סיפורם של בילי ודוד ריי
לאחר הדרכת היכרות קצרה אנו מכירים את אחת הדמויות שנקרא לנו לבדוק את פתיחת האירועים שהציעה העלילה. בילי שנקרא "נר" הוא הראשון שבהם. ילד צעיר שנמלט מהבית כדי להימלט מהטרדה של אביו החורג וחזר לעיר התקווה למצוא הון ולבנות חיים מחדש. לרוע המזל עבורו הדברים לעיר הולדת לא הולכים על הטוב ביותר. חזרתו לא צפויה באושר רב על ידי התושבים, אנשים אלימים ומוקדשים לשימושים הגרועים ביותר, לרוב כורים מכוונים ומטיפים מטורפים. עם ההגעה לעיר נצטרך להשיג נשק ותחמושת כדי להיות מסוגלים להגן על עצמנו מפני תקיפותיו של הקפי המכוער המסתובב בדרכים המאובקות. מתוך הכרח פשוט ובסיסי זה סדרה של אירועים מורכבים שמתנשאים שיראו את בילי נר הופך ממבקש Fugitive Fortune.
במהלך הסיפור נקרא גם לקחת על עצמם את תפקיד הכומר ריי, דודו של בילי, מטיף ותיק בעל עבר אפל ויציבות שברירית. סיפוריהם של שתי הדמויות נועדו לחצות מספר פעמים, מהווים את השזורה המסקרנת העומדת בבסיס עלילת הכותרת.
הרפתקה מערבית בגוף ראשון התגנבות?
אנו לומדים מיד מה יהיו כמה מאבני היסוד סביב מבנה המשחק בנוי. למרות שהגדרת המשחק והממשק נוצרות בהשראת הידיים המלאות בקלאסיקה ביותר של FPS, אנו מבינים במהרה שיש כמה זיהומים שהופכים את COJ למשהו מורכב יותר. הצורך להכיר את הפקודות (במקרה שלנו לאפס אותן כדי להפוך את הפונקציות השונות ליותר הניתנות להשגה על ידי המקלדת) נובע מאופי של כמה סניפים של המשימות המוצעות.
למרות שהגדרת המשחק והממשק נוצרות בהשראת הידיים המלאות בקלאסיקה ביותר של ה- FPS, אנו מבינים במהרה שיש כמה מזהמים שהופכים את COJ למשהו מורכב יותר
הרפתקה מערבית בגוף ראשון התגנבות?
חיוני לדעת כיצד להרוס בין קטעים צרים או לנקוט בזהירות את הצעדים כדי לבצע קפיצות מדויקות מפלטפורמה מסוכנת לאחר. אלמנטים משחקים בתוספת הקצאה להרפתקה של פעולה מאשר ל- FPS, אבל זה מה שברגע שהם קיבלו ביטחון עם הפקודות שהדברים מתחילים לזרום ללא סיבוכים מסוימים. האינטראקציה עם הסביבה הסובבת מסתמכת על מנוע פיזי חזק, המסוגל להציע ביצועים טובים של התנהגות הגופים הקיימים על כף המאזניים. חלק מהחידות המוצעות מבוססות בדיוק על הפרשנות הנכונה של הפעולות המבוצעות על ידי העברת האובייקטים. ציר עץ המונח כנדנדה על קרן תלויה יזדקק לעומס ימני כדי להישאר במצב אופקי ולשמור על משקלנו בו זמנית במהלך המעבר.
אומנות השתיקה
במהלך הירי הראשון שבהם, ברצון או נוח, אנו מעורבים, אנו מגלים מוזרויות אחרות של המשחק. מחוון צבעוני המונח במרכז המסך מופיע ונעלם המציין את הכיוון והקרבה של המכות, ומדמה את חושי הגיבור בצורה מדויקת יותר. אנו גם מגלים ש- COJ לא רוצה להציע לירות בדם האחרון, למרות צבא האויבים הבאר תמיד מוכן לצוד אותנו מסיבה זו או אחרת. רכיב התגנבות נשמע במהרה, וקל ללמוד שכדי לא להיכנע, עליכם ללמוד תחילה להסתיר, בניסיון לפגוע באויבים מבודדים ולתפוס את המשמר. בעיטה מיושנת היטב או אגרוף של סופפיאוטו יכולים להכניס יריב יותר מאשר ירייה שלא נורה בצורה דמויית עבודה.
