DON'T NOD הוא סטודיו פיתוח אקלקטי במיוחד. רבים מכירים אותו מעל הכל בגלל הרפתקאותיו הסיפוריות, כמו Life is Strange או Twin Mirror, אבל בפועל תיק העבודות שלו מתהדר בהפקה הרבה יותר מגוונת, המורכבת מניסויים מוצלחים מאוד כמו ה-Jusant ו-Harmony: The Fall of Reverie האחרונים, ואקשן בגוף שלישי, כמו Remember Me או Vampyr, האחרון עם הרבה ניואנסים של משחק תפקידים. אנחנו מדברים אפוא על צוות שמצליח להסתדר, לרוב בצורה מבריקה, עם ז'אנרים שונים, לסירוגין פרויקטים קטנים יותר עם גדולים יותר עם מיומנות רבה.Banishers: Ghosts of New Eden, שעליהם אתם עומדים לקרוא את הביקורת, היא כנראה ההפקה השאפתנית ביותר של האולפן, שנראה כי היא מתחילה מ-Vampyr, אך מסתכלת לעבר שני God of War של סוני סנטה מוניקה עבור כמה אפשרויות עיצוב, מבלי לוותר על האישיות החזקה מאוד שלה, במיוחד מהנרטיב.
הִיסטוֹרִיָה
אנחנו בשנת 1695, רד ואנטאה הם זוג מטהרים (גורשי התואר), שנקראו על ידי עמיתם והמנטור צ'ארלס לניו עדן, יישוב קולוניאלי בצפון אמריקה שנפגע בקללה איומה. אזרחים כבר אינם מסוגלים לישון, טורפים סיוטים מזעזעים, בעוד רוחות רפאים ויצורים אחרים מהעולם התחתון פוקדים את האזורים שמסביב, מה שלא מאפשר לנוע בבטחה. הישארות פירושה מוות בטוח, אבל בריחה היא לא אופציה. כשהם שם, השניים מגלים שצ'ארלס לא הצליח והיה המום על ידי הרוע שהורס את העיר: סיוט, הרוחות החזקות והמפחידות ביותר. בפזיזות השניים מתעמתים מולו ראש בראש, ומקבלים את הדבר הגרוע ביותר: אדום נזרק לים, בעודאנטאה נהרגת, הופכת לרוח רפאים בעצמה. ניצל על ידי שוליה של מכשפה, רד מוצא עד מהרה את אנטיאה בצורת רוח, איתה הוא מתחיל מסע ארוך כדי לחזור לעדן החדשה, במטרה כפולה לעצור את הסיוט אחת ולתמיד ולמצוא את גופת אהובתו כדי להחליט עליה הגורל, כלומר האם להחיות אותה בכל מחיר או ללוות אותה בשלווה אל החיים שלאחר המוות.
בחירות מוסריות
הנחת היסוד העשירה הזו קובעת לא רק את התרחיש, אלא גם כמה מהמערכות החשובות ביותר של המשחק, החל מנוכחותן של שתי הדמויות המתקיימות כמעט ללא הרף על המסך, תומכות ומתנגשות, כדי להגיע למערכת הבחירות המוסריות, קשור לגורל האישה, המתבטא בכמה משימות משניות,שבהם נצטרך לפתור מקרים של החזקה או רדיפות רוח, מכריעים את גורלם של החיים והמתים. ב"מקרים" אנו מתכוונים לכך שאדום ואנטיאה יצטרכו לבצע חקירות אמיתיות, לבדוק את הבתים או המקלטים של המעורבים, לעקוב אחר עקבותיהם ביער ולדבר עם רוחות הרפאים כדי לנסות להבין את נקודת המבט שלהם, כלומר, למה הם רודפים את החיים . בשלב זה נצטרך להגיע לגזר דין, שיהיה קשה יותר להעברתו ככל שהמקרה יתברר יותר מעורפל מבחינה מוסרית. לא רק זה, כי הפתרון של כמה מקרים יכול לבחון קשות את השחקן, בהתאם לאופן שבו הוא מתכוון להמשיך עם אנטאה: האם נלך על עיקרון של צדק או שנסחף לאינטרסים האישיים שלנו? מנקודת מבט זו, Banishers: Ghosts of New Eden מצליח ליצור באמת מתח רגשי חזק, שבו המשתמש נקרע כל הזמן מה לעשות, גם בזכות כמה התפתחויות עלילתיות שמתרחשות בערך ממחצית הסיפור ואילך.
