוב יותר ליצירות של רוקסטאר. בהתאם לטעם ולשאיפות שלך, אתה תהיה חופשי לחלוטין לבחור איך לגלם את ה-V שלך ומעל לכל איך להשתמש בו בקרב. מלבד החופש בניהול דיאלוגים שכפי מסורת הז'אנר, לעיתים יאפשרו לכם להימנע ממפגשים ומריבות, ברגע שבלב האקשן תוכלו לבחור האם להתנהג כמו טרמינטורים חדשים, או להפיק את המרב. הצל והפריצה לשחק התגנבות. בשני המקרים תהיה לך רמה עמוקה ומפחידה של התאמה אישית שאינה מזלזלת אפילו בתרכובות נועזות.
לכן אתה יכול לבחור להתמחות בשימוש בכלי נשק קצרים או ארוכים עם קנה, או להבים או אפילו חומרי נפץ. אחרת, אתה יכול להשקיע את נקודות הכישרון שהרווחת קשה במומחיות בפריצה מהירה של יריבים וגורמים סביבתיים, אולי בשילוב עם עלייה בניסיון בהתגנבות ושמירה על קור רוח המאפשר לך להיות אפילו יותר חסר טעות בביצוע רציף רציחות. הכל מותר לחלוטין והכל זמין לך ללא כל סוג של גבול או מגבלה שהוטלה על ידי המפתח בהינתן היעדר מוחלט של שיעורים או תנאים מוקדמים לגישה למיומנויות מסוימות, מחוץ לרמת המיומנות עצמה.
Cyberpunk 2077 מדגים את המורכבות שלו באופן מעשי באופן מיידי, ברגע שעוברים את ההתחלה הנרטיבית המקושרת לרקע הנבחר והדרכה קצרה על לחימה, והעומק המדהים הזה ללא פשרות וללא עזרה גדולה יכול להפתיע גם את מי שלא רגיל במיוחד לאלמנטים של משחק תפקידים. אתה לא אוחז ביד או מודרך במיוחד ואתה מתנסה בסטטיסטיקה ובכישורים על אחריותך בלבד בלי הרבה עזרה מעמיקה או תיאורים. קחו למשל את זה שאין הליך אוטומטי להקצאת רמות והאפשרות לאפס את הסטטיסטיקה שלכם כרוכה בעלות גבוהה מאוד, אותה תוכלו לעמוד רק בשלב מתקדם של המשחק.
באשר לתחושת היריות, ב-Cyberpunk 2077 CD Projekt הצליח להגיע לפשרה מצוינת לחלוטין: הירי מספק והשפעת כלי הנשק היא מאוד ברורה בהתאם לפית האש שאנו מוצאים את עצמנו מחזיקים. כל זה בשילוב עם מערכת כיסוי פסיבית שתאפשר לנו להישען אוטומטית החוצה ליד מכשול כאשר נעבור לנוף מהעינית. למרבה הצער, הספקות שהבענו במהלך התצוגה המקדימה לגבי פעולת התגרה לא התבדו: אנלחם עם נשק לבן, בין אם הם בוטים, חדים או מקושרים לתוכנת הסייבר שהושתלה על הזרועות, הם קלים מאוד ולעתים קרובות חסרים משוב פגע, כמו גם מדגישים סדרה שלמה של בעיות הקשורות לתגובות הבינה המלאכותית וללכלוך השיורי של האנימציות שבמיוחד מטווח קרוב ובמצבים הכי מתוחים, הם באים לשחקן כמו אגרופים בעיניים, כדי להישאר על הנושא.
בנוסף, למרות שהערכנו מאוד את חופש הפעולה המוחלט הזה, שהוגבר עוד יותר על ידי עיצוב ברמה גדולה, מלא באנכיות ומוצלח במיוחד מבחינת האפשרות לגשת ליעד, נאלצנו להתמודד עם כמה בעיות הקשורות לאיזון שלרמת קושיכנראה נגרם בדיוק מהשונות הרחבה הזו.
התמודדנו עם Cyberpunk 2077 בשעהרמה קשה, השלישי מבין ה-4 הזמינים והצלחנו להמשיך עם רמת אתגר נכונה במשך רוב המסע, מלבד לפעמים להיות המום מקרבות בוס מאוד קשים כי אולי לא התמחינו ב-V בצורה הטובה ביותר עצמנו מנסים שוב עשרות פעמים כמה פעילויות משניות מסווגות בדרגה בינונית (מעין רמת קושי "רגילה" של חיפוש). והתוצאה, במקרים אלו, היא תסכול מעצבן.
