כפי שננסה להסביר במהלךסְקִירָה-ילדי מורטהשל Mage Dead הוא לא רק אמשחק תפקידים פעולהממוסגר מלמעלה עם מפות שנוצרו באופן פרוצדוראלי ועוד אלמנטים של Rogue-Lite אחרים, אך זהו גם הכרוניקה של אחדמִשׁפָּחָהוהדינמיקה שלה. העלילה מספרת את אירועי משפחת ברגסון, ששומרים על הר מורטה במשך מאות שנים. חייהם זורמים שקטים עד היום בו השחיתות מתחילה להתפשט ברחבי העולם. האפשרות היחידה לישועה נעוצה ביכולותיה של המשפחה, שחבריה יצטרכו לנסות להבין מה קורה, תוך כדי המשך לחיות את חייהם.
פעולתם של ילדי מורטה מתחילה תמיד מהקאסה דיי ברגסון, שאנו יכולים לקחת בחשבון לא רק אזור רכזת למשימות והתקדמות הדמויות, אלא גם את המקום בו האחרון מבטא את מה שהם ידועים על ידי הגיימר דרך אחד סדרות של רצפי ביניים קצרים, המספרים לנו על חייהם הפרטיים ועל מערכות היחסים הבין -אישיות שלהם. אנו מסבירים טוב יותר: לאחר כל משימה המשחק חוזר בתוך הבית והופך את ההיסטוריה של הזוג הזה לנשוי לילדים, לסבתא ולתקדמות דוד, עם דיאלוגים, רגעים פרטיים, מערכונים וכן הלאה, ויוצרים פרסקו משפחתי אינטנסיבי וברבים דרכים מרגשות, במיוחד בהן האירועים סיפרו בסופו של דבר זה בזה עם מכניקת המשחק השובבת ביותר להפליא. ברגסון הם משפחה רגילה המדברת על משימתו בשולחן, אך גם על נושאים שונים כמו מזג הבן הצעיר או הסיכויים לילד העומד להיוולד. לאורך שלושת המעשים שבהם ההרפתקה מחולקת, שסיימנו בערך 12 שעות, המשפחה תועשר בחברים חדשים, ולא בהכרח אנושיים, שיציגו חדשיםסיפורים משנייםוהם יסבכו מעט את המצב.
באופן כללימִגרָשׁזה די ברור, אבל זו האופן בו נאמר לו להפוך אותו למרגש בצורה יוצאת דופן, עד כדי כך שבסופו של דבר אתה מחובר לברגסון ולדרמות הקטנות והגדולות שלהם.
מכניקת משחק
כפי שאמרנו שילדי מורטה הוא גם ומעל לכל משחק תפקיד פעולה בו, בו, נהיגה באחד מה-שש דמויות ניתנות לשחקמתוכם רק שניים זמינים מייד, פונה לצינוקים גדולים על ידי הריגת מפלצות פנטזיה עד הקלאסיקותבּוֹסו בסך הכל ישנם תשעה מבוכים פלוס מיוחד, אך העובדה שהם נוצרים באופן פרוצדורי הופכת כל משחק למיוחד. הדמויות השימושיות כלולות בתארים שלפַנטָזִיָהמסורתי, לכן יש לנו לוחם, קשת, קוסם, נזיר וכן הלאה, הכל עם עץ המיומנות שלהם, חוזקותיהם וחולשותיהם. מערכת המשחקים דוחפת להפוך את כולם לרמה כדי לנצל כמה כישורים מיוחדים.
