שרשרת אסטרל - חוות דעת: בהתחשב בכך שהוא נולד מהאפר של סטודיו תלתן המפואר, שתפקידו המקורי היה לרכז כמה מהכישרונות הבלתי ניתנים להדחקה של קאפקום "הישן", העובדה שPlatinumGamesזה שנראה היום כאחד ממאגרי הכישרונות הטובים ביותר בעולם הפיתוח היפני לא צריך להפתיע. מדובר בצוות שלעיתים קשה לניהול, שבו לא חסרות תהפוכות פנימיות ולא כל הפרויקטים בהכרח מצליחים, אך פולחן המשחק היפה שלו השפיע ופיתח את כל ז'אנר האקשן, והכשיר צעירים רבים עם פוטנציאל להפוך למחר למה שהיום הן דמויות כמו קמיה, מיקמי ואינבה.
ביניהם, הגיוס המבטיח ביותר הוא ללא ספקטקהיסה טאורה: ילד ביישן למדי, ניחן ביכולת להשאיר את חותמו תמיד בחוזקה על הכותרים עליהם הוא עובד; כישרון שאין לזלזל בו בתעשייה שבה רוב המעצבים פשוט חוזרים על נתיבים שכבר התחקו אחר על ידי אחרים בעבר. הקודש על ידי Nier Automata (משחק שגם חיזק את הכספים הלא מאוד משגשגים של הקבוצה כשהיה הכי נחוץ) ובעקבותיו כמה מהמאורות הגדולים ביותר של המשחק היפני, טאקהיסה הטוב זכה אפוא בזכות לעמוד במבחן האחרון שלו: למלא את תפקיד הבמאי של משחק וידאו חדש בשםשרשרת אסטרל. בקיצור, על ידי רצון לצייר בכוח את PlatinumGames כמעין אוניברסיטה למשחקי וידאו, ואת המשחקים הקודמים עליהם עבד Taura בתור הבחינות העיקריות שלו, Astral Chain יכולה לעבור בקלות את התזה לתואר של המעצב האקלקטי הזה. היום אם כן, בתפקיד "ועדת הבחינות", אנו מוכנים להעריך זאת... ומבטיחים לכם שאין צורך לשכוח מהשבחים.
מבנה ללא חוליות חלשות
לאחר השלמת שרשרת אסטרל, ציור זה כסכום של חוויות נראה כמו המהלך האפשרי היחיד. המשחק הזה הוא אחרי הכל כן אפְּעוּלָהמצויד במרהיבות יוצאת הדופן הרגילה שלמדנו לצפות מכותרי פלטינום, ובכל זאת מדובר באחד מאגדות הרעיונות המוצקות ביותר שצמחו אי פעם מהבית, המסוגל למזג את המאפיינים העיקריים שלו לחוויה אחת ונפיצה שבה, למרות הקרב הוא תמיד הגיבור, החלקים הנותרים של המכלול אינם מאכזבים בהשוואה ישירה. למעשה, אין צורך להטעות את העובדה שמדובר ביצירה ראשונה של במאי צעיר, או בהיבט טכני פחות נוצץ בהשוואה לזה של שוברי קופות פעולה אחרים במחזור: אסטרל צ'יין לא יכולה להיחשב בשום יקום כעל "פרויקט משני", ואכן מדובר ביצירה מאוצרת בקפידה, המסוגלת להשאיר ללא הרף את כל מי שמחליט לצלול לתוך עולמו פעור פה. ואכן, היא יכולה בקלות להתחרות על מיקום ב"טופ 3" של בית התוכנה היפני, וזו בהחלט לא הצהרה שאנחנו מוציאים בקלות ראש.
חלק ניכר מהכשרון חייב להימצא בניהול המושלם שלקצב המשחק, מה שמחזיק אותך דבוק למסך ללא רחמים למרות התקדמות שהיא הכל חוץ מהירה ברק (אבל לא איטית, שיהיה ברור). שָׁםנרטיבמלווה את האקשן בצורה נהדרת, עם גווני "שונן מנגה" מתאימים מאוד וקו עלילה שאמנם לא בלי נאיביות ורגעים טריוויאליים, אבל מפתה לכל אורך הקמפיין, גם בזכות רקע מדע בדיוני שנלמד היטב . משתמשים מנוסים יותר, לפיכך, אינם מסתכנים בתחושת מוגבלות יתרה במהלך השעות הראשונות, מכיוון שההתקדמות הכללית הרגועה של המכניקה נעשית מלאת אדרנלין על ידי מערבולת האירועים שאליה נזרק מהפרקים הראשונים. העובדה שמערכת הלחימה המורכבת שסביבה הכל סובב מוזנת לשחקן בכפות קטנות היא אפוא מהלך מבריק, ומובילה ללמידה הדרגתית של היתרונות והחסרונות של כל אחד מהם.לִגִיוֹן, איך להסתגל למתקפה של האויב, ואיך לפתח את הדמות שלך להיות מוכנה לכל מצב. במילים פשוטות... שרשרת אסטרל נועדה למנוע מכל סוג של משתמש להרגיש משועמם, בין אם הם חדשים בפעולה (שעבורם יש גם אפשרות להתמודד עם הכל במצב facilitated) או ותיק מכות וירטואלי.
