מאחורי השםסיפון 13יש את המפתחים הגרמניים של כותרים מפצלים, ששייכים בעיקר לקטגוריית AA שנקראת, כמו Lords of the Fallen ו-The Surge: משחקי וידאו דיסקרטיים, שחלקם העריכו תוך זיהוי הקצוות החדים הברורים שלהם. במשרדי פרנקפורט ניסו קפיצת מדרגה איכותית עם אטלס פאלן, תואר שאפתני שנראה לכותרי טריפל A המפורסמים ביותר מבלי שהם רוצים בהכרח להגיע אליהם.
המאמץ החדש של Deck13 קיים בלימבו שהזכיר לנו כותרי פולחן כמו Darksiders ו- Kingdoms of Amalur, ואולי זו בדיוק הסיבה שהשעות שביליות בעולם המדברי של המשחק שכנעו אותנו פחות ממה שקיווינו. אצלנוסקירת Atlas Fallenאנו מסבירים מדוע עשויה העבודה הזו ראויה להזדמנות, אולי במחיר מוזל.
חוקרים את אטלס
הזכרנו במיוחדDarksidersהממלכות אמאלורכי אטלס פאלן נראה כמו הילד ששני משחקי הפעולה RPG היו יכולים להיות לו אם המפתחים שלהם לא היו פושטים רגל ביקום מקביל: מהכותרת של Vigil Games, החבר'ה ב-Deck13 שאלו את הדינמיקה של Metroidvania, מהכותרת Big Huge Games, עם זאת, המאפיינים של RPG מגוף שלישי, ומשני הכיוון אמנותיבאמצע הדרך בין ריאליסטי למצויר, עם הגזמה ניכרת בפרופורציות ובאנימציות קרב.
Ilעוֹלָםשל אטלס נופל, כשלעצמו, מרתק: כוכב לכת מדבור, שעליו מתנשאת דמותו המטרידה של האל תלוס, שהפחית אותה למצב זה על ידי ספיגת האנרגיה החיונית שלה. החברה התפצלה לשניים; יש האצילים, שחיים בערים ראויות למגורים כמו לית'סטה, ואז יש אתעשינו את זה, העבדים ושכירי החרב שאין להם ערך ואשר בקושי שורדים במאחזים הפזורים על פני המדבר הפרוס.
האלטר אגו שלנו, אותו ניצור עם עורך דיסקרטי בתחילת ההרפתקה, הוא חסר שם. גורלו משתנה באופן דרסטי עם גילויו של אכפפה מסתוריתאשר כולאת רוח דברנית, אך ללא זכרון העבר ולמה הוא הגיע לדבר הזה. ברור שהכפפה מעניקה לנו כוחות על-אנושיים שיכולים לשבור את עולם של תלוס ואנשי הכת שלו ואשר מעל לכל, מאפשרים לנו להילחם בתנאים שווים ברוחות הרפאים הרודפות את המדבר, היצורים המפלצתיים והאיומים אליהם אנו קשורים באופן מסתורי על ידי כפיל. חוט: המפלצות שומרות על התמציות החיוניות שמאפשרות לכפפה לגדול ולהתחזק, ולנו איתה.
תחילתו של הסיפור בנאלי אך מסקרן, אולם הוא נופל תוך זמן קצר מאוד, עד כדי עילה לחקירה וללחימה בלבד. דמויות המשנה איתן ניצור אינטראקציה בתחומי המאקרו השונים שאליהם מחולק עולם האטלס הן הכל מלבד בלתי נשכחות:תַסרִיטהוא בקושי מאפיין אותם, לרוב על גבול הדיאלוגים הכי ברורים שאפשר. ניתן לספור את הפיתולים על אצבעות יד אחת, ובסופו של דבר, הסיבה היחידה שבגללה אתה ממשיך בקמפיין הראשי היא לפתוח את היעדים הבאים, ואיתם, את המרחבים החדשים לחקור.