רכיב התגנבות נשמע במהרה, וקל ללמוד שכדי לא להיכנע, עליכם ללמוד תחילה להסתיר, בניסיון לפגוע באויבים מבודדים ולתפוס את המשמר
צליל צעדינו ושל הצילומים שלנו לא עושים דבר מלבד למשוך את תשומת ליבו של האויב ומביא אותנו לים של צרות. על ידי היכולת לאסוף את החפצים המפוזרים למפה, ניתן להפוך מארז עץ לנשק המסוגל למדהים ומדהים, אבן לפיצול קטלני ומנורת שמן ברימון תבערה, מעולה לשטיפת האויבים הנסתרים. כדי לחזק את הריאליזם עוד יותר, כלי נשק נעשו: במיוחד אם השתמשתי ברציפות, אני יכול לסבול נזק בגלל ההשפעה של התחממות יתר ולהשאיר את השחקן ללא הגנה באמצע הירי.
זמן כדור? ריכוז!
מי שביניכם הקוראים זוכרים את מקס פיין (שורדיה לא העביר כל כך הרבה זמן ...) לא ישכח בקלות את אפקט "זמן הכדור", בתורו בהשראת מעשי ההילוך האיטי של סרט המטריצה. פונקציה זו אפשרה להשתמש, בפרט בנסיבות, בדרך מיוחדת בה הוטל האטה, עם זאת, מה שמאפשר לשחקן להזיז את העינית ולירות בזמן אמת, עם ההשפעה של ריכוז האויבים לפני שהם יכלו לירות.קריאתו של חוארזהוא מאבק את המושג הזה בדרכו שלו על ידי מתן מצב הריכוז. הגיבור יכול לעשות שימוש במצב זה בכל פעם שמפיץ את כלי הנשק שלהם מהגופן. לפתע מתגבש הזמן, הנוף מטושטש והמיריני, שנעלמה מייד, מופיעה לאט על המסך; בעוד שאלו מתקרבים לאט לאט למרכז, יש לנו זמן לגרום למיקומם לחצות את מסלול האויב ולהעלות אש, עם יתרון זמני עצום.
בין כלי הנשק שנקיים לרשותנו הם כוללים גם קשתות הודיות והקציפה איתם בילי יכול לפגוע באויבים, להזיז חפצים מרחוק ונצמד לדרבנים וענפים ואז באמצעות מיתר העור כמו ליאנה להתנדנד.
הפקדים הם אינטואיטיביים ביותר, עם כפתור העכבר הימני אנו מפעילים את האובייקט או הנשק המונח ביד ימין, אותו הדבר הולך על הכפתור השמאלי. דרך הכפתור המשמש להפעלת "הריכוז" שנקרא כך אנו מגלים תכונה נוספת של המשחק. למעשה, ניתן להתקרב למטרה שיש דיוק גדול יותר של ירי. במקרה זה, הנוף יהיה באופן מושלם על האובייקט תחת זריקה, ותשאיר את שאר טשטוש השדה הוויזואלי, בדיוק כמו שזה קורה למעשה כשמנסים לסגור עין ולהתמקד ביעד שנבחר.
איכות עיבוד הדמויות וחשבונית המרקמים המשמשים (ראויים לציון של פניהם של הדמויות) מוצאים מימוש מלא במנוע הגרפי המשמש ב- COJ. המים והשקיפות היחסיות מנוהלות בצורה מצוינת, כמו גם הלהבות, שיכולות להגדיר על ידי השחקן ולהזין אותה מדלק המנורות.
פרשנות סופית
יש לבזבז את המילים האחרונות בניסיון לנסח תגובה שיכולה למסגר את המוצר שנתחנו היטב. בין הפגמים העיקריים שמצאנו שיש לזכור את מערכת הבקרה, לא תמיד מדויקת וקשה לניהול בסובייקטיבית. המנוע הפיזי, המשמש ככל שיהיה, משאיר מעט מבולבל בניהול נפילת "המתחמים הרציניים"; מזומנים נטושים או שיגרו במזומן בקופסאות אחרות נאבקת להתנהג בצורה טבעית לחלוטין, מתגלגלת על עצמה עד שהיא מגיעה למצב של שקט ומצב קבוע. בנוסף, השליטה באובייקטים שנאספו במהלך התנועות אינה היציבה ביותר. בקיצור, בעבר האחרון של משחקי וידאו היו לנו אולי דוגמאות מבריקות יותר לניהול פיזי.
