גרסה סגורה: Xbox 360
זה בטח היה פשוט עבור Ubisoft להכיןגילויי אמון של Assassin's, הפרק השלישי של הזיכיון בכיכובו של עזיו אודוטורה מפירנצה: רבים הם השאלות שנולדו במוחם של מעריצי הסדרה הזקוקים לתשובה ורבים מדי הם צרכי החדשנות המבוקשים בקול רם למשחק שנשאר מעוגן חזק לאב -טיפוס שלו לפני ארבע שנים. ולכן אין זה מפתיע לראות בראשי ראש שש חטיבות הבאר של המו"ל הצרפתי משתפים פעולה בפרויקט הענק הזה, זה שצריך לסגור את הקשת העלילתית של סיפור שסימן את הדור הזה של קונסולות והפך לחלק מחייהם של שחקנים רבים לפני כן ובהמשך מצא דמויות אמיתיות במקרים מסוימים אפילו להיות מתייבשים.
לפיכך אנו מבקשים מאיתנו להדגיש כי לא יהיה קל להימנע מכמה ספוילרים חיוניים כדי להסביר את התפתחות העלילה ובאותה עת אנו חשים מייד מדווחים כי לדעתנו לא ניתן ליהנות מהגילויים כראוי על ידי מי שלא שיחק את חברי הסדרה הקודמים. בדיוק מסיבה זו ניקח זאת כמובן מאליו כי מי שקורא סקירה זו אינו חדש להרפתקאותיהם של דזמונד, אלטייר ואזיו, אלא עקב אחריהם עם תשומת לב מסוימת במקום שמעיד על מי שצם על הסדרה, להתקרב לראשונה לאחווה, אם לא להתנקש ב- Creed 2, ולכן לקחת התגלות בידו.
שלושה סיפורים באחד
דזמונד מיילס נמצא במצב קומאטוזה, שהותקף במהירות ובזעם עד המהדורה האחרונה של אנימוס בניסיון הנואש לשמור על דעתו הרוסה לחלוטין על ידי קשר עם אפל עדן חי. נאלצנו לדקור למוות את לוסי מבלי שנוכל לשליטה האמיתית שלנו באווטאר שלנו בסוף האחווה ועכשיו אנו רואים את הסצינה הנוראה חוזרת לנגד עינינו זמן קצר לאחר תחילת הגילויים. אנו נמצאים בתרחיש סוריאליסטי עם גלי הים שנשברים על חוף מאוכלס על ידי מונוליטים אפורים אדירים ובשמיים פסלי הסלע שצפים. הקשר הראשון שלנו בנעליו של דזמונד הצפוי הוא עם הנושא 16 שאיכשהו פועל כקיקרו כדי להסביר את המשמעות של החדר השחור הזה, בו רק הפונקציות הבסיסיות של האנימציה פעילות ושם גיבורנו יצטרך לחיות מחדש את פעולות אבותיו, שוב, לחפש מפרקים ממנומוניים, של הישויות המופשטות שיכולות לרדת באישיותם של מיילס מאליזיו. מצפון אפילו בעולם האמיתי. זה המוצא שלגילויי אמון של Assassin'sו
לאחר מכן, מתעורר לרגע בתפקיד דזמונד, תהיה לנו הזדמנות לשחק חמש משימות ניתנות לנעילה על ידי איסוף שברי האנימציה הפזורים לאורך המשחק. אלה מייצגים את אחד החידושים הגדולים של סרט ההמשך: קטעי הפאזלים הנפלאים שיחקו כולו בגוף ראשון, שרק הפקולטה לקפוץ או לבנות בלוקים קטנים של שתי צורות שונות ניתנת. ועם אלמנטים מעטים אלה של אינטראקציה, הוא יצטרך להתגבר על מכשולים מכל הסוגים בשחזור וירטואלי של שפת המכונה של האנימציה, והכל בזמן שדזמונד מספר את זיכרונות חייו, מילדות ועד לתפוס על ידי הערמומיות שבה נפתח האשכה הראשונה של המתנקש. כמובן שרוב המשחק מתמקד ב- Ezio Auditore. גילויים מספרים את מחוות הרוצח כ 12 שנים לאחר מה שנראה באחים.