עומד על לגיון
מכיוון שהבאנו את הלגיון למעלה, הגיע הזמן להיכנס לפרטיםמערכת לחימה, כי כשאתה מחליט לצלול לקרבות, אסטרל צ'יין מציעה אוקיינוס כל כך של מערכות ורעיונות מבריקים שאתה מסתכן בהטבעת שחקן שלא נוטה לבזבז זמן. הכל סובב סביב אלהלִגִיוֹן, למעשה: גרסאות "מאומנות" של יצורים רב מימדיים הידועים בשםכימרות, והאמצעי היחיד לאנושות לשרוד את התקפותיה (שבמשחק כבר אילצו את האוכלוסייה לברוח מכדור הארץ ולמצוא מחסה על אי חלל ענק בשם "ארק"). תתחיל עם זימונים אחד בלבד, אולם ככל שתתקדם בפרקים תקבל חמישה, כל אחד עם ענפי פיתוח ספציפיים ויכולות שניתן להצטייד בהם כרצונך. עם זאת, כוחות אלו אינם המרכיב השימושי היחיד של חבריך הצפים, מכיוון שניתן לזרוק את הלגיון ללא רחמים נגד האויבים השונים במשחק, להשתמש בו באופן פעיל לביצוע פעולות מיוחדות, להזיז ידנית כרצונך בשדה הקרב, ולהשתמש בו לחסימה או להדוף יריבים הודות לשרשרת אנרגיה הקושרת אותם (או, בהתחשב בכך שאתה יכול לבחור את המגדר שלהם בתחילת המשחק ולהתאים אישית את המראה שלהם) לגיבור.
האלטר אגו שלך מצויד למעשה בשילובים בסיסיים למדי ובתבשיל שניתן להמיר אותו שיכול להפוך לאקדח או למעין חרב רחבה, אבל לא כדאי לצפות ממנו למהלכי קונג פו סנסציוניים במיוחד או שילובים מורכבים ממנו בבדידות. המכניקה המתקדמת קשורה כולן ישירות לזימון ולשימוש בהן, ותוכלו ליישם סדרות הרסניות באמת רק לאחר שפתחתם כמה שילובים ספציפיים (הופעלו על ידי לחיצה על אותו כפתור המשמש כדי להחזיר את הלגיון במהלך תמרונים או כישורים מסוימים). עם סינרגיה חזקה ביניהם. לתת לכם דוגמה ברורה יותר: חלק מהלגיון מתאימים במיוחד להמם את האויב בשל מהירותם, בעוד שאחרים מושלמים אם משתמשים בהם במתקפה הרסנית; פשוט לחסום מישהו עם השרשרת (אתה רק צריך לסובב את הלגיון מסביב למטרה) ולהדהים את הסכנות הנותרות בטכניקה הדרושה, ואז לעבור ישירות ללגיון הבא, להפעיל את הכוח ולצאת להתקפה מתפרצת אכזרית שמסוגלת לפרק כמעט כל חֲזוֹן תַעתוּעִים. זאת רק דוגמה בסיסית, יתר על כן, מכיוון שהמשחק מציע לך שפע של בחירה בכל הנוגע לאסטרטגיות: למעשה, אולי אפילו תרצה להישאר מאחור ולירות על ידי שליחת לגיונות כבדים עמידים במיוחד קדימה; למשוך אליך אויבים מעופפים כדי לטבוח אותם בעודם נייחים; או אפילו התכסו במגנים עם גרזן הלגיון, שחררו אותו על אויבים, ותקפו עם קשת הלגיון מרחוק, מוגן היטב, בזמן שהוא פורק מהלומות על כל מי שבא מולו.