בעיקרון לכל דמות יש כישורים משפחתיים, שההשפעות שלהן תמיד פעילות, שמקרינות לכל שאר הדמויות הניתנות לשחק. אז טיפוס על טיפוס פירושו שיפור אחרים גם באופן משמעותי. למרבה המזל, צוברנקודות ניסיוןזו לא פעולה משעממת כמו במשחקים אחרים. שימוש בתווים נמוכים ברמה בצינוקים מתקדמים ביטול נעילת המיומנויות המשפחתיות הראשונות הופך לטיול. האחרון דורש קצת יותר עבודה, אך יש לומר שאסור לפתוח אותם כדי לסיים את ההרפתקה ובכל מקרה זה המשחק עצמו הוא שמחייב להשתמש בתווים נוספים, בזכות מערכת עייפות הקשורה לשחיתות שמטילה תקופות של מנוחה לגיבורים הבודדים בין צינוק אחד למשנהו. לרוע המזל יש לציין כי חוזק הדמויות אינו מאוזן במיוחד והמשחק נוטה להיות קל יותר עם אלה עם התקפות מרחק, כמו הקוסם או הקשת. מיומנויות משפחתיות אינן הדרך היחידה להתקדם בדמויות. עלייה ברמה כל אחד מהם יכול להוציא נקודות על כישורים פעילים או פסיביים ייחודיים של עץ המיומנות הנ"ל, בדרך כלל התקפות ושיפורים מיוחדים במאפיינים. כמו כן, כשמתים אתה מדווח בבית ברגסון בו אתה יכול להוציא את הכסף שנצבר על ידי הריגת מפלצותהַגבָּרָהכללי לכל הדמויות. לדוגמה, במעבדת הדוד ניתן לשפר את נקודות החיים או את הכוח התוקף, ואילו המטריארך יכול לתת לנו בונוסים הקשורים להשפעות הרונים והאובליסקים שנתקלים בהן. האחרונים הם חפצים מתכלים, בואו נקרא להם שכך, הם נמצאים בצינוקים ונעלמים כשאתם נהרגים או כשסיימה משימה. חלקם נותנים השפעות זמן, כמו אובליסקים, אחרים נותנים השפעות שנמשכות עבור כל הצינוק ואחרים, נותנים כוחות מיוחדים הקשורים ללחימה. בנוסף לכל אלה, הריגת מפלצות, פתיחת החזה או פשיטה על גוויות הרפתקנים מתים, ישנם מטבעות זהב, שיקויים מרפאים ואבני הנפש. זה האחרון יכול לשמש בדרכים שונות, כמו למשל לפתוח שידות מיוחדות או לקנות חפצים מסוחר, שנפתח לאחר אירוע מסוים.
צינוק ומפלצות
כמו שאמרנו אניצִינוֹקמילדי מורטה נוצרים באופן פרוצדוראלי ומחולקים לאזורים גדולים, בדרך כלל מלאים במפלצות שיש לבטל (עכבישים ענקיים, גובלין, אורקים, יצורים הקשורים לשחיתות, תרבויות ורבים אחרים). חיפוש שם ישנם גם תחומים מיוחדים הקשורים לאירועי מיני שיכולים לפתוח תכונות חדשות או לתת מידע על עולם המשחק. באירועים אנו מתכוונים למשימות מיני לשחק יחד עם בני המשפחה האחרים ופאזלים פשוטים שרזולוציה בדרך כלל פרי של השלל המצוין. אויבים, שנלקחו באופן אינדיבידואלי, אינם מסוכנים במיוחד, אך הם הופכים להיות כאשר הם תוקפים בהמוניהם על ידי שילוב של מאפייניהם: בנוסף למטרות הקטטה הרגילות, ישנם גם אויבים המוקדשים לצילומים מהמרחק, אחרים המסוגלים לעשות תקיפות אזוריות וכך משם. מפנה, ישנם גם אויבים מיוחדים, בדרך כלל מצוידים בהילה צבעונית, שונה לפי רמת הכוח שלהם, מה שעלול לפגוע באמת.
הקרב הוא מאוד ליניארי ומחייב את מרבית הנשק והיכולות של הדמויות לנסות לשרוד. בחלק מהמקרים היסודות שלתַרחִישׁלגרום נזק, בפרטמַלכּוֹדֶתזה פגע בנו באויבים. לעומת זאת, בוסים הם זוג שרוולים נוסף: גדול ורע, גורמים נזק גדול ויש להתמודד איתם בדרך אחרת. בכנות, חלקם הוכיחו כמפרכים להיות מובסים עם דמויות מסוימות, אך קלות מאוד עם אחרים. כאמור, גיבורי ילדי Dead אינם מאוזנים במיוחד: נראה שכמעט חלקם נהנו בכוונה לאפשר לכולם להמשיך במשחק מבלי לחזור על הרמות יותר מדי פעמים.