עם זאת, לא מתחשק לנו לפרק משחק שעדיין יש כמה נקודות שעליהן ניתן לבנות חווית משחק מצוינת. היכולת למזג את סגנון ה- FPS והתגנבות מגיעה למלאותה בבחירת התפאורה המערבית. ריאליזם רותם את הרפיון הרגיל של ה- FPS מכריח אותנו להתגנבות יותר מסיבות עלילה מאשר משחק בפועל. אותם אלמנטים רבים אופייניים לדמיונו של המערב הישן, נותנים את האווירה הנכונה לתפאורה מתאימה היטב גם מנקודת מבט גרפית. רבים, רבים הם החפצים איתם ניתן לקיים אינטראקציה (מרהיבה האפשרות להצית את הציורים התלויים על הקיר ולשיגור אותם לאויבים). מימוש האלמנטים הטבעיים, עם עין לדשא, המיוצר בצורה מופתית, סוגר את רשימת השירותים הקיימים. אבל מה עם יכולת המשחק? פרט לקשיים הראשוניים הקשורים לבקרות, הכל ממשיך חלק, אפילו בניהול מקומות המסתור (אולי אחד ההיבטים המסובכים ביותר של המשחק, ככל שיהיה חוזר בכלכלת המשימות שהופקדו עלינו). תערובת הז'אנרים והסינרגיה של הרעיונות הרבים שנאספו פה ושם בין הכותרות השונות של השנים האחרונות בהחלט לא יהפכו את COJ למדגם של מקוריות, אך אנו בהחלט יכולים לומר שאנו עומדים בפני מוצר מהנה ועוטף, שראוי לקידום מלא במיוחד לאור מחיר המכירה התחרותי ביותר שלו.
מִקצוֹעָן
- הקסם של המערב הוא מנוף מצוין
- מימוש גרפי מכובד
- המשחק שונה ולעולם לא מונוטוני
נֶגֶד
- השימוש במנוע הפיזי לפעמים שואב כוונו מציאותי משלו
- שולט לא תמיד אינטואיטיבי
סוף סוף קריאה של חוארז
במשך חודשים השמועות התכופותקריאתו של חוארזהם חילקו ביקורת וחובבים. באופן כללי, כאשר ישנם קרעים כה עמוקים בין דעותיהם של המשקיפים, עליכם להתכונן למשהו מממדים עצומים, ההפעלה היא שלעולם לא תדעו אם בחיוב או שלילי. עד ליום אין לך הזדמנות לנסות את המשחק המלא, ולהפוך לך את הרעיון האישי שלך.
בניסיון לנתח את COJ, לקחנו בחשבון את ההיבטים הרבים שתואר זה נוגע בכך שכוונו למטרה יחידה, הבנת האם וכמה המשחק הזה יכול להישבר בלב השחקנים, לשוחח על האפשרויות האמיתיות למצוא אותנו מול רוב הילד שטרם נולד.
למי שכוונו רק עכשיו עכשיו כדאי לפתוח את המאמר עם כובע מבוא קצר כדי למסגר את הכותרת טוב יותר. קוג 'מציע את עצמו לקהל כמשחק הרפתקאות ראשון -איש עם תפאורה מערבית. האלמנטים השולטים של המשחק מביאים בראש ה- FPS ואת משחק ההתגנבות. עם זאת, הן בגלל הבחירה שנבחרה, שהיא בהחלט ספציפית, והן עבור רצונם של המפתחים לדבוק בסגנון ריאליסטי, או אולי רק כדי להפוך את הכותרת למעט שונה מקרובי המשפחה הקרובים יותר, קוג 'אינו מציג את עצמו כיורה קלאסי, אלא כפרשנות מחודשת של הז'אנר שמעדיף את המשקל על הפעולות בפעולות.