אפילו המשימות צד, המסומנים על ידי אינדיקטורים כחולים או ירוקים, הם רבים, אבל בכלל לא מקוריים: בסופו של דבר זה עניין של לחפש דמות לא ידועה, להילחם באויבים או למצוא חפצים, ועד כה לא היה שום דבר רע, אם זה לא היה. על העובדה שהם מוסיפים מעט ושום דבר לנרטיב ולדימוי המשחק. שָׁםבניין עולםלפיכך הוא מופקד בידי "הנרטיב הסביבתי" היקר כל כך לאהובי נפש או משחקי זלדה האחרונים, אבל ההריסות המפורקות שצצות בביישנות בין דיונות החול, הגשרים התלויים בריק וקשתות האבן שהובילו למעוזים עתיקים. הנרטיב: הם פשוט עושים הצגה, והם מצליחים כי הפנורמות של Atlas Fallen מוצלחות לעזאזל.
הודות לאופק חזותי מספק והגיאומטריה הלא סדירה של העולם ההרוס של אטלס, המפות מבטיחותמגוון טובבמונחים אמנותיים: אנחנו עוברים ממדבריות חסרי גבולות, מוכתמים רק מדי פעם בכתמי צמחייה, להרים תלויים בשמיים המתפצלים לכל עבר, עוברים דרך ערים תת-קרקעיות משובשות, צוללות תהום לתוך הריק.
לחקור את אטלס הוא כיף הודות לניידותשנרכשת מיד יחד עם הכפפה, אבל בטווח הארוך מבינים שמדובר בפעילות שחוזרת על עצמה ומטרה בפני עצמה, שנשחקת גם בגלל אי יציבות קטנה אך תכופה בקצב הפריימים - אפילו במצב Performance - ומיעוט של התוכן: חפצים למכירה חוזרת, פסלים להרוס ואתגרים מתוזמנים להשלמה, תיבות לפתיחה כדי להשיג את המחווה לבילוי או את אבני המהות שיקבעו בכפפה. חלוקת פריטי האספנות היא בסך הכל אינטליגנטית ומאתגרת את השחקן להשתמש באינטואיציה בשילוב עם כוחות התפיסה של הכפפה כדי למצוא את התיבות ולפתור את חידות הפלטפורמה הקטנות שאולי מאפשרות לך להגיע אליהן.
הבעיה, לעומת זאת, נעוצה דווקא בתכונות "מטרואידבניה" המקושרות ל-כוחות כפפה. ברגעים הראשונים של ההרפתקה אתה לומד את המומנטום האווירי - מעין ספרינט באוויר - ואת כוח החילוץ, המאפשר לך לחשוף שידות ומבנים, ולאחר מכן אתה משתמש כמעט רק באלה כמעט לכל המשחק. יכולות אלו מתחזקות במהלך הקמפיין, מה שפותח את האפשרות לבצע עד שלוש קפיצות אוויר רצופות או לחשוף מבנים גדולים וכבדים יותר, אך הדינמיקה של המשחק נותרה ללא שינוי ומה שנעשה בשעה הראשונה של המשחק ממשיך להיעשות עבור כל האחריםחמש עשרה שעותעל אשר משמשים כדי להגיע לנקודות הסיום.
הכפפה והאימפטוס
כמעט כל Atlas Fallen סובב סביב הכפפה וכוחותיה: אפילו הקמפיין הראשי מושהה מדי פעם עדשבריםהמשרתים לשכלל את היכולות שמעניקה הכפפה, כך שתוכל להגיע לאזורים שהיו סגורים לך בעבר. לפעמים אתה רק צריך למצוא את ה-NPC או את החזה שמכיל את השבר הנוכחי, לפעמים אתה צריך להביס בוס, ובכל מקרה אתה צריך להיעזר בכוחות הכפפה שכבר נפתחה כדי להגיע למטרה.