גרָפִיקָה
THEאמנות פיקסלשל ילדי מורטה פשוט נהדר ומונפש בטעם נהדר. Dead Mage ניצלה מספר טכניקות כדי להעניק לה תחושה ייחודית. ברור שנראים לעין בלתי מזוינת הם המצויניםאנימציותמסגרות למסגרות, האובייקטים הרביםיד מעוצבתוהמתקדמיםמערכת תאורהמה שמעניק עומק לסצנות, למרות היותו 2D.
אלה לא חדשות גדולות מנקודת מבט הבנייה, אבל הם באמת יושמו עם יכולת וטעם נהדר. יתר על כן, אחד היתרונות של ציור הגרפיקה ביד הוא בדיוק תחושת המלאכה שבסופו של דבר שקופה מכל פיקסל. בפרט, בני משפחת ברגסון, עם זאת מסוגננים במתיחות, מאופיינים היטב ובהחלט חיוניים יותר מאשר הרבה דמויות תלת מימדיות עם מיליוני מצולעים. עם זאת, חלק מהצינוקים הם מעט גוון, אשר ככל הנראה משלמים אתדור דיונימבחינת מגוון ואורגניות, עם החלקים המשמעותיים שנראים תקועים באופן חפץ מדי לאזורים גנריים. זה היה בלתי נמנע שזה היה המצב, ולמרבה המזל, ברמות מתקדמות תחושת הדחייה מופחתת על ידי השיפור הכללי של האזורים המיוצגים. למעשה, לא ברור מדוע Dead Mage בחר להתחיל בהרפתקה באזור החשוף ביותר, זה של המערות. אולי הוא רצה ליצור ניגודיות חזותית מיידית עם בית ברגסון, שבמקום זאת עשיר מאוד בפרטים? אנחנו לא מדברים על פגמים שוקעים, ברור, מכיוון שבמציאות ההכרה הטכנית היא בדרך כלל מצוינת, עם אנימציות בכל מקום וסדרה של בחירות כרומטיות מאוד, ומכיוון שהמגבלות שהוטלו על ידי ההליך מבחינת התשואה החזותית ורמה עיצוב צריך להיות מוכר כעת על ידי כולם, אך נכון לשים לב אליו עבור מי שאינו אוהב מאוד את הפתרונות האלה, מה שבוודאי מקדם יכולת משחק חוזרת, אך מעידים על זהות עולם המשחק.
אחרי הכל, מציאת אותן מערות במאה עמדות שונות בסופו של דבר הופכת את ההשפעה של המטבחים המוצגים באיקאה: כולם מתוכננים בדרך אחרת, אך משתמשים באותם חפצים. שבח גם לפסקולמאת חמיד רזה אנסארי, שאינו מוגבל להיות ליווי פשוט אך מצליח להדגיש כמה מהרגעים האינטנסיביים ביותר בהשתתפות רבה, ומעשיר את הסצינות של תיאור מורכב בתווים.
מסקנות
משלוח דיגיטלי קיטור, גוג
Prezzo 21,99 €
ילדי מורטה הוא לפעמים משחק שכבר נראה, לעיתים אובייקט חדש שבסופו של דבר מעורב אותך במשהו שלא ציפית שהוא באמת יכול לקחת: ההיסטוריה של משפחת ברגסון והשפעתו על התקדמות ההרפתקה. אז מה שהאמננו שהוא החלק החלש והמלאי של המשחק הפך במקום זאת למוטיב הקרדינל להמשיך לשחק, שם במקום זאת קטעי הלחימה של הבאר, אך מבלי שיהיה לי הרבה מה לומר שוב בהשוואה לתחרות.
מִקצוֹעָן
- מערכת התקדמות עשירה
- אירועי משפחת ברגסון
- אמנות פיקסל בדרך כלל מצוינת
נֶגֶד
- כמה צינוקים מאופקים
- חוסר איזון בדמויות