תכונות וכישורים
לא יכולנו שלא להקדיש לה פסקה שלמהמרכיב תפקיד, טהור ועמוק, di Cyberpunk 2077. שםV התאמה אישיתברור שזה מתחיל מהגדרת המראה הפיזי שלו. נוכל ליצור אווטאר בעל מבנה זכר או נקבה, אך לאחר מכן לבחור באופן עצמאי את גוון הקול ואיברי המין, אך לא את גודל השדיים שנותר ברשות הגוף הנשי. המערכת מאפשרת לך לשנות, באמצעות סדרה עצומה של הגדרות קבועות מראש, כמעט כל היבט של הפנים וסדרה שלמה של אביזרים לגבי ציפורניים, שיניים, פירסינג, איפור, קעקועים, שתלים גלויים, פגמי עור וצלקות עם אפשרויות רבות גם לזה שנוגע לאלמנטים קלאסיים יותר כמו שיער, זקן ועיניים. את ממש מפונקת בבחירה וחבל שבחזית הזו אנחנו לא יכולים לעשות שום דבר בנוגע למבנה הגוף של V, שמחוץ לחלק של זהות מגדרית, הוא לגמרי בלתי ניתן לשינוי. האווטאר שלנו בהכרח חייב להיות גבוה, דק ושרירי במידה מספקת.
לאחר מכן נעבור למרכיבי משחק התפקידים שילוו אותנו וניתן יהיה לנהל אותם במהלך המשחק. יש 5 להגדרת Vתכונותשערכו יכול להגיע למקסימום של 20, כאשר לרמה הכללית לא צריך להיות גג. נתונים סטטיסטיים אלו קובעים הן סדרה של מרכיבי מפתח של הדמות (בריאות, התנגדות, שריון, נזק, מיומנות בפריצה והתגנבות...), והן גישה לענפי כישרונות. למעשה, כל תכונה מחוברת למספר משתנה של עצי מיומנות, 3 במקרים מסוימים, 2 באחרים, בסך הכל 12 קבוצות של כישרונות. על ידי עלייה עם הרמה של הדמות נוכל אפוא לצבור גם נקודות תכונה שיש להחיל על 5 הסטטיסטיקות, וגם נקודות כישרון שישמשו במקום זאת לרכישת הכישורים בפועל הקיימים ב-12 הקבוצות הללו. רבים הם פסיביים, חלקם אקטיביים וחלק טוב בנויים במספר רמות. כדי להיות מסוגלים לגשת למיומנויות החזקות ביותר בעץ, נצטרך להשקיע נקודות רבות בתכונה המקושרת, ולמען המיומנות החזקה ביותר, נצטרך גם להגיע לרמה המקסימלית בהתקדמות של אותו עץ כישרונות, גם עם מכסה ברמה 20.
בסגנון הדומה מאוד ל-Elder Scrolls, בנוסף לתכונות והכישרונות שננהל באופן ידני, יהיועליית רמהקשור לכל אחד מ-12 העצים כאשר אנו משתמשים באופן קונקרטי במיומנויות המקושרות לאותו עץ. דוגמה תעזור לך להבין ביתר קלות. בואו ניקח את תכונת הרפלקסים; 3 עצים מחוברים לזה: תקיפה, רובים ולהבים בסך הכל 58 מיומנויות שונות. ככל שאנו משתמשים באקדחים או רובים או בכלי נשק מחודדים, נעלה את דרגת העץ הרלוונטי וזה יאפשר לנו לפתוח תגמולים קטנים כמו נקודות כישרון נוספות או עלייה בנזק קריטי. הגעה לרמה 20 של עץ הלהב תאפשר לך לפתוח את כישרון Dragon Strike שאותו יש לרכוש עם נקודת כישרון ותאפשר לך 25% נזק קריטי נוסף בעת השימוש בלהבים.
הכל חייב להיות מובן ומעוכל בצורה ברורה בשטח ולא יהיה נדיר לבזבז דקות, שלא לומר שעות, בבחירת הכישורים לרכישה ולהתקדמות והתוצאה, שוב, מפונקת. הרצון של CD Projekt לא לפנות לשיעורים, שאפילו משחק התפקידים Cyberpunk 2020, שהכותרת שואבת השראה ממנו, היה מאפשר, בהחלט צריך להיות מתוגמל ככל שתהיה התוצאה, אנו חוזרים על כך שוב, מאוד מורכב ומפתיע למי שציפה אולי לתואר "קל" ומיידי יותר. מתאים לכולם.
