מי שנמשך זה זוכה בזה

גרסה סגורה: Xbox 360

הטעות הראשונה כי ניאופט מוחלט של עולמו של מארוול Vs. Capcom יכול לעשות זה לשחק כאילו מול עינינו מצאנו גרסה שלוש נגד שלוש של לוחם הרחוב. שגיאת Madorna.

Chi la dura la vince

התוכנית הקלאסית כל כך יקרה לריו או קן שרואה אותנוהדוקקןואחריו אחדShoryukenכדי להשפיע על הכדורגל המעופף של היריב, הוא מצטמצם לאחת הגרסאות הטקטיות של המשחק, וגם לא ליעיל ביותר. מסורת, או ליתר דיוק תרגול מאוחד לאורך השנים, נסחפה דרך משחק על ידי משחק במובנים רבים הניתנים להטמעה לקורה הרבים הנגזרת מהמנגה, בה שטח ההתנגשות הוא לא רק מה שנרמס עליו, אלא בכל הרמה, במיוחד החלק העליון של ההתמחות, מה שהופך את "שלוש שלוש -ממדיות" מהשורה הראשונה).

שונה מהרגיל

למראה ראשון ומוסח,מארוול VS. CAPCOM 3זה יכול ליצור רושם להקריב את כל הטכניות, את כל השלמות האובססיבית שהוקמה על ידי אונו סן במשחק של Street Fighter IV לטובת בימוי כרגיל ככל האפשר לכולם, שיכולים לספק אפילו את השחקנים הכי פחות ממוינים מאז המשחקים הראשונים.

Chi la dura la vince

וזה בהחלט כך, אם נעצור ברמה הראשונה של "הקריאה" של המשחק. Ryota Niitsuma, לאחרונה בעבודה על טטסונוקו מול Capcom: האולטימטים האולטימטיביים, במובן זה, ייעול לחלוטין את שיטת הבקרה, והשאיר בצד את התבנית של ששת המפתחות, לטובת שלושה מפתחות התקפה, בעט או אגרוף באדישות, מחולק בין חלש, בינוני וכבד. לאלה מתווספים שמונה לשילוב האווירי, שני הגב העליונים למתג שלושת המתאבקים, ואלה נמוכים בהתאמה לצילום ולהפעלת המהלך המיוחד. כאילו זה לא הספיק, בזמן הבחירה של שלושת המתאבקים, אנו נשאלים גם אם בחרת להפעיל בדיקות מפושטות, שממפה את המהלכים המיוחדים על כפתור יחיד, לפשט את זה יותר מדילדומיותמכיוון שההתקפות המיוחדות שיישלחו בזיכרון אינן רבות, יתר על כן הן זהות כמעט עבור כל המתאבקים. לאור זאת מהמשחק הראשון זה הכל זרימה של מהלכים מיוחדים, פיצוצים פירוטכניים, מהלכים משולבים במהירות, חבילות לייזר גדולות, רקטות, פצצות, גלי אנרגיה וכן הלאה, מופע אמיתי לעיניים. עם זאת, אם אנו מסתכנים מעבר לפני השטח, אם אנו דוחפים את עצמנו לנסות ליישם את כל האפשרויות של המשחק,מארוול VS. CAPCOM 3זה יהיה ממש עמוק, גם אם בצורה שונה מאוד על ידי Street Fighter IV. מוקד המשחק הוא המהירות, הכל סובב כדי לגרום לאצבעות לרקוד בטירוף על הכרית, מנסה לשרשר סדרה של מכות ארוכות מאוד, בהן המהלך המיוחד, היחיד או הקבוצה הוא רק קצה הקרחון.

מכניקה מרובדת

רוב הזמן נקודת המוצא של המשולבת הזו היא ההתקפה המהירה של שניים-שניים, בינוני, חזק, אשר לעקוב אחרי כל "ארסנל" שלנו. יש באמת אפשרויות רבות. אנו יכולים פשוט - ובאופן טריוויטי - להגביל את עצמנו לשימוש במהל מיוחד או היפר (יחיד או קבוצה), אך זה בהחלט יהיה בניגוד לפילוסופיה של המשחק.

