גארת' דמיאן מרטיןהוא מחבר משחקי וידאו במובן הטהור של המושג, כי לא רק שהוא יוצר את יצירותיו בבדידות כמעט מושלמת, ובכך קובע את גודלן וגבולותיהן, אלא שמה שהוא עושה הוא תמיד ביקורתי כלפי המדיום וחלק מהטובים ביותר שלו. מאוחדים. ב-Other Waters, המשחק הראשון שלו, נוצר בדיוק באנטיתזה למושג התוקפנות ששולט לעתים קרובות במשחקי וידאו, אפילו הבלתי מזיקים ביותר לכאורה.
ב-סקירת Citizen Sleeperנראה איך מרטין פיתח את הדיון הזה, אם כי בהקשר אחר לגמרי.
מכניקת משחק
Citizen Sleeper הוא אמשחק תפקידים נרטיביעם אלמנטים הישרדותיים שבהם אתה משחק ישן, רפליקנט עם גוף רובוטי בבעלות רב לאומית שברח לתחנת החלל העין, מקום גבול מלא במנודים מכל הסוגים, שהוקם על ידי אידיאליסטים לאחר קריסת גלקטיקה עצומה קונגלומרט, המקום היחיד שבו נמלט יכול לנסות להשתחרר. קחו בחשבון שישנים אינם נהנים מאותן זכויות כמו בני אדם: הם נוצרים על ידי העתקת חלק ממוחו של אדם חי לגוף מכני. יתר על כן, חברות רב-לאומיות מציידות אותם במערכת בטיחות, הנקראת התיישנות מתוכננת, אשר הורגת אותם אם הם נמלטים בטעות משליטתם. הרי הם ההשקעה שלהם והם עושים איתם מה שהם רוצים.
בלי זיכרונות ובלי יכולת ללכת לשום מקום אחר, המטרה הראשונית של הישן שנוצר על ידי השחקן, פשוט בחירה באחת משלושת המעמדות הזמינים, היא אפוא להבין איך לשרוד. האֶמְצָעִייש בעצם שניים שצריך לקחת בחשבון: סרגל התנאים, המורכב מעשרים בלוקים שיורדים לאחר כל מחזור, כלומר כאשר הישן נשלח לישון בסוף היום, ובר האנרגיה, המקושר לתזונה, מורכב של חמישה בלוקים נופלים בקצב של שניים בכל פעם.
שני הסורגים מחוברים זה לזה: כאשר האנרגיה נגמרת, המצב מחמיר מהר יותר. זה האחרון מקושר למכונאי אחר, זה של קוביות: ככל שהמצב גבוה יותר, כך בתחילת המחזור מקבלים יותר קוביות להשתמש בהן כדי לבצע פעולות. להחזיק בקוביות רבות פירושו להיות מסוגל לעשות הרבה יותר דברים, בין אם זה לעבוד כדי להחזיר חוב ולהרוויח משהו, או לגלות פרטים של אופי מעניין במיוחד. הם גם הדרך העיקרית שבה מתקדם הסיפור. הערך של הקוביה (מאחד עד שש) קובע את יעילותה, כלומר הקלות שבה היא מאפשרת לך לבצע פעולה מסוימת. כל פעולה מושפעת גם מההתמחויות או הכישורים של הדמות, מה שיכול להפוך את חייו לקלים יותר או מסובכים יותר בנסיבות מסוימות.
בסך הכל ישחמש כישורים: טכניקה, ממשק, סיבולת, אינטואיציה ואינטראקציה, שניתן להצמיח על ידי הקצאת נקודות מיומנות כאשר הן זמינות. או יותר נכון, נגיד את זה יותר טוב: שהם נקבעים לפי סגנון המשחק.
סוֹכְנוּת
אֵלֶהכללים פשוטים מאוד, שמזכירים כמה משחקי לוח, משמשים להתעמקות במה שהוא תואר רב-פנים ומורכב מאוד, שמותיר את השחקן חופשי באמת להחליט את דרכו, מבלי להכריח אותו בשום צורה, אלא רק להציע נתיבים דרך מה שנקרא Impulses , כלומר, מערכת משימות שתוכננה יותר כסדרה של מסלולים לעקוב אחריהם, ולא כסט הקלאסי של פעולות שיש לבצע ברצף מסוים כדי להשיג בונוסים.
היופי בפשטות כזו הוא בדרך שבה בסופו של דבר המערכת כולה נעלמת, כל כך אוטומטית שהיא הופכת וכל כך הרבה שהיא נעזרת בממשק משתמש פשוט ואלגנטי.סגנון גרפי חיוני, אבל מאוד יעיל, עשוי תלת מימד אלמנטרי לתחנת החלל וציורים עשויים היטב לאירועים ולדמויות השונות. לאחר ההתחלה האיטית משהו, אתה מוצא את עצמך הולך בדרך שלך, מסובב את העין כדי לגשת לפעולות שמעניינות אותך.
