Total War: Shogun 2 - הוא סמוראי

הודיע, צפוי, רצוי:שוגון 2: מלחמה טוטאליתהגיע בינינו. לאחר סחף כמעט מגלומני שראה את סדרת Total War מתמודדת עם הפרויקט השאפתני של שליטה כמעט עולמית באימפריה, קריאייטיב אסיבלי כבר לקחה חצי צעד אחורה על ידי החזרת דברים לאירופה לבד עם נפוליאון המצוין, אבל זה עם שוגון II אשר באמת חוזר למקורות הסדרה ואיתה לחזון מסורתי אך יחד עם זאת רענן מאוד של אסטרטגיה, הן מבוססות תורות והן בזמן אמת. בואו נודה בזה: כמעט כולם, במיוחד באיטליה, עיקמו את האף כאשר התקוות של רומא II בוטלו עם ההכרזה על ההמשך לשוגון, ללא קשר אם זה נגרם מסיבות שיווקיות או פשוט מרצון להתחיל מ שריטה עם סגנון מחדש כמעט מלא של המשחק.

עם זאת, המהדורה החדשה הזו יכולה לעשות לסדרת Total War את מה שרומא עצמה עשתה לפני כמעט עשר שנים בהשוואה לקודמותיה: לשחזר את הסדרה מהיסודות ולעצב אותה מחדש ברבים מהיבטיה, תוך שמירה נאמנה לתוכנית המקורית שלה. אנחנו מדברים על עבודה מורכבת, שחלקה הניהולי השתפר והתרחב, שלב המלחמה שוכתב מחדש והוצע פורמט מרובה משתתפים חדש לגמרי, בסדרה של שיפורים החורגים הרבה מעבר להיבט האסתטי בלבד (אם כי נרגז) ואשר בכל זאת ממשיך לגרור כמה פגמים היסטוריים של הסדרה. בוא נראה למטה אילו מהם ולמה.

שמים וארץ הם ההורים שלי

למרות שזוכה להערכה גם במשחקים מקוונים, הנשמה של Total War תמיד הייתה המפה האסטרטגית לשחקן יחיד: הפעם הקמפיין ייקח אותנו ליפן של אמצע המאה ה-16 ויאפשר לנו לשלוט בהתפתחות שלה במשך כחמישים שנה, בסך הכל. של למעלה מ-200 סבבי משחקים, כל אחד מייצג עונה.
ברור שהבחירה הראשונה מגיעה לחמולה: יש כמה וכל אחד מאופיין בשם בלתי ניתן לבטא ובמוזרות צבאית או מסחרית: החמולות בפנים הארץ עוצמתיות בלחימה, משחקות ביחידות חיל רגלים מסתערות אך סובלות רבות מהבלאי של היורים והם ממש לא יודעים לאיזה כיוון לפנות אם הם על הסיפון. כמו כן, שבט חופי יוכל להכשיר פרשים מהירים במישורים ולבנות ספינות מצוינות, גם אם לתושביה אין את התעוזה הפיזית של תושבי העורף.

