אחרי אמא מוח

Metroid: אחר Mחיכו לו בסקרנות מיוחדת לא רק כל אותם בעלי Wii שאינם מוצאים את עצמם בז'אנר הקז'ואל, המשפחתי והמסיבות שמהווה את רוב ההצעה בקונסולת נינטנדו; ההתעניינות בהרפתקה החדשה של סמוס נקשרה גם לשם של סטודיו הפיתוח שאחראי על הפרויקט, אותו Team Ninja שאליו אנו חבים את הולדת סדרות בסדרות של Dead or Alive ו-Ninja Gaiden.

Dopo Mother Brain

ההפקות האחרונות לא תמיד זוכות להערכה אוניברסלית או מסוגלות לגרום לכל הגיימרים להסכים. במציאות, בין לפעמים רמות קושי מעצבנות, מצלמות בלתי ניתנות לניהול, שדיים מקפצים והיצירתיות המוגזמת של ה-Deus Ex machina Tomonobu Itagaki, העבודות של Team Ninja כמעט תמיד הצליחו להציע לפחות תוכן משחקי תקף, משופר על ידי רכיב גרפי ברמה מעולה. עם זאת, נטישת המייסד ההיסטוריוני שלה מאז אמצע 2008 הייתה זעזוע שהקבוצה היפנית עדיין לא הוכיחה שהיא הצליחה להיטמע ולעכל;Metroid: אחר Mלכן היא מהווה גם מיטת מבחן, נקודת מפנה שממנה אנו מקווים להתחיל מחדש.

הסיפור הארוך של סמוס

Metroid: אחר Mמתרחש במסלול הסיפורי הכרונולוגי של הסדרה מיד לאחר סופר מטרויד, לכן בעקבות מותו של המטרויד הקטן מידי אמא מוח; סמוס, על סיפון החללית שלה, מיירט אות מצוקה עם שם הקוד "הצעקה של הקטן", המגיע מאזור מרוחק בחלל. הדבר הראשון שמייחד את הפרק הזה, ואשר נראה ברור כבר מהדקות הראשונות, הוא הדגש הרב שמושם על העלילה בתוך זיכיון שעד כה דחיתי את הרכיב הזה למרכיב עזר. זה קורה באמצעות מספר בולט של רצפי גרפיקה ממוחשבת עשויים היטב כדי לפענח תסריט די מעניין, גם אם הוא הרבה יותר מדי מילולי ולא מקורי במיוחד. הכל נסוב סביב המפגש בין סמוס לקבוצת חיילי הפדרציה הגלקטית בראשות אדם מלקוביץ', מפקדו לשעבר של אותה גיבורה בזמן גיוסה לחיל המדובר. מערכת יחסים מורכבת, זו בין הגיבורה לאדם, המסופרת בפירוט רב ובכך ממלאת את סמוס באמוציונליות ובאפיון שעבור חלקם אולי אפילו מוגזם, לזכר הילת המסתורין והאומניפוטנציה השקטה שהיא התוותה כך. רחוק הגיבורה. העובדה היא שסמוס בסופו של דבר משתף פעולה עם צוות החברים הוותיקים, ומנסה לגלות אילו סודות מסתתרת בתוכו ספינת החייזרים המסתורית. עמדת הפיקוד של אדם מהווה את הפתרון שבאמצעותו בחרו המתכנתים לנהל את הגילוי המתקדם של כוחותיו של סמוס, אחת מנקודות היסוד של כל מטרואיד; במקרה זה, בקיצור, הגיבור המסכן ממשיך להחזיק בכל הכישורים הקיימים במשחק בכל עת, אך השימוש בהם כפוף ל"וויתור" האדיב של המנהיג כאשר האחרון רואה זאת לנכון. פתרון נרטיבי שלמען האמת אינו אמין במיוחד, אם לא מתסכל לתמוך בו; העובדה, למשל, אתה מוצא את עצמך מאבד כל הזמן אנרגיה בגלל החום המוגזם של האזור עם הלבה, ושאתה צריך לחכות ל"רשות" כדי שתוכל להשתמש בחליפת המגן שכבר יש לך, זה אבסורד שזה מאלץ אותך להסיט את תשומת הלב שלך למקום אחר כדי לקבל אותה ובו בזמן לכבד את האינטליגנציה שלך.

