סם, שכנע אותי אם אתה יכול

גרסה שנבדקה: Xbox 360

לאחר שאחסנה באופן סופי את סם פישר עם השיער הארוך והמאפיר הזוהר, המראה הנטוש והאוויר הקודר למדי, Ubisoft מונטריאול הצליחה, לאחר כמה תהפוכות, להביא סוף סוף לשוק פרק שישי (גם תוך התחשבות בספין אוף של PSP) של סדרה שמבחינה היסטורית תמיד היה לה מקום מיוחד בלב המעריצים.

וכך לאחר חשיבה מחודשת עולמית על הפרויקט שאילץ את ההוצאה להחזיר בכוח את סרט ההמשך מתחת לסכין למשך שנתיים לפחות, סוף סוף התממש תא הספלינטר החדש מוקף בהילה מסוכנת של חדשנות ומלא ציפייה שחייבת לספק בכל מחיר. כשעומסים כבדים אלו על כתפיה, Conviction, זוהי כותרת המשנה של הפרק החדש, ניתן לשחק במכה אחת במחשב וב-Xbox 360, בין היתר, בזכות קונסולה בלעדית שעד היום טרם הובנה תחילתה המסתורית שלה. . כנראה שאי אפשר לקרוא לזה יצירת מופת, אבל מרכיבי הלידה מחדש הזו עורבבו בכמות הנכונה ובתשומת לב הראויה והתוצאה ללא ספק מרתקת. ועכשיו בואו נגלה את כל האלמנטים הללו בפירוט.

בנם הלא חוקי של בורן ובונד

תא ספלינטר: הרשעהעוקב בצורה מושלמת אחר הקו הנרטיבי של הסדרה; כמה שנים עברו מאז אירועי דאבל אייג'נט. סם פישר עזב באופן סופי את הדרג השלישי ואת תא ספלינטר, בתו שרה מתה עקב תאונה אקראית ככל הנראה וחברו הטוב, אירווינג למברט, נרצח באכזריות על ידי פישר בעצמו בסוף הסרט כפול סוכן, בתור האשם היחיד ברמה הגבוהה ביותר על סדרת הדלפות ועל התנהגות סוכנים כפולים.

הרשעה נפתחת בהשלכת השחקן מיד ללב הפעולה: סם ניצוד על ידי הדרג השלישי בעצמו שהחליט לוותר באופן חד צדדי וגרים, הקול שהנחה אותו בכל משימה במשך שנים, הופיע שוב כדי לעזור אותו בבריחה נואשת ברחובות ולטה במלטה, רמה שמתפקדת כהדרכה ושמהממת אותנו מיד עם קומץ פיתולים וצוקים. שרה לא הייתה מעורבת בתאונה בנאלית, אולי יש אפילו קונספירציה נגד פישר מאחוריה או אולי היא אפילו יכולה להיות בחיים; גרימסדוטיר מתנדנד בשקט בין הפלגים השונים במשחק, לעולם אינו מבהיר את מעמדו כבעל ברית כפול; משום מקום מופיע בעל ברית חדש של סם, ויקטור קול, חברו ההיסטורי והקרוב של סם, נפגש על המגרש במהלך משימה איומה בעיראק; נראה שהדרג השלישי מושחת ברמות הגבוהות ביותר ומעורב במתקפה ענקית שעלולה להפיל את ההנהגה הפוליטית של ארצות הברית של אמריקה על ברכיה: מה אם למברט לא היה החפרפרת? בקיצור, יש הרבה ברזלים באש והתוצאה ברורה גם מהסיכום הקיצוני הזה: רוב השאלות שנותרו תלויות בסדרה נלקחות בצורה מספקת, מנותחת וברובן המוחלט נפתרות. עם זאת, אל תצפו לאפילוג אמיתי: לאחר שתסיימו את ה-Conviction, כמסורת לכל סיפור ריגול שמכבד את עצמו, תבינו שיש מקום לפרק הבא בסדרה.