ברור שאז יש את כל השאר שכל RPG שמכבד את עצמו הרגיל אותנו אליו: מלאי מדויק ומעמיק, ניהול ציוד וקווסטים, אם כי לפעמים קצת מסורבל במעבר בין התפריטים השונים; מפה עמוסה בנקודות עניין ואייקונים; יצירה מתקדמת ומפורטת הכוללת פרויקטים למחקר וריאגנטים לאיסוף (ואשר דורש שימוש בכישורים ספציפיים); ולבסוף תוכנת סייבר.
קחו בחשבון אתתוכנות סייברמעין ציוד בתוך הציוד בהתחשב בכך שבנוסף ללבוש הרגיל שיש להרכיב על הגו, הרגליים, הראש וכן הלאה, נוכל לגשת ל-10 חלקים בגוף שבהם נוכל להכניס מספר משתנה של שיפורים בנוסף למערכת ההפעלה שמנהלת את הפריצות המהירות שלנו. כך נוכל לקבל עיניים משופרות, רגליים שמסוגלות לגרום לנו לקפוץ גבוה יותר, ידיים עם סוגים שונים של הרחבות קטלניות, שיפורים במערכות העצבים ומחזור הדם, פשוט על ידי פנייה לאזמל והוצאת המערבולות שהרווחנו קשה.
אה, וכמובן לכל הציוד, כלי הנשק וכלי הסייבר יש מספר משתנה של חריצים לאביזרים ומודים ככל שרמת הנדירות שלהם עולה. מלבד GaaS או MMOG: כאן אנחנו באמת ברמות חדשות של התאמה אישית ועומק משחק תפקידים. וכשאתה מבין שכל זה קשור למשחק שחקן יחיד לחלוטין, אתה לא יכול שלא להיות נלהב.
אין באמת צורך לעקוף את זה: המרכיב אמנותי של Cyberpunk 2077זה פשוט יוצא דופן. כל כך יוצא דופן עד כדי להיות מושלם. וזה לא רק שאלה של איכות היצירה של עיר הלילה והגיוון של 7 המחוזות שלה. CD Projekt מגיעה להגדרה קונספטואלית של רמה חדשה של תשומת לב לפרטים בהפיכת עולם המשחק המוצע למשתמש לסביר.
כי הנה האלמנט המרכזי: העיר שלא ישנה באמת חיה על המסכים שלנו, היא מציאותית, מרתקת, קוהרנטית ובעיקר אמינה. בכל רחוב, השווקים עמוסים באנשים שרוצים לאכול או לנהל משא ומתן על רכישת חפץ, הפארק במרכז העיר, אזור התעשייה, הפרברים, האזורים הרעים המקיפים את העיר, אפילו הבניין המגה שבו דירת ה-V: הכל מפורט להפליא ומלא באלמנטים אסתטיים, אדריכליים וריהוט, קוהרנטיים לחלוטין מבחינה נושאית.
צופים בחדשות במעלית, או מסתכלים בעשרות הפרסומות בטלוויזיה או בשלטי החוצות המוצבים ברחוב, צופים בהיסח הדעת בכתבת טלוויזיה בתוכנית כלשהי תוך כדי ישיבה במסעדה, או מאזינים לאחת מתחנות הרדיו הרבות בזמן שאנחנו להיות על סיפון מכונית או אופנוע זה פשוט מעורר מחשבה. דווקא האחרונים, אמצעי התנועה, הם רבים, מגוונים, אך עדיין תואמים את עולם המשחק ועם מותגי הייצור השונים. ואנחנו רוצים לומר את אותו הדבר לגבי מה שקשור לנשק, ביגוד והשתלות קיברנטיות. אנחנו לא מוצאים את זה בלתי אפשרי לדמיין ששחקנים רבים באמת יהיו מרותקים למרכיב האסתטי של Cyberpunk 2077 וירגישו מאוד מרוצים אפילו רק לחקור את המגלופוליס המרתק, חסר הרחמים והמסתורי הזה למרחקים.
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- מעבד: AMD Ryzen 3800X
- זיכרון: 16GB RAM
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce RTX 3080
- מערכת הפעלה: ווינדוס 10
דרישות מינימום
- מעבד: Intel Core i5-3570K או AMD FX-8310
- זיכרון: 8GB RAM
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 780 או AMD Radeon RX 470
- DirectX: גרסה 12
- זיכרון: 70 GB של מקום פנוי
- מערכת הפעלה: Windows 7 או 10
- הערות נוספות: מומלץ להשתמש ב-SSD.
- דרישות אלה הן עבור רזולוציית 1080p והגדרות נמוכות.