משחק כמו אולר שוויצרי
תחשוב על זה כך: אם V שלDevil May Cry 5יכול להיחשב כניסיון רב ערך אך מוצלח רק בחלקו של Capcom ליצור גרסה מודרנית - ותקפה - של המשחק שללגיון הכאוס(קלאסיקה ישנה המבוססת על הקונספט של מפלצות ניתנות לזימון), אסטרל צ'יין היא מה שנולד כשצוות כמו פלטינום מתחיל מהרעיון הזה לבנות מערכת לחימה שלמה: תענוג אמיתי לכל חובב פעולה דופקת לב. ואז יש פנינה נוספת לשיפור החוויה לחלוטין, כלומר "אלמנט הפאזל" של כמעט כל קרב מתקדם. שָׁםגיוון של אויביםזה עדיין מרשים כאן, וחלקם מגיעים עם יכולות שיכולות לבטל את ההתקפות שלך, להדהים אותך, או בדרך כלל להפוך את הדברים להרבה יותר מסובכים ממה שהם צריכים להיות. השימוש המושכל בלגיונות במצבים דומים מאפשר לך לעקוף מכשולים כאלה, שכן לכל אחד מהם יש, כאמור, יכולת לבצע פעולות מיוחדות: לגיון החיה חופר אויבים חופרים, הגרזן מסוגל לפרוץ אנרגיית מחסומים ולשחרר קליעים גדולים, ה-Spada כדי לנתק את הקשרים בין כימרות התקפיות לאלו שמסוגלות לשפר אותן, וכן הלאה. אם לא די בכך, כל הפעולות הללו מתורגמות באופן טבעי מאוד לשלבי החקירה והחקירה, ומעצבות את האיזון הזה בין החלקים שעליהם שמחנו בתחילת המאמר.
הפרקים השונים של שרשרת אסטרל, למעשה, אינם רצף פשוט של קרבות, אלא מציעים ביניים איטיים ומנומקים יותר, כאשר לשחקן יש אפשרות לעזור לאוכלוסיית הארון בדרכים שונות (הוא עדיין משחק שוטר) , או חייב לנסוע במפות הפסיכדליות של מימד הכימרות. המשימות צדיש הרבה מהסוג הזה, וגם אם חלקם הם לא יותר מקרבות נוספים או משימות חיפוש חסרות חשיבות, מגוון המשימות נותר בולט מאוד הודות לגיוון הכישרונות של הלגיון הנחוצים כדי לפתור את חידות הסביבה הנוכחיות. לכן, מחיאות כפיים מגיעות למקוריות של משחקי פלטינום, שהצליחו לבצע אפילו משימות שדורשות משלוח של גלידה גדולה לילד מאתגרות ומשעשעות.
אולם בכל הנוגע למימד האלטרנטיבי, למרות היעדר גיוון אומנותי במסגרות, לא פעם תמצאו מפות מורכבות להפתיע שמחכות לכם, עד כדי כך שאתם מוכנים לבזבז כמה שעות בחיפוש אחר כל השידות שמסתתרות בין האדומים. קריסטלים שממלאים אותם, או מחפשים את השילוב הנכון של כוחות להתקדם. חלוקה זו של השלבים של מסע הפרסום של שרשרת אסטרל מביאה אתאֲרִיכוּת יָמִיםעולה בהרבה על זה של משחקי פעולה טהורים אחרים, עד כדי כך שייקח לך כעשרים שעות של משחק כדי להשלים את הסיפור הראשי.
טיפול ביישום טכני ובקטלנות
עם זאת, אנו עומדים בפני כותר פלטינום, וככזה אורך חייו בהחלט אינו מוגבל להשלמת הקמפיין. גם בשרשרת אסטרל להיכולת השמעה חוזרתזה חלק בלתי נפרד מהמוצר - כל קרב ומסע אדום משני מקצה לך ניקוד - ואכן, דווקא בגלל הלגיון, מומלץ במיוחד לחזור על הפרקים שכבר הושלמו, שכן כבר מההתחלה תמצא אזורים חסומים אופציונליים ניתן לחקור רק עם זימונים מסוימים שניתן להשיג רק מאוחר יותר (כך שלא תהיה לך דרך להשיג את הציונים הגבוהים ביותר מבלי שיהיה לך את כולם זמינים). למרבה המזל, אתה יכול להפעיל מחדש פרקים קודמים הודות למסוף נוח במשרד שלך. שוב עבור משלימים, שרשרת אסטרל מכילה מערכת שלהֶשֵׂגפנים עם תגמולים בצורת חפצים והתאמות אישיות, ומערכת של תלבושות וצבעים הניתנים לשינוי המדגים מחויבות בולטת מצד הצוות בפיתוח כל היבט של היצור שלהם (יש אפילו מסוף שבו הוא נמצא אפשר לנקות את הלגיון משלו מהגבישים של הממד החלופי, כאילו כדי לחקות את שלבי ה"צחצוח" של הפוקימונים האחרונים).