Chi la dura la vince

הדבר הראשון שכדאי לזכור הוא האפשרות לזרוק יריבים לאוויר, פשוט על ידי לחיצה על כפתור ה- X בפלייסטיישן 3 או ב- Xbox 360. מכאן, עם העיתוי הנכון, קל להבקיע אחד אחדמשולבת אוויר: אנחנו באמת יכולים להתפנק עם עצמנו בין התקפות פשוטות, מיוחדות, נלקחו או על ידי קריאת מתאבקי הצוות האחרים, ומייצרים כאוס ממש מדהים על המסך. הכל עם החופש הגדול ביותר האפשרי, מחליט כיצד להכות, מתי להכות ואיתו לפגוע. ההשפעה יכולה להיות מדהימה מאוד במיוחד כשעוברים גרנול של משיכות מסוג זה, אך באותו אופן, לאחר שהתמדה רבה היא הגיבורים הפעילים של רצף התקפות קילומטר הוא מקור לסיפוק גדול. אבל לא רק זה. אחרים הם הגורמים שהוצבו על ידי Capcom כדי "לסבך" את משחק הלחימה שלו. לכל לוחם חיצוני, כאשר הוא מוטל בספק להתקפה מהירה, יש סוגים שונים של "אסיסטים", שיכולים להיות קדמיים, למטה או כלפי מעלה. הידיעה כיצד לבחור צוות המכסה את כל הזוויות ההתקפיות האפשריות אפוא הופכת להיות מהותית, מעל לכל מכיוון שבמקרים רבים ניתן "לעוף", או לפחות לעשות קפיצה כפולה או משולשת המסוגלת לחרוג מ"חסם "מסוגים שונים. בקדינת המשחק, האפשרות לשבור משולבת אווירית נזרקת גם היא, אם מי שסובל אותה חושים (קצת כמו בבעיטות הפנדל) הכיוון שנלחץ על הצלב בזמן הכניסה המהירה של המתאבק על הספסל. אבל זה לא נגמר כאן, Capcom הכניס גם מצעד מתקדם, המסוגל "לא מאוזן" את אלה שמביאים התקפה, סוגים שונים של היפר אם מבוצעים באופן אינדיבידואלי, ולא להחמיץ שום דבר אפילו מה שנקרא X-Factor, שלא יתבלבלו עם כישרון הטלוויזיה, מה שמאפשר לבטל את האפשרות של טלוויזיה, מה שמאפשר לאט לבטל את האפשרות. לא רע לא?

אבל איך אני עושה את זה?

עם זאת, יש לפטר את כל מגוון האפשרויות הזה, המנגן יותר על מהירות הביצוע, מאשר עם הטכניות בפועל, לטובתו, למרבה הצער עבורנומארוול VS. CAPCOM 3זה עושה מעט או כלום לפגוש אותנו במובן הזה. למרות שהמשחק, כפי שנכתב בעבר, משאיר לנו הרבה "חופש הבחירה", משולבים רבים, ובמיוחד ככל שהארוכים יותר צריכים ללמוד כל כך הרבה יישום. במובן זה, ולהניח בצד לרגע את הארקייד והמצב המקוון, המשחק הופך רק שני "אזורים" לזמינים היכן להתאמן. המגוון העשיר של אפשרויות ההדרכה אינו זקוק להסברים בעוד שמשימות צריכות להיות בית הספר ללמוד את מערכת הלחימה. אולם בפועל, השילובים הארוכים שיש לבצע, החל מהדוקקן פשוט עד לאוויר "קילומטר", יש לשנן בהכרח כמו על המסך רק שם ההתקפות מופיע, אך לא את המפתחות ללחוץ, וכל זה כרוך בהשהיה וקריאת תפריט המהלכים. ממש לא נוח, אבל מעל הכל למעשה מאפס את המצב האלטרנטיבי היחיד לסקרנו של השחקן היחיד.