ברגע שאתה לומד את הקפיצה הכפולה, ההחליק על החולומומנטום אווירי כפול או משולש, הניווט בעולם של Atlas Fallen הופך מספק מאוד: הדמות מגיבה בדיוק לקלט ולתנועות בזריזות, ומאפשרת לך לחצות את המרחבים הפתוחים הרחבים תוך כמה שניות, תוך שימוש באקרובטיקה שעם קצת ' של יצירתיות, מאפשרים לך לעקוף את רוב המכשולים. לחלופין אתה תמיד יכול לפנותסדניםהתגלו ונחשפו, המשמשים למנוחה, לשדרוג הכפפה והדמות או לנסיעה מהירה מאחד לשני.
הכפפה גם פותחת מספר יכולות הקשורות ללחימה שמוסיפות ללְהִתְחַמֵק, שמיש בכל עת, אפילו שוב ושוב. עכשיו זה זמן טוב להדגיש ש-Atlas Fallen דומה ל-RPG האקשן שהוזכר קודם לכן גם מנקודת מבט זו: מערכת הלחימה היא הרבה יותר כאוטית ומשוערת מאשר הנפשות האופנתיות כל כך היום או הכותרים המתמקדים בלחימה. זה לא בהכרח פגם, כי Deck13 רצה לבסס את המשחק על גילוי וחקירה, ולהשאיר אתלְחִימָהמרחב חשוב אך שולי, ואת זה מוכיח הכמות הקטנה של אויבים במפות: לפעמים אתה זז במשך דקות שלמות מבלי לזהות אפילו אחד.
בדיוק מסיבה זו יש להכיר ביתרונות בעיצוב מערכת הלחימה ובתפקודיה, המשתלבים זה בזה כמו בובות רוסיות. הדבר הראשון שאתה צריך לדעת הוא שיכולת הגנה נוספת, הנקראת, מתווספת להתחמקותעור חול, המייצג את האלמנט הטכני ביותר במשחקיות: זהו מעין מצעד המגן על הדמות לרגע קצר ואשר דורש כמה רגעים של טעינה מחדש לפני השימוש בו שוב.
הרעיון הוא פשוט: על ידי פרגון חוזר ונשנה של התקפות אויב - עד שלוש פעמים במקרה של בוסים - אתה מקבל אפקט הקפאה שמשתק את המטרה, נותן לך כמה שניות לתקוף אותם בחופשיות. יותר מסובך ליישם את הדינמיקה של המשחק הזה, מה שמאלץ את השחקן לעשות זאתלשנן אנימציות של האויבודפוסי ההתקפה שלהם: לפני כל ירייה הבזק אדום שמזהיר אותנו מפני הסכנה הממשמשת ובאה, אך עם זאת אינו תואם בדיוק את הרגע בו עלינו להפעיל את הפארי. עלינו ללמוד לזהות את האויב כדי לדעת מתי התקיפה תגיע לאחר ההבזק האדום, כדי לסתור אותה בדייקנות, מבלי להיגרם נזק.זמני טעינהמה שישאיר אותנו חסרי הגנה במהלך תקיפה חוזרת ונשנית. השחקנים הטובים ביותר יוכלו להיפטר מאויבים אפילו בלי לגעת בהם, תחושה מספקת מאוד.
לחלופין, אתה מת ומתחיל מחדש במחסום הקרוב או בתחילת הקרב אם אתה נלחם בבוס. אנחנו מטופלים מעל הכל עםאֱלִיל, מעין שיקוי שנטען מחדש על ידי תקיפת אויבים ואשר אנו יכולים לשייך לסדרה של בונוסים זמניים הניתנים להתאמה אישית. בעצם, מערכת הלחימה מתגמלת גישה אגרסיבית בצורה מעניינת.
זה מודגם במיוחד על ידי כל המנגנון שלתְנוּפָה, מחוון הממוקם מתחת למחוון האנרגיה החיונית: הוא מחולק לשלוש דרגות ונטען על ידי אויבים נלחמים. ככל שהמומנטום גדל יותר, כך אנו גורמים יותר נזק אך גם אנו סובלים יותר. ככה זה נקראסיכון גבוה תגמול גבוה, כלומר, ככל שהסיכונים שאנחנו לוקחים גדולים יותר, התגמול גדול יותר, אבל המומנטום גם קשור קשר הדוק עם כמה תכונות נוספות שמייצגות את היבטי ה-RPG יותר של Atlas Fallen. למעשה, אנו יכולים להתאים אישית את מחוון המומנטום עםאבני תמצית, מיומנויות מיוחדות בעלות אופי אינטראקטיבי או פסיבי המוכנסות לחריצים התואמים לשלושת החריצים ואשר נכנסות לפעולה כאשר מגיעים לרמת הדחף המקבילה.