איזיו, מעוצב על ידי גיל ופרגרינאז 'ארוך, מוצא את עצמו נוחת באיסטנבול - או קונסטנטינופול שרוצים לומר - בשנת 1511, שם הוא יכיר כמה דמויות היסטוריות שבאמת היו קיימות, בעיקר הנסיך סולימנו, סולטאן עתידי של האימפריה העוטנית ומנואלה פאלולוגו, יומרות לליזנטין ומדריך חדש. ההרפתקה של גיבורנו בעיר הנפלאה של הגבול שבין אירופה לאסיה תאפשר לנו לפגוש שני שחקנים תומכים אשר ילוו את עזיו לרוב שהותו בקונסטנטינופול: יוסף, המנטור של הגילדה המקומית של הרוצחים וסופיה, מלומד טקסטים עתיקים. וכמובן בכל שכבת ההיסטוריה הצפופה הזו הוא לא יכול היה לפספס אותו, אלטאיר אבן לה-אהד, שנמצא בגילויים בקומץ משימות המוקדשות אליו שיגרמו לנו לחיות את מעשיו במסיף. כמו במקרה של משימות דזמונד, אלה רצפים מודרכים למדי שבהם מעט מאוד נותר לאוטונומיה של השחקן ושם יהיה מעט מאוד לחקור. אחרי הכל, הם חשבונות יוצאי דופןשירות מעריציםכאשר המיומנות המיומנת לכיוון Ubisoft ניכרת בבירור, מסוגלת להפגיש את שלושת הסיפורים המקבילים בסיום מתפוצץ ומלנכולי, אשר תוך השארת וריד עלילתי פתוח, מצליח לספק את מרבית הגיימרים. ובדיוק למידע, לקחנו כ -15 שעות משחק על פי המונה הפנימי כדי להגיע לסיום של 70%. אנו לא נאבקים לדמיין שמי שרוצה להשלים כל אלמנט משחק בודד בקושי ייקח פחות מ 20-25 שעות.
כולם שלי העיר
מבנה המשחק של הגילויים נותר דומה ביותר לזה של שני קודמותיו עם קומץ הבדלים וחידושים קטנים אך משמעותיים. לפיכך אנו נמצאים בנוכחות משחק משוטט חופשי בו השחקן חופשי להמשיך בכמות מלאה למדי של שערים משניים שאליהם מצטרפים המשימות החיוניות הקלאסיות כדי להמשיך את ההיסטוריה של המשחק, המחולקות שוב לרצפי DNA שונים.
לפיכך ניתן יהיה לטפס על נקודות התצפית השונות כדי לסנכרן את מפת המשחק ולהחזיר חנויות מפוזרות דרך ארבע המחוזות אליהם מחולק איסטנבול. ברור שיהיו אנדרטאות היסטוריות שניתן להחזיר להדר העתיק שלהם ולמיקומי הסיעה הקלאסיים עם הקורטסנים שהוחלפו על ידי האת'תיאנים שיאפשרו לפתוח את המבחנים השונים וסדרה של משימות קטנות נוספות. גיוס הרוצחים החדשים שנראו כבר באחווה תקף גם הוא ואשר מופעל על ידי השקעה על ה- Covi השונים של הטמפלרים הפזורים ברחבי העיר פעם הרג את הראש שמנהל אותם. הקרב על שליטת הים התיכון חוזר גם הוא, שיאפשר לנו להשתמש בעוקבים שלנו בסדרת משימות שלמה שתשנה את חוזק התחום הטמפלרי בערים מכריעות שונות באירופה. עם זאת, בהשוואה לתואר הקודם, לא רק שניתן יהיה לכבוש את האגרגרציות העירוניות השונות מכל הבחינות, אלא, תלוי באחוז ההחזקה, נראה תקופתית בכיסים של כמויות המטבע של עזיו בהדרגה ונחזור בהמשך).