עולם פראי
העיצוב ברמה של Banishers: Ghosts of New Eden הוא אינטליגנטי ומוצלח, ונראה מאוד כמו God of War האחרון. אז יש לנו מפה גדולה לכאורה פתוחה, אולם מחולקת לקטעים מוגדרים היטב המחוברים זה לזה על ידי מעברים במיקום אסטרטגי, שימושית כאשר, לאחר שפתחתם כוחות חדשים או השגת ציוד חדש, תוכלו לחזור על עקבותיכם כדי לצבור שלל נוסף. הרעיון שהמעצבים רצו להעביר באמצעות המורפולוגיה של המפות הוא של מקום טבעי קשוח ומשונן, שבו שוכנים כוחות אבות. זה בעליל לא ידידותי לבני אדם, אבל מלא פינות ומקומות שאפשר להיכנס אליהם וסודות קטנים לגלות; כל המרכיבים שהופכים את החקירה לנוכחת במיוחד במשחקיות.
אגב, הרבה זמן מושקע במפות אינץ' אחר אינץ', כשהמשחק מתגמל לרוב את המשתמש בחפצים ומשאבים נוספים, אולי לא חיוניים כדי להגיע לסוף, אבל שימושיים להמשך התאמה אישית של הציוד, התאמתו לסגנון שלו, ולהיות בעל יתרון מסוים מול אויבים חזקים יותר. לכן קשה לרוץ ישר לעבר מטרת הרגע, בהתחשב בכך שתמיד יש מערה לבקר, מדף לטפס או מעבר בקושי נראה לחקור. העיקר הוא זהגורשים מסתיר הרבה יותר ממה שהוא חושף במבט שטחיולעתים קרובות מזמינה אותך לחזור על עקבותיך בחיפוש אחר אוצרות חדשים או פריטי אספנות שונים (כגון שברי רוח חבויים בתרחיש), גם הם מונעים מהאפשרות לנוע במהירות בין המדורות.
האחרונים אינם פועלים כמו בצורת נשמה סטייל Dark Souls, אם לא באופן חלקי. כמובן, יש להשתמש בהם כדי לחלק את נקודות המיומנות שהושגו, לשיפור הציוד ולמנוחה, כדי לשחזר את מרתחות הריפוי, אך יחד עם זאת הן אינן נקודות חיסכון בלעדיות, וגם אם גוססים בין מדורה אחת. ובשלב הבא, אתה לא מפסיד הרבה מבחינת ניסיון ופריטים (השמירה האוטומטית היא רציפה). נניח שהם משמשים בעיקר כדי להתארגן, ובמקרים מסוימים הם משמשים כדי להעביר את הזמן הדרוש להתרחשות אירועים מסוימים (כגון החזרת דמות, הגעת הלילה וכדומה). מטבע הדברים, כל האפשרויות הללו מועילות גם עם זמן המשחק, שיכול להגיע בקלות ל-25-30 שעות. יש לומר שאינכם מחוייבים למצוא הכל ותוכלו להתקדם מהר יותר, אך לפספס הרבה מצבים מעניינים, כולל סיפורים קטנים לגילוי, פרטים נסתרים, טקסטים מבהירים לקריאה, אזורים מרהיבים במיוחד עם בונוסים מיוחדים ועוד.