בפועל, הכישורים והבונוסים החזקים ביותר הופכים לזמינים רק לאחר שמגיעים לרמת סיכון מסוימת בלחימה, וזה תלוי בשחקן לחלק את האבנים על סמך הסינרגיות שהוא מעדיף. בידיעה שברמה השלישית של אימפוטנציה אתה מתחיל לספוג נזק משמעותי, יהיה הגיוני לבחור באבני תמצית המפחיתות אותם, או להתמקד לחלוטין בתוקפנות ואבנים המעצימות את כלי הנשק המוחזקים או שנותנות בונוסים נוספים לשחקן ולשותף שלו. : אנו מזכירים לך שאטלס נפל הואניתן לשחק בשיתוף פעולה, למרות שלמרבה הצער לא ניתן היה לבדוק מצב זה לפני השחרור.
ההנאות והצער של קרב נופלי אטלס
ככל שאתה מתקדם במסע הפרסום אתה פותח את הנעילה אליושלושה כלי נשק שונים, אבל מקסימום שניים יכולים להיות מצוידים בו-זמנית כמו ראשי ומשני: על ידי החלפת המקשים הקשורים לכל אחד, שילובים פשוטים מחוברים זה לזה על הקרקע או באוויר, אשר בשילוב עם הבלאות וההתחמקויות, מבטיחים טוב הדינמיות של הפעולה. לכל נשק יש טווח ועוצמה ספציפיים, אז ברגע שאתה פותח אותםהגדרות ברירת המחדלאפשר לשמור עד שלושה שילובים של כלי נשק ואבנים להחלפה תוך כדי תנועה כשלא נלחמים, מבלי לעבור את המסכים הספציפיים המסורבלים בכל פעם.
חשוב מכך, בחירת הנשק שלך לא משפיעה רק עלקצב הלחימה. ה-Desert Cleaver, למשל, הוא איטי אך הרסני, בעוד ה-Sand Whip פחות מזיק אך מאפשר לשמור על מרחק, וה-Dust Fist מאפשר לך להטעין התקפות חזקות מאוד. ומעל לכל, למהלך הסופי, שניתן לבצע כאשר לפחות רמה אחת של מומנטום נטען, יש פונקציה אסטרטגית כפולה: הוא לא רק משמש להסב נזק רב, אלא גם לפרוק את כל מחוון המומנטום למקרה אתה צריך לרדת אחורה ברגע של קושי.
החבר'ה ב-Deck13 למדו היטב את התחרות, ובימו מערכת לחימה מרהיבה מבחינה ויזואלית ששואבת רבות ממשחקי הווידאו הטובים ביותר במגזר: יש גם קצתצייד המפלצותב- Atlas Fallen, מכיוון שאתה יכול למקד את חלקי הגוף השונים של אויבים ענקיים כדי להשמיד אותם ולשפר את השלל, במיוחד להגדיל את כמותאבקת תמציתבתגמולים. האחרון הוא מטבע שאתה צריך ללמוד לנהל מיקרו, כי הוא משמש לקצת מכל דבר: לשדרג את Essence Stones, לפתוח חריצים במחוון המומנטום ולשפר אבזור.
ההגנות, הניתנות להתאמה אישית בצבעים ועם סלסולים קוסמטיים, נמצאות שלמות, כאילו היו תחפושות או עורות, ומבטיחות בונוסים שונים לפרמטרים השונים של ה-Senzanome שלנו. כל שריון מאופיין בנטייה שונה שבאה לידי ביטוי באסתטיקה שלו, ובסדרה של בונוסים נוספים המופעלים על ידי הכנסת אבני Essence הנכונות לחיווי המומנטום. שדרוג השריון עם Essence Powders מגדיל את הרמה הכללית של הדמות ומרוויח אותםיתרונות, נקודות לחלוקה ברשת פשוטה של כישרונות המשפיעים על ניידות, לחימה ומשחקיות באופן כללי.