יתרה מזאת, צובר ניסיון לרוצחים, תוצע לנו אפשרות להעמיד אותם בראשו של אחד הקובי המשוחררים בעיר על ידי ביטול נעילת משימות משניות נוספות. בקיצור, אם מצד אחד היינו עדים באי -רצון לאובדן המשימות האקזוטיות שנקראו כל כך שהביאו את עזיו ברחבי העולם להשלים את בקשותיהם של לאונרדו ומצ'יוולי, מצד שני, שמנו לב לסיום גדול יותר בהצעה האביזרית לעלילה הראשית. במילים אחרות, הדחוס ביותר אך באיכות גדולה יותר בהחלט וללא אותם עליות ומורדות שהבדילו בין החלקים המשניים של הפריקוול.
כרית ביד
אבל אנחנו באים לדבר על ההיכרות המלאה ביותר. נתחיל במערכת ההתראה המחשבה מחדש לחלוטין. כעת הידוע לשמצה של עזיו בעיר לא יגדל עוד רק על ידי ביצוע מקרי רצח והשומרים, אלא גם על ידי ביצוע פעולות השיקום, רכישת סחורות, נשק ורכיבי השריון וגם ביצוע המשימות השונות. אך גם אם התנהגויות השומרים יושפעו הרבה פחות ממידת "הפשע" שהושג בהשוואה בעבר, יהיה חיוני לשמור עליו תמיד תחת שליטה על ידי השחתת המכרזים או הריגתם של הפקידים בסיור (למרבה המזל, נעלמו בעבר את הכרזות ששיחררנו בעבר. למעשה, הגעה לרמת ההתראה המרבית, שטח יפוך למחלוקת ונצטרך ללכת למקום כדי להתחיל מעין מיני-משחק חיוני כדי לפתור את המחלוקת על השליטה. במעין הגנת מגדל נצטרך לנהל משאב, המורל, כדי לאכלס כמה גגות של סוגים שונים של לוחמים עם המשימה היחידה לחסום מספר מסוים של גלי טמפלרים.
דיאוג זה במשחק הקלאסי במיוחד אינטואיטיבי ומהנה בראשון. אפילו הפיתרון הטכני של תצוגה חופשית בסיבוב אך חסום בזום ובעקירה הותיר אותנו די אסורים. במקום שבמקום זאת הצליחו הנערים של Ubisoft בצורה מושלמת בכוונתם ברצון לבצע את הניווט של עזיו בין הרחובות לגגות העיר אפילו מהיר יותר, מהיר ונוזל. לשלוט בזה במקרה זה הוא הלהב המצורף, כלי נשק מסוים שיועבר על ידי יוסוף לגיבורנו באופן מעשי בתחילת המשחק, ואפשר לו לטפס על הבניינים הרבה יותר מהר, לקפוץ על גב האויבים במהלך מירוץ, כדי להמיס את המבנים העץ על התנופה שמנהלים את האפשרות של התנצלות על מנתח את התנוחות השופעות על מנתח את האפשרות של רזות מסוימות. הזבוב. הם קרובים לנקודת ההגעה. בקיצור, רצונו של Ubisoft לבצע את הבריחה או הפעולה התגנבות ניכר מאוד, ולא הלחימה בפועל שעם גילויים מגיעים לפסגות פשטות חדשות. בקיצור, המו"ל הצרפתי לא רצה לחזור לצעדיו על ידי שינוי מה שרבים הוא המרכיב השלילי האמיתי היחיד במשחק: הקרבות נשארים כנגד אחד ואכן כעת יותר מתמיד תחושת הכוח חזקה מאוד שאתה מרגיש על ידי בדיקת Ezio כי בין כלי נשק שיגור, להבים חדים ופצצות היא מכל הבחינות שמכונת מלחמה בלתי נמלית אמיתית. למרבה המזל, אלמנטים של אתגר שונים נותרו מסוגלים להחזיר את הקושי במשחק כמספר המשימות עם טעם התגנבות היכן ניתן להיתפס על ידי האויב שווה לתבוסה המיידית עם חזרה מיידית של הזיכרון.