Chi la dura la vince

יתרה מזאת, זוהי הדרך היחידה להכיר את המכניקה הספציפית ביותר של המשחק, כתוצאה מכך מי שמשקיף על היקום של ניצומה לראשונה יכול לקפוץ על כף הרגל, בהתחשב בסיבוביות הקיצונית של ההסבר (ואז מוסווה על ידי מצבי משחק אביזרים). זו הבעיה הגדולה ביותר של המשחק, היעדר המוחלט של אלטרנטיבות לא מקוונות בנוסף למשחק היבש. אין דבר, רק ששת המפגשים עד לבוס הסופי וזהו. הבוס הסופי שהוא אז אחד ההשראה והכי מהנה בשנים האחרונות. ברור שמשחק לחימה בתארוך לא נולד לשימוש לבד, אבל יש חוסר חזק במשהו יותר, כמו התקף זמן, תרחיש, ניצול וכן הלאה. יש כמות מלאה של חפצים שלא הניתנים לנעילה בצורה, למשל, של יצירות אמנות, סרטים, ביוגרפיות, דגמי גלריה ועשרות כותרות שיודבקו לתג הגיימר כדי להשוויץ במולטיפלייר, אך זה לא מספיק כדי לתת חומר לשחקן אחד עניים מאוד בתוכן.

בשמיים ובארץ

איפה שהמשחק מכה בשלט נמצא בסגל, מאוזן היטב, המסוגל להפוך כל גיבור למושך לחלוטין, ולא לשחרר אותו רק בתפקידו כמתאבק ששילם אך ורק בהתקפות מהמרחק או בקרובים. בהתחשב במורכבות המשחק, שבידי השחקנים המנוסים ביותר יכלו לעשותמארוול VS. CAPCOM 3סוג של צומת בין משחק לחימה ליורה, עשה את הצורך לגרום לדמויות שלושים -שיניים המסוגלות לדעת לעשות הכל, ומובן כי "ההתמחות" תמיד ניכרת.

Chi la dura la vince

בפרספקטיבה זו, להישאר סגורים בפינה זה בהחלט לא דרך יציאה, אתה רוצה מכיוון שבין טלפורטטים, קפיצות משולשות ויכולת לטוס יש תמיד דרך לברוח, אתה רוצה כי אפילו אלה שנראים כאילו הם יורדים לתפקיד הכנסיות מסוגלים להשיק התקפות מרחוק, אפילו אם לנשק הלבן, כמו X-23 או Wolverine. שלא לדבר על כך שאלו שבאדמה הם התקפות אופקיות מרחוק, באוויר הם הופכים לצילומים למטה. באופן כללי יותר, אין מי שאינו מעריך את עצמו, כל תכונה פיזית ועבירה בודדת נחשבה היטב, אך מכיוון שאם לא יותר מאשר לוחם רחוב IV, נדרשת מסירות רבות כדי לנצל את הפוטנציאל באופן מלא, והרבה מהירות עם הכרית. PAD שעובד באופן דיסקרטי עם הכותרת, בהתחשב בריבוד מכניקת המשחק, בקיצור, שמיש גם אם משחק "לפחות", אך דורש מקל ארקייד כדי להשיג שלמות, ומאפשר גישה לכל המפתחות יותר מפישוט הביצוע הנכון של חצי ירח וכן הלאה. זהו חוסר האיזון היחיד של הכותרת, שאינו סולח לניאופיטים הפשוטים, אלא גם את החובבים הטובים, אם הם נאבקים עם מומחים, אולי מצוידים בג'ויסטיק.