דרישות מומלצות
- מעבד: Intel Core i7-6700 או AMD Ryzen 5 3600
- זיכרון: 16GB RAM
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce RTX 3070
- VRAM: 8GB
- מערכת הפעלה: ווינדוס 10
- הערות נוספות: מומלץ להשתמש ב-SSD
- דרישות אלו הן עבור רזולוציית 1440p ומעקב אחר קרני אולטרה.
היבטים טכניים וגרפיקה
לכן, אם באמת אין שום דבר שלילי לגבי המרכיב האמנותי של Cyberpunk 2077, אנחנו לא יכולים לומר את אותו הדבר לגבי ההיבט הטכני שלו, הניזון מכמה פגמים חשובים.
עם זאת, נתחיל עם האלמנטים החיוביים, המדהימים באמת.Cyberpunk 2077 הוא הדור הבא. סוֹף. שיחקנו אותו על מחשב מתקדם, במקסימום פרטים, ב-4k, עם מעקב אחר קרניים פעיל ו-DLSS מוגדר לערך מאוזן, באמצע הדרך בין ביצועים לאיכות והתוצאה, פשוט, מדהימה. אפילו בחזית הזו, העיבוד של עיר הלילה הוא משהו באמת בלתי נתפס: אורות הניאון, הרחובות, הגשם השוטף, משטחי המתכת של הבניינים והמכוניות והמשקפים של חלונות הראווה, הכל תורם ליצירת מה שאתה רואה מהלכים חיים ומפורטים להפליא על המסך עם פסגות גבוהות מאוד ברגע שאנחנו מוצאים את עצמנו אפילו רק משוטטים במחוזות על האופנוע שלנו ואז הולכים לכיוון Badlands כדי אולי להיפגע מסופת חול.
הופתענו לטובה גם מהאופטימיזציה שהשיג המנוע בהתחשב בעובדה שבהתחשב במשחק החדש ששוחרר ובזמינותם של מנהלי התקנים של NVIDIA שאינם מוגדרים, הכותרת תמיד רצה הרבה מעל 35 פריימים לשנייה, ולעתים הגיעה לערכים של קרוב ל-70 ו 80 FPS. אנו חוזרים: ב-4k עם הגרפיקה המקסימלית שנקבעה מראש ומעקב קרניים פעיל.
גם מעולה לחלוטיןדגמי אופי, במיוחד בכל הנוגע לכל דמויות המשנה וכמה דמויות משניות שלפעמים משלבות את התכונות הפיזיות שלהן בדרכים מאוד יפות ומעניינות לראות. באופן פרדוקסלי גם במקרה הזה, נראה שהדמות הכי תנודתית היא ג'וני סילברהנד עצמו, שמחוץ לכמה קטעים מאוד תסריטאים, נראה מעט מאופק בהשוואה לשאר, כנראה גם בשל הדמות האיקונית שהעניקה לו את תכונותיו.
ובמקום זה אנחנו מגיעים לפגמים. כפי שנכתב בחלק אחר של הסקירה, Cyberpunk 2077 אינו נהנה מאבינה מלאכותיתאינטליגנטית במיוחד. הוא מגיב בצורה נאותה לירי, מאופיין בפעילויות מגוונות בהתאם לסוג האויב ומצליח לנהל את תנועת הולכי הרגל וכלי הרכב בצורה מקובלת. הבעיה האמיתית מתעוררת במצבי לחץ: כשמישהו עוצר לירות ברחוב, או כשאנחנו מתחילים "להפעיל" יריבים במהלך משימת התגנבות. במקרים אלו אנו מבחינים בהתנהגות בלתי רציפה לחלוטין עם אויבים שלפעמים הופכים משותקים ופעמים אחרות מתחילים לרוץ בטירוף; מצבים שבהם כל היריבים באזור נשארים פעילים ללא הגבלת זמן, וחמור מכך, לפעמים יקרה שאתה טוען מחדש שמירה קודמת כדי למצוא את ההתנהגות שלהם מאופסת בצורה מוזרה או במצב של כוננות מבלי שנתפסו בזירת הפשע.
התחושה של זה גם בחצי הדרך שכנעה אותנונהיגה במכוניותשאמנם מגוונת היטב בין אופנועים ומכוניות, אבל לפעמים היא קלה מדי (נהיגה באזור Badlands מיד תגרום לך להבין למה אנחנו מתכוונים) ובפעמים אחרות נוקשה ומוגזמת בצורה מוזרה בהעברת העייפות שחווה רכב בסיבובים במהירויות נמוכות. שיהיה ברור שבאופן כללי נסיעה ברחובות נייט סיטי היא עדיין חוויה מהנה, אבל לדעתנו אנחנו רחוקים מפסגות הארקייד אליהן מגיעות GTA.