לבסוף אנו מגיעים לפצצות. על ידי שילוב של הרכיבים הרבים שיכולים לאסוף על ידי הגוויות, שהרוויחו באמצעות משימות עזיו ורוצחיו או לרכוש בחנויות השונות, אנו יכולים ליצור שלושה סוגים שונים של פצצות אשר יתפסו כמה שיותר משבצות במלאי. ישנן פצצות קטלניות שמטרתן להרוג את האויב, הפצצות המתישות המשמשות להעמיד את האויב בחיסרון במהלך הקטטה ולבסוף פצצות ההסחה מועילות כדי למשוך את תשומת ליבו של האויב באזור מדויק לפני שזיהתה אותנו. במשותף לשלושת הסוגים הללו יש את הבחירה בסוג העטיפה הנע בין מוקשים מגעים, לפצצות שמתפוצצות להשפעה או לאחר ריבאונדים מסוימים או אפילו מסוגלים לדבוק באויב ולסוג אבק השריפה שקובע את תחום הפעולה של חומר הנפץ, אך לאחר מכן נבדלים בסוכנים המשמשים לקביעת ההשפעה. בסך הכל יהיו לנו מאות שילובים שונים כולל שתוכלו לבחור לאושרם של השחקנים הטקטיים ביותר. חבל שאפשר להביא מקסימום שלוש פצצות לפי סוג, שמאלץ את השחקן לחזור בתדר פירוק לדלפק היצירה כדי להרכיב מחדש את הפצצה האהובה עליו.
המספר המוגבר של כלי הנשק העומדים לרשות Ezio אילץ את Ubisoft לחשוב מחדש באופן חלקי את הממשק לבחירה המהירה והשימוש בהם בקרב. כעת בפועל, כשהוא מחזיק את עמוד השדרה הימני, שתי טבעות יופיעו על המסך לבחירת הנשק. תמיד ניתן להשתמש בארבעת הכיוונים של הצלב הדיגיטלי כדי לקבוע במהירות ולבחור אובייקטים, אך כעת הם הפכו להיות רבים מדי על ידי אילוץ השחקן להפסיק כל הזמן את זרימת הפעולה כדי לבחור את הנשק האהוב עליו על סמך המצב. יתר על כן, גם אם מצד אחד אתה יכול להיות מופתע בשמחה מהמגוון הגדול המוצע, במציאות נראה באופן ספציפי יותר, אתה מבין שכלי נשק רבים מיותרים ולמעשה שום דבר לא משתנה לפיו הוא משמש. לדוגמה, מדוע להציע את הפגיון, האקדח והקשת, כאשר שלושתם הופכים את אותו הדבר הזהה, כלומר הם הורגים את האויב מרחוק, ללא כל הבדל בפעולה? האם לא יהיה מעניין יותר להציע ערכי טווח, כוח או רעש שונים כדי לאלץ את הנגן לעשות בחירה נבונה על סמך המצב? אפילו ההבדל בין להב ארוך, להב קצר לבין להב מוסתר נוטה לבטל במהלך הקטטה.
מטרה Xbox 360
המשחק מציע 49 יעדים בסך הכל 1000 נקודות. עשרה קשורים לרכיב המרובי משתתפים, כולם קלים להשגה בעוד חמש עשרה ממוקדים במלוא השחקן היחיד בכיכובם של Ezio ו- Desmond. ישנם גם כמה הישגים הקשורים לפעילויות מסוימות במשחק ופריטי אספנות כמו השלמת כל המשימות על הפצצות, השליטה על כל הערים בקרב על שחרור הים התיכון או עליית סנטה סופיה תוך פחות מ -25 שניות.