בהתחשב בכך שהבחירה לא סביר שתוכתב מסיבות לב - אלא אם כן ישנם כמה מומחים לתרבות היפנית בקרב הקוראים - כפי שיכול לקרות בימי הביניים על ידי העמדת עצמך בראש העיר שלו או ברומא על ידי מעקב אחר המעשים של אבותינו בלוריצה ובטוניקה, ברור שזה יהיה סגנון המשחק שיגרום לשחקן להחליט על איזה שבט לפקד, שכן מעולם לא הודגשו ההבדלים וההתפתחות הטקטית/ניהולית בין פלג אחד לאחר כמו במקרה זה, למרות שהם ברורים פחות, לפחות עבורנו האירופים, ממה שנראה בין הרפובליקה של ונציה והאימפריה הרומית הקדושה. לאחר בחירת השבט, המפה האסטרטגית נראית מוכרת למדי לחובבי הסאגה: יפן למעשה חולקה למחוזות שונים, שלכל אחד מהם יש בירה וכמה ערים קטנות יותר לפתח בהן משאבים, על פי מודל האימפריה, ובאמצעות תפריטים שונים ניתן לגשת לשליטה על הכספים, הדיפלומטיה, הדמויות והסוכנים והסדר הציבורי, עד ללימוד הפילוסופיות המזרחיות, שתופסות את מקומן של המחקר הטכני-חברתי של האימפריה וממחזרות את המערכת. האם משהו השתנה? בִּכלָל. קודם כל, מהשעות הראשונות של המשחק אפשר לראות איך המחוז כבר לא, כביכול, עצמאי: מאז ימי ימי הביניים התרגלנו לעובדה שככל שהערים גדלות, הוא נחוץ גם לחיזוק המערכות החקלאיות, אחרת התרוששות האדמות, אבל זה תמיד נשאר היבט שולי וכמעט משני של הפיתוח. אולם הפעם, אספקת המשאבים היא מהותית, כשם שצבירת אספקת המזון למצור אפשרי כבר אינה אוטומטית אלא נתונה לתפוקה של הכפר והנמלים, בעוד שמצב הרוח של האזרחים מושפע גם מהיעדר מתקני פנאי אם נתתם לעצמכם בטעות גידול תעשייתי מוחלט, מה שבעצם מאלץ את השחקן להקדיש הרבה יותר תשומת לב לכלכלה ולניהול של מחוזות בודדים.

ספינת הדגל האמיתית שלשוגון השני, לעומת זאת, הוא הניהול של הדמויות, בין אם אלו גנרלים או סוכנים, וזה פרדוקסלי בהתחשב בכך שספקות הובעו דווקא בהקשר זה בשלב התצוגה המקדימה: בהשראת תרבות הכבוד החזקה המאפיינת את יפן, למעשה, המפתחים הפכו את מערכות היחסים בין הדמויות למורכבות יותר ולומדות היטב. לכל גבר או אישה במשפחה יש חיים משלהם, והם יגדלו לפיהם: תבוסה בקרב תפחית דרסטית את אמון החיילים, תוריד את המשמעת שלהם, בעוד שניצחון יגדיל את הכישורים והחסידים של המפקדים, משימה חשובה היא תגביר את נאמנותם, תקטין את הסיכון לבגידה ומלחמות אזרחים כתוצאה מכך, בעוד שהורדת דרגות או אפילו הדחה מפקודה עשויה אפילו להוביל להתאבדות פולחנית. אבל החדשות הגדולות הן בתכונות. תמיד נוכחים ב-Total War, אך נעשו הרבה פחות חשובים על ידי האימפריה המאכזבת, לא רק שהם חזרו בשוגון אלא שהם אפילו מהווים משחק בתוך המשחק: כדמות רוכשת חוויות חיים (ניצחונות, תבוסות או משימות מוצלחות במקרה של סוכנים ) אלה יתורגמו לנקודות שניתן לבזבז על שיפורים שונים עבור מאפייניו, מחולקים לפי תחומים נושאיים החל מיכולת צבאית לדיפלומטית או חקיקתית, עוברים דרך שדרוגים המוקדשים לחיילים מסוימים ולא לאחרים מסוימים וכן הלאה, כמעט בתפקיד- משחק פיתוח לא רק של אדם, אלא גם של כל מה שסובב סביבו.

כל הגורמים האלה שיש להכפיל עבור כל אחד מהוסלים שלך, אליהם מתווספים כמה ואיזה קרבות ניצחו, כמה ואיך טופלו המחוזות הנושאים, כמה ואיזה סוג של פילוסופיות נחקרו, כולם מסתכמים לאינדיקטור אחד: זה של כבוד החמולה שלו, שאם יתמלא באמצעות פוליטיקה נכונה והתנהגות ראויה לסמוראי, יכול להוביל למתן כבוד מירבי מחמולות אחרות, להקל על היחסים ולהאיץ את מרוץ השליטה ביפן.
שיפורים אחרים? למרות מה שחששו, יש באמת הרבה יחידות שניתן לאמן, כל כך הרבה שיהיה קשה לנסות את כולן, גם בגלל שחלקן מיוחדות עבור חמולות מסוימות (טוב, אולי אפשר היה לעשות יותר במונחים של התאמה אישית) או דתות מסוימות: דוגמה לכך היא נשק חם, זמין רק למי שמתנצר. הדיפלומטיה שוב הועשרה באפשרויות, כולל למשל חילופי בני ערובה, גם אם הניסיון הגדול היה לצייד את המחשב ב-AI ראוי לשמו ולפתח אסטרטגיות פוליטיות ודיפלומטיות קוהרנטיות, שגם הפעם לא היה לגמרי מצליח: נכון, צבאות האויב נעים כעת עם קצת יותר היגיון, אולי נמנעים מעימות ישיר ומעדיפים לתקוף מטרות או מחוזות בלתי מוגנים, אבל נותרו נטיות אובדניות מוזרות של קבוצות קטנות או אפילו דמויות בודדות ונטייה לבחירות דיפלומטיה ובגידות מעט מפוקפקות וגם בלתי מוסברות אפילו נטייה להרס עצמי - אופייני לשבט הקטין ממחוז שמכריז עליך מלחמה באמצעות צבאך לאורך כל הגבולות; כבר היה שיגעון בקרב המדינות הבלתי ניתנות למשחק של אימפריה.