Dopo Mother Brain

מעבר לאלמנטים הדי שוליים הללו, ההיבט המעניין ביותר שלMetroid: אחר Mאין ספק שזהו הסוג הזה של "חזרה לעבר" שמחזירה את סמוס לגוף שלישי, אחרי הפרקים המצוינים של סדרת פריים שיצרו אולפני רטרו, שבהם השחקנים ממש עלו על נעליו של הגיבור. Team Ninja דווקא העדיפו לבחור בפתרון שליווה את תחילת הזיכיון, או לפחות זה הרושם הראשוני; במציאות, למרות שיש מספר רב של מסדרונות ואזורים לעבור במישור האופקי, כמו בפרקים הדו-מימדיים הקלאסיים,Metroid: אחר Mזה בעצם משחק פעולה תלת מימד. למעשה, ישנם אזורים רבים ותכופים, גדולים יותר או פחות, שניתן לחקור לכל הכיוונים במישור התלת מימדי; באופן דומה אתה יכול לעתים קרובות להיתקל בפלטפורמות לקפוץ עליהן, או באזורים להגיע אליהם בדיוק רב. בכל ההזדמנויות הללו מסתבך לקבל את הפתרון במערכת הבקרה שנבחרה על ידי המתכנתים, שבחרו להסתמך רק על ה-Wiimote ללא כל אפשרות חלופית. הסיבות להחלטה זו מובנות מנקודת המבט של הרצון להעניק למשחק את אותה תחושה רטרו ו"קלאסית" שככל הנראה רצו להיות מזוהים עם הפרק הזה; עם זאת, בהתחשב בעובדות, קשה שלא להתייחס לזה כמתיחה, מסדרה שלמה של סיבות שפוגעות באיכות המשחק. קודם כל, עד מהרה מתברר שהצלב הכיווני אינו מספיק כדי להבטיח את הדיוק הדרוש ברגעים שבהם האחרון הוא מהותי במקום, מה שמוביל למצבים של תסכול אנכרוניסטי. ההיבט השני המפוקפק הוא ניהול המעבר לתצוגה בגוף ראשון, המתרחש על ידי הפניית ה-Wiimote עצמו ישירות אל המסך; בכך אתה יכול לחקור חזותית את הסביבות או לירות את הטילים (וזו הדרך היחידה שבה אתה יכול להשתמש בנשק הזה), אבל המחיר שיש לשלם הוא חוסר התנועה המוחלט אליו נידונים, גורם מזיק ללא ספק במהלך להילחם או ברצפים הנרגשים ביותר. Team Ninja כנראה ראה בבחירה הזו סיבה לאתגר את השחקן, שנקרא לתיאום מתמיד ומתמשך, אבל הניסוי למען האמת לא נראה מוצלח; להיפך, תופסים שהנזילות של הפעולה מושפעת, שלא לדבר על כשהחיישן שמזהה את ההצבעה של ה-Wiimote לא עושה את עבודתו בצורה מושלמת.

סמוס, תגיב! סמוס! SNAAAAAKE!

אבל הסיבות לתמיהה אינן נעצרות כאן, ונוגעות בהיבטים אחרים של זהMetroid: אחר M. אחד הביקורות ביותר בפורומים ברחבי העולם, ומסיבה טובה, הם הקטעים שבהם אתה נחסם בכוח מגוף ראשון בחיפוש אחר רמז מדויק שיאפשר לך להמשיך. אתה לא יכול לזוז, לזוז או לשנות תצוגה: פשוט מאוד אתה צריך לחפש, על ידי הזזת המבט שלך ועם ה-Wiimote מחודד, אחר אלמנט שכמעט אף פעם לא מודגש בבירור שפועל כ"טריגר" לרצף הבא. הבעיה היא שלעתים קרובות אנו מוצאים את עצמנו לא יודעים מה לחפש, ומעל לכל ברוב המקרים מדובר באלמנטים בגודל מיקרוסקופי שפותרים הכל למעין "ציד פיקסלים" שמזכיר את הרגעים הפחות מהנים של ההרפתקאות הצבע ולחיצה גרָפִיקָה; ציד אוצרות אמיתי שלא מוסיף דבר למשחק ואינו מספק כיף מיוחד. כך גם בקטעים שבהם המצלמה נעה מאחורי גבו של סמוס, à la Resident Evil 4, שאמור להדגיש כמה רגעים של פאתוס מסוים; הכבדות והעציות שמערכת הבקרה לוקחת על עצמה בהזדמנויות כאלה הופכות גם את הקטעים האלה למשהו שמתקשה למצוא משמעות חיובית בכלכלת המשחק ושאחד היה מסתדר בלעדיהם. והצורך, להטעין טילים ואנרגיה, לעשות את תמרון הריכוז הזה עם הבקר המוצב אנכית לא נראה טוב בהרבה מהאספקה ​​הישנה והטובה ששוחררו על ידי אויבים הרוגים, כפי שקרה במטרואידים קודמים. מול כל כך הרבה ביקורת, שבו Team Ninja יכול היה להראות ממה הוא עשוי הוא ללא ספק במערכת הלחימה, הודות לניסיון שנצבר עם אותם Ninja Gaiden אשר ביסס את החומר שלו בדיוק על הרכיב הזה; ותוכלו למעשה לתפוס יצירה מצוינת במיוחד באיזון של קושי ועומק, שהייתה אמורה למצוא את הפשרה הנכונה להתממשק עם משתמש שהוא לא כל כך הארדקור - שלא לומר מזוכיסטי - כמו זה של הסדרה בכיכובו של Ryu Hayabusa.