קצת מרובי משתתפים בריאים
בגילויים, אותו רכיב פאזל שהעשיר את שני הכותרות הקודמות בכיכובו של עזיו נעלם. כעת אין יותר בניינים לחקור בחיפוש אחר שלטים נסתרים חמושים רק בעין הנשר, קל וחומר חיוב כדי לפתור או לבעיות מתמטיות. כדי לשבור את הקצב המשוטט החינמי האופייני לסדרה יש את המשימות השונות עם דזמונד ואלטיר שכבר הוזכרו קודם לכן וקומץ משימות עם טעם פלטפורמה חזק שזוכר חלקית את מה שכבר נראה בעבר ברומולו של רומולוס של האחווה. הודות לבחירות העיצוב המצוינות של Ubisoft, למעשה נמצא את עצמנו משחקים קטעים מלאי חיים שבהם התסריטים חזקים אך תמיד מושתלים על משחק ידוע וניהול המצלמה כמעט יוצא מידיו של השחקן בזכות יריות אוטומטיות חלקיות, שברגעים כמה רגעים הזכירו לנו את הסצנות הטובות ביותר של אלוהי המלחמה והסדרות הבלתי -מלאיות. מבחינת התגלות מרובה משתתפים, עבודת ניקוי ושיפור של מה שכבר נראה באחים היא מכל הבחינות; אז אל תצפו לחבילת תוכן המסוגלת לשנות משמעותית את ערך המשחק בסך הכל, אך אין ספק שרכיב המשחק הזה משומן למדי ועוסק היטב בסדרה ומצליח להציע יותר מכמה שעות של כיף נוסף. לפיכך אנו מוצאים, כמובן, עור שלא פורסם עבור הדמויות הקשורות לתפאורה החדשה וחמש מפות חדשות לגמרי עם וריאציות קשורות שאליהן מצטרפים הארבעה שנלקחו מהאחים. ואז אנו מוצאים מערכת מלאה של ניסיון ותצורה של הדמות שלך המקושרת לזיכוי החיוני של AbsterGo שמרוויח כדי לפתוח ולקנות את הסמכויות החדשות. למעשה, המולטיפלייר של Assassin's Creed שואב עם ידיים מלאות ממה שנראה אצל היורים בגוף ראשון יותר באופנה של הרגע ומאפשר לשחקן להשתמש בכמה סטים שהוגדרו מראש או כדי ליצור משלהם. התצורה מתרחשת על ידי בחירת שניים בין חמש עשרה מיומנויות הניתנים להפעלה בקרב ושניים בין עשרה הטבות המייצגים בונוסים פסיביים אמיתיים. לבסוף, לא חסרים את הפסים, שתים עשרה ליתר דיוק מחולק לאמצעי שווה בין הרגה לאובדן ואשר מופעלים על ידי יונה של סדרת רצח או סיפורים או איבוד סדרת חוזים ברציפות.
האחרון במיוחד מבצע את פונקציית העזרה במיוחד עבור שחקני Neophytes או עבור כשאתה פשוט לא יכול להיכנס למשחק. לאחר מכן, הבחירה ב- Ubisoft מעניינת לספק גם את מרובי המשתתפים של רמז לעלילה המתמקדת לחלוטין באבטרגו ומסוגלת לפעול עוד יותר כגירוי לפילוס של דמותו של האדם, שבכך יוכלו לגלות סודות חדשים בתאגיד. רמז גם למודלי המשחק שרואים את ההקדמה בעיקר שללתפוס את הדגלכאן משתנה שם החפץ הן במצב חופשי והן במצב צוותי ואז של ה- DeathMatch הפשוט, כולם כנגד כל מהיר במיוחד, אך יחד עם זאת טקטי מאוד גם בגלל היעדר אינדיקטור שמצביע בדיוק על היריב. לרוע המזל, הבדיקה שלנו הייתה מוגבלת למדי עבור החלק הזה של המשחק, אך אנו יכולים לומר בבטחה כי היינו עדים לשידוך מהיר במיוחד ובאופן פטור כמעט ממשחקי הפיגור, גם אם החוסר הברור של המשחק על המדפים אפשר לנו לנצל שרתים ריקים ומביצועים במיוחד.
חזיונות מזרחיים
Ubisoft המשיך לעבוד ללא רחם בסדן המנוע שלו בבסיס הפרק הרביעי הזה הבא של Assassin's Creed. השיפורים דקים אך אי אפשר שלא להבחין בהם. זה מתחיל מהאנימציות הנזילות והריאליסטיות עוד יותר שמעבירות דגמים משופרים בוודאי לספירה מצולעית. בפרט, יש לציין כמובן את הפנים המסוגלים לתת אקספרסיביות חדשה לדמויות הראשיות של גילויים, כמובן שכמובן שדזמונד, עזיו ואלטיר. חבל לחזרה מוגזמת של הדגמים המשניים הגרועים באמת מבחינת המגוון. אבל באשר לפרקים הקודמים של הסדרה, הגיבור האמיתי של המשחק הוא העיר, קונסטנטינופול, מטופלים בצורה מדהימה באלף הרחובות, הבניינים והמונומנטים שלה ומועשר בכמה נופים סגורים שבהם המנוע הגרפי נדחף למקסימום. לרוע המזל, נותרת גם סדרה שלמה של עריקים שעשו גם את ההיסטוריה של הזכיינית וכי טרם בוטלו לחלוטין.