אין לי קטנה: שנת הרוח היא הקטנה שלי

כולנו יודעים שאחרי כמה סבבי תכנון, אחרי האימונים הראשונים, אחרי הסכסוכים הדיפלומטיים הראשונים, במוקדם או במאוחר שדה הקרב יחליט מי ישלוט בארבעת האיים הגדולים, עם חזרה מבורכת מאוד של נאומי הגנרל, אשר חזרו לתפארת הזמנים של רומא ("הגאלים מאמינים שהם שווים או עדיפים עלינו!", איזה זיכרונות!). כולנו רגילים לפאר המפות האסטרטגיות של Total War, אבל הפעם ההצגה היא באמת פנומנלית: בין השפעות אור, שבירה, אפילו עלים ופרחים שנישאים ברוח, חלודה על שריון, ההבדל בין לוחם ללוחם, העבודה נעשה על ידי המפתחים זה באמת ראוי לשבח, ושום מילים לא יוכלו להעיד על כך כמו התמונות והסרטונים הקשורים. כמובן שהמחיר שצריך לשלם הוא כבדות מסוימת של המנוע, שמייעץ לבעלי מחשבים שאינם בדיוק מתקדמים לעשות פשרות שונות לגבי אפשרויות הווידאו, כדי לא לסבול מחזה איום של קרבות בהילוך איטי. : בהקשר זה, עם זאת, יש לציין מדרגיות הוגנת של מנוע המשחק.

היות, ברוך השם, אנחנו לא חיים רק על גרפיקה, המפתחים חשבו היטב לתת חיים חדשים ועומק חדש לקרבות טקטיים: אנחנו כבר יודעים שכיתות היחידה די קטנות, עוסקות בעיקר בתותחים, חי"ר ופרשים, הן בגרסאותיהן קלות/כבדות או עם חנית ולא בחרב או מוסקט להחלפת הקשת, שאליהם מתווספות היחידות המיוחדות של הפלגים השונים ויחידות קטנות אחרות - צמיתים, נשים, נזירים לוחמים ואחרים - שעם זאת. להישאר בתוך שלוש הקטגוריות הללו. עם זאת, זהו רק פשט לכאורה: למעשה מה שנוצר הוא מערכת מושלמת של הידוק סינית בין יחידות, המבוססת לא כל כך על מספר מוגזם של אפשרויות (כמו בימי הביניים) אלא על ניהול מיקרו קפדני של המיומנויות שכל אחת מהן. מהם יש, חלקם ייחודיים או דורשים לימוד של פילוסופיות מסוימות או פיתוח של דמות בכיוון מסוים. למעשה, לכל יחידה יכולות שונות, החל מהתקפות תבערה, בסופו של דבר כבר לא רק אסתטיות, דרך תצורות מסוימות, אפשרות להילחם ברגל ולא על גב סוס, ועד כישורים אמיתיים כמו הטלת פחד על אויבים או אומץ לב לווייתו, יצירת מספר וריאציות טקטיות חדשות לסדרה ומיקוד תשומת הלב לראשונה בניהול היחידות כמו גם בצבא, תוך ניסיון ליצור סינרגיה בין המרכיבים השונים של הצבא שלך.