אז הכל ללא רבב? לא בדיוק; מצד שני, שלמות היא לא משהו מהעולם הזה, ואפילו טאורה והצוות שלו, לא משנה כמה מיומנים, עושים טעויות. במקרה של שרשרת אסטרל, חלק מהבעיות תלויות בקצב פריימים(שלצערי אינו עולה על 30 פריימים לשנייה, עם נפילות נדירות במצבים הכי תזזיתיים) ועוד כמה פגמים במשחק, ברור שלא מספיק כדי להרוס אותו אבל עדיין מסוגל למנוע ממנו להתעלות על קלאסיקות אחרות של הז'אנר כמו השטן הנ"ל מאי בהיבט הזה Cry 5, או אותו הדברביונטה. כדי להסתגל לקצב הפריימים, למעשה, ההתחמקות של המשחק מתהדרת בחלון של חוסר פגיעות שאי אפשר לזלזל בו, אך יחד עם זאת תקופת התאוששות לאחר המהלך ארוכה מהרגיל, מה שמונע שימוש בתמרון הגנתי זה במתפרצות . ברור שלא חסרות אפשרויות הגנה אלטרנטיביות - זימון מתוזמן טוב של לגיון שווה ערך לפרייז מושלם עם התקפת נגד, וגרזן הלגיון מממש מגיני הגנה - ובכל זאת היובש של התמרון יכול לתפוס אותך לא מוכנה, ולפעמים שילוב של כוחות אויבים מקשה מאוד להימלט ללא פגע מסדרות מסוימות של התקפות משולבות (גם מסיבה זו, נראה שהניקוד הסופי מושפע מעט מאוד מהנזק שהתקבל). זו לא בחירה שכולם יאהבו, אבל זה לפחות הגיוני לכבד את קצב הלחימה; פחות טוב במקוםמַצלֵמָההמיקוד, כשהראשון מציג את הפגמים הרגילים של משחקי פעולה רבים (לפעמים הוא קרוב מדי, ועם המספר הניכר של אויבים על המסך או הצורך לעקוב אחר הלגיון שלך הוא עלול להפוך לבלבל), והשני שלא תמיד מכוון ליד האויב קרוב יותר, יוצר כמה קשיים עם יריבים ספציפיים המסוגלים להפוך את הכימרות האחרות לבלתי פגיעות (אשר מסיבות ברורות יש לחסל בהקדם האפשרי).
עם זאת, אי אפשר להעניש מערכת לחימה כל כך לא טיפוסית ומוצלחת יותר מדי על דברים דומים. אסטרל צ'יין אולי לא מגיעה לטכניקות כמעט של משחק הלחימה של Devil May Cry האחרון בתפקיד נירו ודנטה, או לנישואים המושלמים של נזילות ומורכבות של שתי הביונטות, אבל הנוסחה שלו כל כך רחוקה מהמסורת - והגמישות המדהימה מעצמו ברגע שתלמדו איך לשלב נכון את הלגיונות - ממקמים אותו ללא צל של ספק בין משחקי הפעולה הטובים ביותר בסביבה, בתוספת "מתאר" מתוחכם ומהנה יותר ברצינות בהשוואה למשחקים שהוזכרו לעיל (ורובם המכריע של מניות יפניות במחזור). רק תחשבו, יש גם אחד בתור הדובדבן שבקצפתקואופרטיב מקומידי מצחיק, מה שמאפשר לשחקן אחר להשתמש בלגיונות שלך. אם לכל הטוב הזה נוסיף אחדפסקולמכובד ביותר - עם שינויי ז'אנר פתאומיים וכמה ליווי מופתי בסצנות המרשימות ביותר - התוצאה הסופית היא ללא ספק אחד הכותרים המוצלחים ביותר עבור Nintendo Switch.
מסקנות
הבהרנו בסקירה, אבל אסטרל צ'יין יכלה להיות טבילת אש אימתנית עבור טאורה, שעליה הצליח טקהיסה הטוב להתגבר על ידי הפעלת כל מה שלמד במהלך הקריירה שלו, והוליד אדם ייחודי ומגוון, בעל יכולת. של עיבוד מחדש של היסודות של העבודות של PlatinumGames למבנה חדש שהוא מצוין כמעט בכל היבט. אל תלך שולל על ידי פלטת הצבעים המעט משעממת והכיוון האמנותי הלא סטרטוספרי: הכותר הזה הוא אחד היצורים הבומבסטיים, המהנים והבלתי נשכחים ששוחררו על ידי צוות אוסקה, ואם יש לך Switch זה באמת שווה להפוך אותו לשלך בהקדם האפשרי בקרוב.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה מקורית ומבריקה
- מרהיבות אופיינית למשחקי PlatinumGames
- משחק מגוון להפליא אפילו במשימות המשניות ובשלבי החקירה
- אורך חיים מעל הציפיות וערך שידור חוזר מדהים
נֶגֶד
- 30 פריימים לשנייה, וכמה פגמים הקשורים למצלמה ומיקוד
- דירקישן אמנותי חסר ברק