אנו מתחילים מהקרע הבלתי נמנע אשר, עם זאת מופחת מאוד, עדיין נוכח פה ושם כדי להדגיש את החלקים המעטים מאוד שבהם קצב המסגרת הוא מעט יותר רקדן. ואז יש כמה תופעה מוקפצת מינימלית כאשר האופק החזותי רחב יותר מהרגיל, ובמצבים אלה תוכלו לראות את אי הוודאות של המנוע בעיבוד שמאוכלס על ידי תופעה מסוימת שלא מכוסה כראוי על ידי הערפל הקלאסי. כמובן שאנחנו מחפשים את הפרווה בביצה כאשר גילויים מצליחים לשכנע ולפעמים אפילו, שוב, להדהים את המבט המפואר שמסוגל להציע לשחקן. איסטנבול חי את מאות העוברים העוברים -על ידי שמאכלסים כל הזמן את רחובותיו ומטפסים על מגדל גלאטה המרשים כדי להגיע לפסגתו ולהסתכל על מבוך הכבישים מתחת לרגלינו רגע לפני ששיגר את עצמו בקפיצת האמונה הקלאסית, תמיד יש את ההשפעה המפוארת שלה. הערה של הכשרון גם עבור הדיבוב האיטלקי, הפעלה היטב ועם צלילים נכונים תמיד כמו גם בשפע לפי מספר קולות שונים. עם זאת, אין חוסר במשפטים מסוימים שיגרמו לך להעלות את האף מכיוון שאולי תסתבך באופן שלא היינו מצפים לנו בהתחשב במצבים שנאמרו ותרחיש הרקע. כרגיל, לעומת זאת, הפסקול נעים, במיוחד בנושא המרכזי, אך בהחלט לא חותך במיוחד במהלך המשחק. עבודה גדולה יותר של Ubisoft בתחום זה הייתה מרוצה.
מסקנות
גילויי אמון של Assassin'sזה ממלא בצורה מושלמת למטרתו: זו של סגירת טרילוגיה במיומנות שהפכה את הזיכיון למפורסם ויצר קבוצה ענקית של מעריצים צמאים בכל העולם כדי לגלות כל פרט על ההיסטוריה של המתנקשים. המשחק ממשיך לעבוד בצורה מושלמת ולמרות שאינו מחדש את המאפיינים המבניים שלו, הוא מציע מספר תוספות המסוגלות להציע מגוון חדש למנגנוני המשחק, על כל העיתונות הנעימות שמציעות המשימות המיוחדות הקשורות לדסמונד ואלטיר. הבעיה (לא) של הלחימה הפכה כעת לרגעים כוריאוגרפיים פשוטים, אך מצד שני היבט זה כל כך מחובר לסגנון המשחק, עד שכעת יש להתקבל כמעט אפריורי. אולי מבחינת תוכן, בסך הכל, אנו נמצאים מעט מתחת להצעת האחווה, אך מה שאנחנו מוצאים בגילויים, אם אתה שולל את המיניסארצ'יאן בסגנון התדד מגדל, הוא בהחלט משומן יותר וגמור יותר, שנעשה באופן שנמנע מהעליות והירידות שבמקום זאת הבחינו את הפרקים הקודמים, במיוחד מבחינת מישומים משניים.
מִקצוֹעָן
- שלבים יוצאי דופן לפקודות דזמונד ואלטיר
- להב הוו והפצצות מצליחים לתת מגוון חדש ונזילות לפעולת המשחק
- איסטנבול חי ומשתנה כראוי בחללים החיצוניים והפנימיים שלו
- איכות המשימות העיקריות והמשניות גבוהות מאוד
נֶגֶד
- גוסס במשחק הוא באמת הישג מפרך והלחימה במובן זה הם למופת
- הלוח המיני של התקיפה על המאורה הופך במהרה לחוזר על עצמו ולא מוסיף דבר למשחק
- הפגמים הגרפיים הקטנים של המנוע נשארים מעל הכל לקרוע ומצצים