אנחנו גם מבינים שאנחנו בסביבה חזקה מאודדִינָמִי, שבו הסיפורים והדמויות מתפתחים בדרכים מעניינות, אם לא בדיוק אינטנסיביות מבחינה רגשית, ואשר יוצרים קשר עמוק עם השחקן, שמרגיש מעורב יותר ויותר בקהילה הזו.
יש כל כך הרבה אפשרויות, עד כדי כך שאפשר ליהנות מהחוויה כולה כמה פעמים בוודאות שתמיד אפשר לעשות משהו אחר ולגלות פרטים חדשים על התחנה ועל עצמנו. כמובן, ישנן בעיות קבועות להתמודד איתן, כמו ציידי ראשים שנשלחו על ידי החברה הרב-לאומית שבבעלותנו כדי לנסות להחזיר את ההשקעה שלו, אבל גם במקרים דומים הרעיון הוא תמיד למצוא דרכים להתמודד מבלי לנטוש את הדרך שלנו.
ככל שמתקדמים במשחק, הפעולות הזמינות הופכות לכל כך רבות עד שזה כמעט בלתי אפשרי לבצע את כולן ואתה צריך להתחיל לבחור. דווקא באלהבחירות, שמניחים להשאיר משהו בצד הדרך, טמון בחוזקה של יצירה שמציגה את עצמה כשונה בתכלית מכל משחק תפקידים אחר, הן בהנחותיה והן בביצועה.
משחקיות
כדי להדגיש את הייחודיות של Citizen Sleeper, בואו ניקח את iאישים: התרחיש נראה בהתחלה די אופייני, עד כדי כך שביותר מהזדמנות אחת אתה חושב שאתה מתמודד עם סטריאוטיפים בלבד, כלומר טיפוסים שכבר נראו ונבדקו בכותרים אחרים. המציאות, לעומת זאת, שונה מאוד: הגישה הראשונה מציגה רק את החלק השטחי ביותר של הדמויות, החושפות טבע רב-גוני ואנושי מאוד עם העמקת ההיסטוריה האישית שלהן, כלומר, כאשר אתה בא איתן במגע באמצעותן. פעולות.
Ilמשחקיותעד מהרה הוא הופך למשהו שונה לחלוטין ממה שנראה בתחילה והוא עושה זאת בעדינות, באמצעות מכניקת המשחק שלו, לא בזכות סרט חושפני כלשהו: החלק ההישרדותי מואפל, כלומר, הוא הופך להיות משני כי ניתן לספק אותו בקלות הודות ל- מספר רב של משאבים זמינים. שיפור התנאים החומריים מאפשר לנו אפוא לשנות את מוקד המחקר שלנו, שאינו מכוון עוד להישאר בחיים, אלא לתת משמעות לחיים עצמם. כל העניין הוא, בכוונות המחבר, ייצוג של קפיטליזם מצד אחד (מאבק ההישרדות באמצעות צבירת משאבים) ושל פוסט קפיטליזם מצד שני (החיפוש אחר קיום חופשי ושליו, מחוץ לכוחו של ההון). .
במובן זה המֵטָפוֹרָהזה כל כך ברור, ומוצג כל כך טוב דרך המערכות השולטות במשחק, שזה מפואר, אבל באותו הזמן מסורבל. זה כנראה בלתי נמנע שזה המצב, אבל ברגעים מסוימים נראה שהמשחק כמעט רוצה לשכנע את השחקן בתזה שלו על ידי כפייתו כמה שיותר מנקודת מבט רטורית, מה שמפחית במעט את קסם הגילוי , כי מתברר לאן הכל רוצה ללכת בשביל זה. כמובן, יש לומר שמבחינת כתיבה הוא חתך מעל הרבה כותרים מפורסמים הרבה יותר, שאולי מתהדרים בתסריטאים רבים בקרדיטים, אך יחד עם זאת הוא ישיר בתמימות בהצעת הנושא שלו, עד כדי כך להרדים אותו מעט, ולגרום לו לאבד את יעילותו.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי קִיטוֹר
פרצו 16.79 €
Citizen Sleeper הוא כותר שמתחשק לנו לקדם בלי יותר מדי היסוסים כי הוא מייצג את מה שמשחקו של כל מחבר צריך להיות: יצירה אישית שמבצעת את הנושא המרכזי שלה בתוך המערכות שלה, כלומר, שמביאה את המשמעות האולטימטיבית שלה לחיים במכניקה של המשחק, לא בטקסט סיכום כלשהו, בין אם הוא מורכב מדמויות או סרטונים. חבל על כמה שהוא דידקטי לפעמים, אבל זה מחיר קטן לשלם כדי לנסות משחק תפקידים מקורי מלא באלמנטים מעניינים.
מִקצוֹעָן
- מערכת משחק פשוטה, אבל כזו שמציעה חופש גדול
- מעולה מבחינה נרטיבית
- ביצוע נהדר של הסופר