מערכת הלחימה
כאמור,מערכת הלחימה בנויה סביב שתי הדמויות, כשאדום משתמש בלהבים שלו או בנשק חם כדי לטהר אויבים ואנטיאה משתמשת באגרופי הרוח שלה, כמו גם כמה כוחות שנפתחים לאורך ההרפתקה, כמו גל הלם חזק. מישהו בוודאי יחשוב גם כאן על God of War, אבל האמת היא שההבדלים בין שני המשחקים באמת ברורים ונוגעים לא רק לדרך הלחימה עצמה, אלא גם לאופן שבו המערכת הופכת לחלק מבימוי היחסים בין המשחקים. דוּ. בעוד שבאלוהי המלחמה אטריוס הוא פונקציה של קרייטוס, תת-מערכת קרבית שלעולם לא יוצרת שום מתח (למעשה הוא בן אלמוות), גם מתנגשת קצת עם הצד הנרטיבי, ב-Banishers שתי הדמויות מתקיימות יחד בסצנה ועל שתיהן. להיות מנוהל, לסירוגין אותם בלחימה בהתאם למצבים. אנטאה היא לא רק הנשק של רד, אלא דמות פעילה עם היתרונות והחסרונות שלה, המושפעת מהציוד וההתנהגות של רד, אליה היא קשורה בקשר בלתי ניתוק.
בניגוד לאדם, היא לא יכולה למות, לאחר שכבר מתה, אבל היא רחוקה מלהיות בלתי מנוצחת, מצוידת כפי שהיא בבר רוח שנאכל כאשר היא נפגעת וכאשר היא פוצעת את יריביה. מעל הכל, לא ניתן להשתמש בו בצורה פסיבית ומעט צינית, כפי שקורה במקומות אחרים. הסינרגיה בין השניים מתבטאת אפוא גם בשדה הקרב, כי בסופו של דבר מתבססת החוויה כולה, שם, למשל, היחסים בין קרייטוס לאטריוס היו יותר מסוג טפילי. DON'T NOD הקפיד מאוד ליצור התאמה חזקה מאוד, אם לא מוחלטת, בין מערכות המשחק לצד הנרטיבי, תוך הימנעות מהרחקת השחקן עם בחירות מפוקפקות.
עבור השאר, לחימה פירושה החלפת התקפות חלשות עם חזקות יותר, שימוש בנשק חם לפי הצורך.ההתנגשויות הן מאוד פיזיות, אבל הן לא גורמות לך לחשוב על נפש, אלא לסדרת סוני סנטה מוניקה המצוטטת לעתים קרובות. יש לומר, עם זאת, הרבה תלוי בציוד שאתה מחליט ללבוש אדום ואיך הנקודות מחולקות למיומנויות.
למעשה, Banishers: Ghosts of New Eden מאפשר סגנונות שונים וזה תלוי בשחקן להחליט אם ללבוש שריון שמגביר את הנזק בכלי נשק תגרה או בנשק חם, או אם לפתח מיומנויות ספציפיות. מי שחושש מביצוע בחירות שגויות יכול להרגיע את עצמו, כי במציאות יש מקום למחשבות שניות, כלומר לשנות את היעד של נקודות המיומנות. יתר על כן, יש לומר שניתן לשדרג כל חפץ מצויד על ידי צריכת המשאבים שנמצאים מסביב למפות או רכישה מהסוחרים המעטים המאכלסים את העולם האומלל הזה. בעיקרון, יש כל כך הרבה משאבים בחוץ שאתה לא צריך להתחרט אם אתה עושה טעות.
הסכנות של ניו עדן
בנוסף למשימה העיקרית, חקר חינם ומקרים של החזקה, Banishers: Ghosts of New Eden כולל גם פעילויות משניות שבסופו של דבר מאריכות עוד יותר את אורך החיים. לדוגמה, בשיטוט בין המפות תמצאו ריכוזי רוחות רפאים שניתן לאלץ להופיע באמצעות טקס (יש ארבע, כולם בשימוש מודרך למדי). בדרך כלל זה כןקרבות קשים מאוד, אשר עם זאת נותנים תגמול הולם לאתגר, כגון הצמיחה של כל התכונות של אדום ואנטיאה. במקרים מסוימים אתה יכול אפילו להתמודד שוב עם הבוסים, ביטויים מאוד חזקים וגדולים מאוד הנקראים נגעים, שיש להם דפוסי התקפה ייחודיים ואשר ממש כואב להם כשהם מכים. אויבים נפוצים הם רוחות רפאים, שיכולות להחזיק בגופות של יצורים אחרים כדי להתחזק, כמו אלה של הזאבים המאכלסים את האזור, או אלה המתפוררים של ציידים וחיילים.