עומק טקטי מוגבר משדה קרב שסוף סוף, פנימהשוגון 2: מלחמה טוטאלית, אינו משמש רק רקע להתנגשות: חיל המצב בבניין נותן בונוסים משמעותיים לדיירים, הן מבחינת התנגדות למכות והן הרחקת תקיפה חזיתית (ואז ירי תותח פותר את הבעיה), חורש וגבעות מסוגלים סוף סוף לכסות את קו הראייה ומסיבה זו המלווה השנוא כל כך שידאג ליידע אותנו אם תתגלה יחידה נסתרת, שימושי במיוחד פעם אחת; אבל שוכחים לציין איזה. לגבי קרבות ימיים, ברור שהם עדיין נוכחים וכדי לאזן את מיעוט כלי השיט הנוכחים, מכיוון שבימי הביניים היפניים לא היו קרבות גדולים בים, ישנם אותם היבטים חיוביים שהופכים את החוויה ביבשה למהנה: ניהול המיקרו של היכולות השונות של הספינות, ההרמוניה המושלמת בין הכיתות (עלייה למטוס, שחיקה, סוחר) והשפעת סביבת המשחק, כגון להקות או זרמים מנוגדים, על ביצועי היחידות בשטח, בנוסף כמובן ל- כְּבָר הפלא החזותי הנ"ל שנמצא במיטבו דווקא בייצוג של הגדרות חופיות והשפעות השבירה על פני המים הימיים.

אבל איך האויב מתקשר עם הגרסאות הטקטיות החדשות? המחשב נוטה, שוב, להפגין AI פשטני, שלמרבה הצער נראה שאינו מסוגל לנצל את האפשרויות החדשות ונשאר דבוק לטקטיקה הישנה, ​​הצבת היורים מלפנים וחיל הרגלים מאחור, מבלי לשמור על יחידות במילואים (והעונשים הנובעים מכך). מעייפות הודגשו, מכיוון שמספר הכדורים הצטמצם) ונפילה לכל מלכודת של השחקן, כמעט מיד מבטל את ההגנה על היורים ומשגר את הפרשים לטבח, או שולח את הספינות ישר על שרטון או נגד הרוח. העלאת הקושי למרבה הצער לא תגביר את החוכמה הטקטית של הגנרל האויב, אבל, אם כבר, היא לא תחזק את הכוחות, שיספגו פחות נזק מהתקפות ירי ויתבררו כפחות נוטים לשבור את החזית ובעקבות כך להימלט. שיהיה ברור, אנחנו לא ברמות הליניאריות של אימפריה, גרסת ה-pre-patch ו-pre-mod, וליחידות עצמן יש הרבה יותר תנועות זורמות ומהירות מחיל הרגלים בדרגות אירופה של המאה השמונה עשרה - וחלילה - אולם התחושה שאפשר היה לעשות משהו נוסף נשארת קיימת.

אין לי חברים: החברים שלי הם הרוח שלי

נוכל להתחיל בניתוח של הרכיב מרובה משתתפים שלשוגון 2: מלחמה טוטאליתמחבר אותנו ישירות לקמפיין המשחק ואפילו לפגם ה-AI הנ"ל: האפשרות הראשונה ניתנת למעשה כאשר מחליטים אם להתמודד עם קרב אוטומטית, במפה הטקטית מול המחשב או... מול שחקן, חיפוש מיידי של יריב שהצבא שלו תואם את הסטנדרט שלך.
למה אנחנו מתכוונים בסטנדרטים של צבא? כדאי לדעת שכל החוויה המקוונת הורחבה ועוצבה מחדש, וכמעט מציגה מחדש גרסה מקוונת של המפה האסטרטגית! למרות שברור שלא נוכל לצפות לחוויה אמיתית מבוססת-תור, המפתחים יצרו את האפשרות לקבל אווטאר וירטואלי משלכם, דומה לחלוטין לכל אחת מהדמויות בקמפיין: זה אומר שלאלטר אגו שלכם במשחקים מרובי משתתפים יהיה קלאן לבחור מתוך ובהתבסס על התוצאות שתשיג בקרבות דרך האינטרנט, הוא יוכל לרכוש מיומנויות עבור עצמו או עבור חייליו, הוא יוכל להתחזק ולגשת ליחידות מתמחות יותר ויותר, עד לגיוס קצינים חדשים ויצירת עוד צבאות, יצירת בריתות עם שחקנים אחרים ה לנוע על גרסה פשוטה של ​​המפה האסטרטגית (למעשה רק להזיז את הרגלים על המפה, כפי שקרה בימים הראשונים של הסדרה) על מנת לשנות את התפאורה ואת סוג הקרב, שניתן להגדיר או למצור בהתקפה או גרסאות הגנה.