אבל הבעיה האמיתית, מבחינתנו, היא מצב המשחק: התמזל מזלנו לנסות את זה במשך חצי משלב הבדיקות שלנו עם מעין גרסה ראשונית של התיקון שתהיה זמינה ב- יום ראשון. הורדה של 49 ג'יגה-בייט לעומת משחק שלם ששוקל 64 ולמרות שרוב הבעיות שחוו טופלו, עד היום Cyberpunk 2077 מציג את עצמו כמשחק מלוכלך באמת. הכותב בדרך כלל אף פעם לא מביא את הנושאים האלה לידי ביטוי במהלך שלב הסקירה, אבל יש להדגיש את מה שחווה הפעם מכיוון שמגוון כזהעצום של באגיםהם מעולם לא קרו לנו במהלך שלב הסקירה.
אנו בטוחים ומשוכנעים לחלוטין ש-CD Projekt תהיה מסוגלת בצורה מושלמת לפתור את כל הבעיות הללו עם התמיכה המצוינת שתמיד ייחדה את הצוות הפולני, ו-The Witcher 3: Wild Hunt הוא הדוגמה החיה לכך, וייתכן שגם גרסאות הקונסולה נקיות יותר בשל הסגירה הגדולה יותר של סביבת הפיתוח, אך עד כה, משחק Cyberpunk 2077 במחשב פירושו לחשוף את עצמך למספר רב של בעיות שעלולות לפעמים להפחית את תחושת המעורבות שלך.
עוברים למגזר האודיו, מצאנו את האפקטים הסאונדים והמבחר המוזיקלי טוב מאוד שמאופיין בכמות עצומה של רצועות החל מטכנו לטרקלין, לסוגים שונים של מוזיקה אלקטרונית עד היפ הופ ואפילו ג'אז. זה רק חבל על היעדר נושא איקוני באמת שמייצג ומבדיל את המשחק היטב. כן, נכון, יש 2 רצועות שחוזרות על עצמן, אחת מהן מחוברת לתפריט הראשי, אבל הן אף פעם לא ממש נכנסו לנו לראש.
לבסוף, ברצוננו לומר מילים חיוביות גם לגבידיבוב איטלקי. Cyberpunk 2077, אנחנו מזכירים לכם, הוא לגמרי מקומי בשפה שלנו עם כמה קולות ידועים מאוד לקהל הרחב, מעל לכל לוקה וורד שחוזר להתחזות לטון של קיאנו ריבס. הלוקליזציה, במיוחד בטרמינולוגיה וניהול הנושאים, נראתה לנו ברמה הגבוהה ביותר ולמעט כמה מיקסים שבהם לקולות חסר אפקט "שיחת טלפון" כשבמציאות זה היה צריך להיות שם. , הכרכים תמיד היו מושלמים .
מסקנות
זה לקח שנים רבות ונאלצנו לסבול יותר מדי דחיות, אבל בפתחה של 2020 המוזרה הזו, נוכל סוף סוף לשחק את היצירה הגדולה ביותר של הקבוצה הפולנית: Cyberpunk 2077. יצירה אדירה שמדהימה ומדהימה את השחקן שירצה השקיעו עשרות, ואולי אפילו מאות שעות, בין סמטאותיה של עיר לילה שמצליחה להביא למסך את החלום הרטוב היפה ביותר של כל חובב מדע בדיוני וסייברפאנק מלוכלך. אנו עומדים בפני משחק תפקידים מורכב, רב-שכבתי, צפוף, מאוכלס בסיפורים עמוקים ומרתקים, אך מסוגל לבדר גם במונחים המשובבים הבסיסיים ביותר כמו יריות ופעולת התגנבות. אין ספק שיש כמה פגמים פה ושם וסביר מאוד שצוות הפיתוח היה צריך עוד כמה חודשים כדי לספק מוצר מעודן ונקי באמת אבל מה שחשוב הוא ש-Cyberpunk 2077 מסוגל לייצג באמת את הערך ב- הדור הבא ויהיה מיועד לארח לנו חברה בשנים הבאות.
מִקצוֹעָן
- עיר הלילה ממשיכה להדהים אחרי עשרות ועשרות שעות של משחק
- ההתאמה האישית של הדמות שלך היא מרובדת ביותר
- ים של דמויות משנה להכיר, לשנוא ולאהוב
נֶגֶד
- ה-AI מאוד לא עקבי ולפעמים הורס את האיזון
- מעולם לא ראיתי כל כך הרבה באגים שונים במשחק אחד
- חלק מההיבטים של מערכת הלחימה אינם מספקים