ספקטרים הם מסוגים שונים, כאשר אחרים מתווספים במהלך ההרפתקה. למשל, יש את הנפוצים, שתוקפים תגרה, איטיים ואינם מסוכנים מדי, או כאלה שתוקפים מרחוק. יש גם רוחות אלפא, שגדולות מהאחרות וכואבות יותר. הם נמצאים בדרך כלל בריכוזים ספיריטיסטיים. בסופו של דבר, ב-Banishers: Ghosts of New Eden אתם נלחמים הרבה ולעתים קרובות, כשטיולים ברחבי שטחי המשחק תמיד מביאים אתכם לאיזה אויב להרוג, כדי לעולם לא להשאיר את השחקן רגוע מדי.
גרָפִיקָה
אפילו מנקודת מבט טכנית/סגנונית, DON'T NOD היה מרחיק ראות במיוחד (ניסיון יחשב משהו). מודע לכך שאין לך משאבים אינסופיים,הוא התמקד הרבה באלמנטים טבעיים, ועבד במיוחד על הרכב האזורים. אחרי הכל, ההגדרה עצמה אפשרה את זה. אז צפו לנסוע דרך אזורים מיוערים או סלעיים רבים, נחצים בנהרות או שטופים במפלים ואגמים, וגם להיתקל בבקתות עץ רבות ולהיכנס למבנים חשופים למדי, כפי שהייתם מצפים למצוא באזור כמו זה של ניו עדן, שם טבע וכוחות על טבעיים מתקיימים יחד למרות עצמם, ומאיימים ללא הרף על הניסיונות המעטים לציוויליזציה. התוצאה מוצלחת באופן מפתיע מבחינת הרגשה כללית, בהתחשב בכך שעולם ה-Banishers מצליח לשדר תחושה חזקה של אורגניות, גם במקום בו, לכבוד המגוון, הוא גורם לבקר בביומות שונות מאוד זו מזו, כולל ביצות. , הרים מושלגים, מבצרים, איים שופעים והעיירה ניו עדן עצמה.
יש גם כמה תחומים מיוחדים שיהפכו חשובים מאוד מאמצע המשחק ואילך, אבל עדיף לא לקלקל את ההפתעה. מה שאתה צריך לדעת הוא שהכל נראה משולב ובהרמוניה, עד כדי כך שניתן לסלוח על שימוש חוזר באלמנטים מסוימים ושל כמה מודלים אנושיים פחות יוצאי דופן (אתה יכול לראות שהטיפול הגדול ביותר הוקדש לשני הגיבורים וה על הדמויות הראשיות, פחות על המשניות).
לבסוף, ברצוננו לציין זאתבהשוואה להדגמה שפורסמה לפני מספר חודשים, החוויה היאזה היה בהחלט חלק יותר, עם קצב פריימים יציב גם באירועים התזזיתיים ביותר ורק כמה צילומים בעת גישה לאזורים חדשים. זהו שיפור ברור באופטימיזציה בהשוואה למה שהושג באותה תקופה, כמו גם הוכחה שחודשי הפיתוח הנוספים היו שימושיים.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows, PlayStation 5
משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Xbox Store
פרצו 49.99 €
אחרי שסיימנו את זה, חשבנו ש-Banishers: Ghosts of New Eden הוא סוג החוויה שרק אולפן כמו DON'T NOD יכול להרשות לעצמו לעשות ושצריך לתגמל אותה אפילו רק על האומץ שהפגין להציע הרפתקה כזו בתוכנית לגמרי הגדרה חדשה, אם כי לא בדיוק מקורית. דבר נדיר בימינו. זה לא חף מבעיות, בין הצורך לחזור על עקבותיו לעתים קרובות מדי לבין היעדר מידע שימושי כלשהו במלאי, אבל על האיזון אלו הם פגמים מופרכים לחוויה שהוכחה כמושכת באמת במובנים רבים ואשר צומחת ב סוף, תמיד מציע מצבים גבוליים שבוחנים את השחקן מנקודות מבט שונות.
מִקצוֹעָן
- תרחיש מקורי וכתוב היטב
- כיצד מתפתח היחסים בין רד לאנטיאה במשחקיות
- מערכת הבחירות המוסריות
נֶגֶד
- לעתים קרובות אנו חוזרים על עקבותינו
- לא מאוד מקורי