Dopo Mother Brain

לכן, אם המיקוד האוטומטי לא תמיד מושלם גוזל הרבה אסטרטגיה, מגביל קרבות עם אויבים קטנים ללחיצה חוזרת ונשנית על כפתור 1, בקרבות עם יריבים גדולים יותר יש צורך לארגן טכניקה קצת יותר משוכללת, ללמוד את החלשים נקודות וניצול אותן לטובתך. בעוד שדברים בדרך כלל עובדים בהזדמנויות כאלה, יישום ההתחמקות אינו מושלם; בקיצור, על ידי לחיצה על צלב הכיוון בזמן הנכון, אתה יכול להימנע מכדורים ויריות של האויב ובו זמנית להשיג זמינות מיידית של טווח הטעינה מחדש. עם זאת, אין צורך לחפש את התזמון בדיוק קפדני כמו במשחקי הפעולה הטובים ביותר, אלא להיפך ניתן פשוט "לדוג" אותו על ידי המשך לחיצה מהירה על ה-d-pad. קיצור דרך שמשפיל מעט את הרכיב הזה, וכתוצאה מכך משנה את גודל מערכת הלחימה כולה. האופי המרהיב של קרבות הבוס מאפיל חלקית על הנושא הקריטי הזה, ובסך הכל אנחנו רחוקים מלהיות תוצאה הרת אסון, אבל בהתחשב באילן היוחסין של המפתח אולי יכולנו לצפות למשהו יותר. והעיצוב ברמה? הגון, אבל רחוק מאיכות היצירות של נינטנדו; לרוב זה הרבה יותר מדי ליניארי וחסר לחלוטין את האלמנט החקרני, אולי למעט החלק האחרון של המשחק, אבל זו לא הבעיה הכי גדולה אלא התפיסה שהמגע של הגאונות חסר, הקריסטלי. איכות המוצרים המיוצרים בעצמם מה-N הגדול. לבסוף המרכיב הטכני, בהחלט לא סנסציוני; בעבר נעשה שימוש ב-Wii בצורה הרבה יותר טובה, ומעבר למגבלות הקונסולה, איכות המרקמים מאופקת והכיוון האמנותי הכללי הוא מעט יותר ממספיק. היקום של Metroid נשאר מרתק ומסוגל לתמוך במערכת האסתטית, אבל האלמנט הזה הוא בהחלט לא הכשרון של Team Ninja. לבסוף, הסאונד דידקטי, רחוק מהעוצמה המעוררת של מיטב פרקי הסדרה.

מסקנות

טקסט הביקורת עשוי להציע דירוג אסון למשחק כושל; למעשה זה רק ההסבר המפורט של הסיבות לכך, לפי הכותב,Metroid: אחר Mמייצג את אחד הפרקים החלשים בסדרה. כשחושבים על זה כאילו מדובר במשחק אקשן מקורי, לא מקושר למותג כל כך חשוב עם עבר אצילי, אתה מוצא את עצמך מתמודד עם כותר באיכות טובה שמסוגל לבדר בדיסקרטיות לאורך כל משך הזמן שלו, מבלי להפתיע או לזרוח. אבל ממוסגר בפרספקטיבה של אחת מסדרות נינטנדו הכי תקפות אי פעם, שתמיד מסוגלת להבטיח הפקות משופרות על ידי משחק מכויל למילימטר ומסוגלת לשמר בתוכה את עצם המהות של משחקי וידאו,Metroid: אחר Mזה יכול להיות רק אכזבה. Team Ninja זה לא נינטנדו ולא Retro Sudios, אבל היינו צריכים לסבול כדי לגלות. עד הפעם הבאה, סמוס.

מִקצוֹעָן

  • בעיקרון כיף
  • הקסם של עולם Metroid
  • קרבות בוס

נֶגֶד

  • בחירות עיצוב משחק מפוקפקות מאוד
  • מערכת בקרה ניתנת לביקורת בלשון המעטה
  • Team Ninja זה לא נינטנדו, וזה מראה