אם כבר מדברים על מצור, בין אם הם יחידים או מרובי משתתפים, אי אפשר שלא לומר עליהם כמה מילים: מכיוון שיפן הפיאודלית לא ראתה ביצורים מרשימים כמו טירות אירופאיות, לא היה צורך להפעיל מחדש תקיפות רחבות היקף דומות לזו שהושקה על ידי הסרסנים בירושלים באפילוג של הסרט "מסעי הצלב". המבצרים היפניים, למעשה, היו נמוכים בעיקרם, ולכן ניתן היה לטפס בקלות על ידי חיל הרגלים, והתגרות הפכו לעתים קרובות יותר לקרבות זועמים בחצר במקום לקטטה בשטח המצומצם של הטרסות או רחובות העיר. זה כמובן עניין של טעם אישי, אולם ניתן לחוש את היעדר האופי האפי של ההתקפות ברומא ובימי הביניים, בדיוק כפי שיש דמיון נורא עם ההתקפות המחפירות על המצודות באימפריה.

מסקנות

שוגון 2: מלחמה טוטאליתהוא משחק נהדר, כותר שמסוגל לשנות לחלוטין את הקלפים על שולחן הסאגה שלו, להציע מחדש את הקלישאות שלו אבל להרחיב אותן ולהפוך אותן לעומק ומעניין יותר, הן כשמדובר במפה האסטרטגית והן לטקטיקה על המגרש, מחליף את כמות החיילים באיכות המיקרו-ניהול הכל כך חשוב ושדה קרב שמשפיע סוף סוף על הערך והיכולות של היחידות. הבינה המלאכותית נותרה חזקה - שוב, זה לא נורא, זה פשוט לא תלוי בגדולתם של השאר - אבל הוא מאוזן בקלות על ידי מצב מרובה משתתפים גדול ומעניין. יש גם אנציקלופדיה במשחק שימושית לרישום כל העצים הטכנולוגיים, הצבאיים והפילוסופיים השונים ומדריך שלם וממצה. פשוט מקודם.

מִקצוֹעָן

  • שלב ניהול מדויק יותר
  • שיפורים בולטים בדמויות ובדיפלומטיה
  • קרבות מפוארים מלאים ברעיונות טקטיים חדשים
  • הפוטנציאל החדש משולב עם מצב מרובה משתתפים מעולה...

נֶגֶד

  • ...אבל בינה מלאכותית של מחשב עדיין לא יודעת איך לנצל אותם במלואם
  • לפאר טכנית יש מחיר גבוה מבחינת ביצועים

דרישות מערכת PC

בדיקת תצורה

  • מעבד: Intel Core Quad 2.40 GHz
  • זיכרון RAM: 4GB
  • סרטון סכנה: Nvidia GeForce 8800 GTS
  • מערכת הפעלה: Windows 7 Home Premium

דרישות מינימום

  • מערכת הפעלה: Windows 7/Vista/XP
  • מעבד: 2 GHz Intel Dual Core או 2.6 GHz Intel Single Core או שווה ערך ל-AMD עם SSE2
  • זיכרון: 1GB RAM (XP), 2GB RAM (Vista / Windows7)
  • כרטיס מסך: 256 MB DirectX 9.0c תואם לדגמי הצללה 3
  • כונן קשיח: 20GB

דרישות מומלצות

  • מעבד: דור שני של Intel Core i5 או מקבילה ל-AMD
  • זיכרון: 2GB RAM (XP), 4GB RAM (Vista / Windows7)
  • כרטיס מסך: AMD Radeon HD 5000 ו-6000 וכרטיסי מסך תואמי DirectX 11