מטרה Xbox 360

מארוול VS. CAPCOM 3תגמול את השחקן עם 47 שערים בסך הכל אלף נקודות. בנוסף ליעדים "הפנימיים" שגורמים לנו להרוויח את הכותרות, אלה כינו כראוי גם את החלק הלא מקוון וגם החלק המקוון של המשחק. הם מרוויחים עם ההתקדמות הפשוטה, מטפסים בדרגה או צוברים ציון מסוים, ואילו הקשים ביותר רואים אותנו מחויבים לספק תנאי משחק מסוימים.

מופע אמיתי

בצד מרובי משתתפים, הצעת המשחק שהוקמה על ידי Capcom בהחלט מובנית היטב. ניתן לגשת למשחקים מסווגים ולא מסווגים, להיכנס או ליצור חדרי המתנה, ולהגדיר את הכל על סמך דרגת המוצא שלך ואזור המוצא שלך. יתר על כן, ממש כמו בחדר המשחקים, אנו יכולים לוודא שמישהו יפריע למשחק שלנו "נגד המחשב", ואז במהירות ללכת לאתגר גדול נגד יריב אנושי. אבל איפה שהמשחק באמת מצטיין נמצא במגזר הוויזואלי. לעיתים רחוקות היינו עדים לבימוי מלא כל כך, מלא בפיצוצים של צבעים ואפקטים מיוחדים, אנימציות מושלמות ומלאות בנגיעות בכיתה. כל מסגרת היא מופע אמיתי לעינינו, כל דמות מאופיינת לשלמות בהתאם ל"ביוגרפיה "שלו, פשוט תראה איך ארתור של Ghost'n'goblins, אינו אחורה, ומעדיף לרוץ לאחור על ברכיים גבוהות, או מזן שמבצע בעיטה מעופפת בדיוק כמו בזמן הקרב הגמר וכן הלאה. התו היחיד שניתן לעשות בקאפקום הוא להכניס רק עשר, אך התמחות מאוד מפורטת ו"חייה ", באותה דרך שלא נוכל לא להבחין בחיתוך הדרסטי של דמויות הסגל, מיותר מחמישים מהפרק השני לכמעט ארבעים (DLC כלול) של הכותרת במשפט. חתכים ככל הנראה בגלל יישום העיצוב החדש ומנוע המשחק החדש שלו, שנראה כי "אמריקני" את הסגנון של עיצוב הדמויות, ונוטש את אחת הסדרות היפניות ביותר.

מסקנות

מארוול VS. CAPCOM 3: גורל שני העולמותזה ערך נהדר בעל ערך רב, יפה לראות, מורכב אך לא טכני במיוחד, מיידי ומצחיק מאוד, מסוגל לספק כל סוג של שחקן, החל מחידושים למומחים בסדרה, בזכות ריבוד המכניקה שלו ומגוון הסגל של הדמויות. עם זאת, למשחקים מוצקים ומגוונים ולאיזון טוב כללי של המתאבקים, הוא מתנגד להיות עוני כבד למדי של תוכן. נראה שהחלק הלא מקוון של הכותרת נשכח לחלוטין, ומה שאין חמור עוד יותר שאין דרך, או ליתר דיוק, אך הוא מיושם בצורה לא טובה, כדי לחרוג משטח של מכניקת המשחק הפשוטה ביותר. בקיצור, אתה מרגיש את היעדר הדרכה אמיתית, אתה קצת נתון לחסדי המורכבות של הכותרת, שיכול לעשות את ההבדל במהלך המשחקים הארוכים של החניכות המקוונת.

מִקצוֹעָן

  • מפוארת מבחינה טכנית
  • מיד מתגמל
  • ריבוד המשחק
  • אפיון של כל דמות

נֶגֶד

  • התחל באופן לא מקוון כמעט לא התקבל
  • הדרכה גרועה מוסווה על ידי מצב משחק אלטרנטיבי
  • חתך ראוותני של מתאבקי הסגל לעומת הפרק הקודם