אם כבר דיברנו על חוסר ההחלטיות של חקר, במיוחד ביחס לאחדנרטיבשאף פעם לא ממריא, כדאי להתייחס למערכת הלחימה שתיארנו בצורה הכי מפורטת שאפשר רק כדי שתבינו את טובת הרעיונות הכלולים בקוד שנראה לנו ממש מלוכלך. הבעיות עליהן דיווחנו לפני חודשים אצלנותצוגה מקדימה של Atlas Fallenהם נמשכים אפילו בגרסה שבדקנו לסקירה, אם כי Deck13 הבטיחה לפרסם כמה עדכונים מתקינים החל מיום ההשקה.
בין אויבים שפתאום נעלמים ומופיעים במקומות אחרים, מצלמה לא מדוייקת ומבלבלת במיוחד כשמתחילים לנצל ניידות אווירית, פופ-אין באופק, טקסטורות שמטגנים וקריסות מערכת חוזרות ונשנותפלייסטיישן 5איפה שבדקנו את המשחק, הניסיון שלנו לא היה בדיוק הטוב ביותר. ואלה בעיות שעדכונים בהחלט יכולים להרגיע או לפתור, אבל זה קשה עד בלתי אפשרי למפתח הגרמני להתערב בשורש בקירוב שלהתנגשויות: חצי מהזמן זה מרגיש כאילו אתה מכה באוויר כי אין משוב בזריקות וכמעט בלתי אפשרי לחשב במדויק מרחקים במרחב תלת מימד, מה שלעתים קרובות הורס את השימוש בפארינג או הפארינג, עם יריות שמפספסות או פוגעות בצורה אקראית לחלוטין.
באמת חבל שאטלס פאלן מחליק על קליפת הבננה הפתגמית, וזורק - יש לומר - כל כך הרבה דינמיקות מעניינות תוך הזנחתיסודות המשחק, כלומר, אותו חקר שהיה רוצה להיות המנוע של ההרפתקה אבל שמאבד גירויים בכל שעה שחולפת, ומערכת הלחימה שמאגדת שפע של רעיונות משכנעים עם תכנות מופרך ומבלבל. נוכל לסיים בבנאליות, כלומר שיותר מדי זה יותר מדי ואולי הבנים מפרנקפורט היו צריכים להתרכז ביסודות לפני שהם בנו עליהם, אבל המציאות של העובדות היא שהם הצליחו להמציאדימויים מרמזים ועוצמתייםמה שיכול להתבזבז לגמרי: בסופו של יום, אנחנו לא יכולים שלא לקוות להמשך טוב יותר.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 5
פרצו 59.99 €
Atlas Fallen הוא RPG פעולה מלא ברעיונות: חלקם לא מאוד מקוריים, אחרים ממש גאוניים, אבל בסך הכל כותר Deck13 רק בקושי עומד במבחן הזמן. הנרטיב אינו מעודד אותנו להמשיך ולחקור עולם חסר יעדים מגוונים, שבו הפוטנציאל העצום של מערכת הלחימה נכנע לתכנות גס וזוויתי. בהחלט יש משהו טוב ב-Atlas Fallen, החל מהכיוון האמנותי המדהים שלא לדבר על מצב שיתוף הפעולה שכנראה מוסיף ערך מסוים לחוויה, אבל בסופו של דבר אנחנו לא יכולים שלא להמליץ על התואר הזה רק לאוהבי הז'אנר או ההנחה.
מִקצוֹעָן
- תרחישים מרתקים ומהנים לחקור
- דינמיקה ופונקציונליות משתלבים מעניינים מאוד
- לדימוי יש פוטנציאל
נֶגֶד
- נרטיב בלתי נשכח
- מערכת הלחימה לא מדויקת, אולי שאפתנית מדי
- מגוון קטן בתוכן, ביעדים ובחידות