ולמרות שמצד אחד אין ספק שתא הספלינטר הזה יכול להיות מוערך כראוי רק על ידי מי ששיחק לפחות תורת כאוס וסוכן כפול (בהתאמה הפרק הרביעי והחמישי של הסדרה), שכן ישנן התייחסויות רבות ל- סאגה ושפע של קשרי גומלין בין הדמויות, הסיפורים האישיים והארגונים המעורבים, יחד עם זאת הסגנון הסיפורי קורץ לבחירות סגנוניות שונות שהורגלנו אליהן מסדרות הטלוויזיה הפופולריות ביותר של השנים האחרונות וזה מגביל מאוד את חוסר ההתמצאות שיש אדם עלול להרגיש מי שמתקרב ל-Splinter Cell דרך הרשעה זו. אז בואו נפנה מקום להברקות ופלאשבקים שישתלבו בצורה מושלמת כדי לשמור על השחקן במצב של מסתורין מרתק וייסורים מלאי אדרנלין, שיבין מיד לאן הסיפור הולך, אבל ייאבק עד הרגע האחרון כדי להבין מיהו מעורב, באיזו מידה ומעל לכל באיזה אפילוג טרגי.

יעדי Xbox 360

תא ספלינטר: הרשעהיש לו 45 יעדים עבור סך של 1000 נקודות. 18 הם סודיים ומקושרים לחלוטין לשחקן היחיד ולקמפיינים השיתופיים ויאפשרו לך לפתוח כמעט 400 נקודות בסך הכל לאחר השלמת הסיפור. השאר קשורים להשלמת אתגרי ה-PEC ולשדרוג של כל הנשקים והגאדג'טים הזמינים (בערך עשרה) וכמובן למשחק מרובה משתתפים המאפשר לך לפתוח עוד תריסר יעדים על ידי הפעלת כל המצבים הזמינים לעומק.

שום דבר לא חייב לעצור את שטף הפעולה

אבל אם אנחנו רוצים למצוא את החידושים האמיתיים שנובעים מארבע שנות הפיתוח האינטנסיביות שבהן הייתה מעורבת יוביסופט מונטריאול, עלינו להסתכל על המשחקיות שלתא ספלינטר: הרשעה. והחידושים מיד מושכים את העין. קודם כל, שכח מחוונים מוזרים על המסך או אורות מהבהבים: התגנבות, הלב הפועם האמיתי של הסדרה, מהותי כעת יותר מאי פעם לסגנון הגרפי והאמנותי של המשחק. החלופה של אור וצל, של תרחישים חיצוניים וחללים סגורים צרים חושפת מיד את אופיו של סרט ההמשך, שלמרות שהוגבר על ידי וריד אקשן הרבה יותר מיידי ותזזיתי, שומר ללא שינוי על אותו סגנון התגנבות טיפוסי המסופר על ידי טום קלנסי ומגולם בצורה מושלמת מתוך סָגָה. ההבדל הוא שהפעם זה יהיה המראה שלנו שיגרום לנו להבין אם אנחנו מוסתרים או בחוץ, לשנות את פלטת הצבעים של מה שמופיע על המסך על סמך הסיקור: כשאנחנו בצל הצבעים נעלמים להפוך את המשחק לאקשן נואר בגווני אפור. ברגע שהגוף שלנו מואר על ידי מקור אור כלשהו, ​​Conviction חוזרת לצבע מושלם. התוצאה היא משחק מיידי שבו בן רגע השחקן חופשי לקבל את ההחלטות שלו, מבין במבט חטוף עד כמה אמיתי הסיכון להיתפס במקומות שבהם הוא לא אמור להיות. הבחירה האמנותית משתלבת היטב עם מה שנקרא Last Known Position: עוד גימיק על המסך שנוצר על ידי אנשי Ubisoft כדי לא להפריע לשטף הפעולה. בפועל, ברגע שנכנסנו לחרוט החזותי של אויב יהיו לנו חופן קטן של שניות (תלוי עד כמה אנחנו חשופים) לחזור לחושך או לשבור את קו הראייה, אחרת היריב "יופעל" ו. המצוד בעקבות סם פישר. לאחר שנתפס, אם נצליח להתחמק שוב מתשומת הלב של השומרים, העמדה הידועה האחרונה שלנו תסומן באופן קונקרטי על המסך כמעין צללית שקופה כדי לציין לאן ילך האויב לחפש את הסוכן החשאי לשעבר. זה יהיה תלוי בשחקן להפיק את המרב מהתגלות ולהשתמש בשגרות החיפוש של האויב כדי אולי להפיל אותו לפני שהוא הולך לקרוא לתגבורת.

כאילו זה לא מספיק, הפשטות של ההוד ובאופן כללי יותר של רכישת המידע של השחקן כרוכה גם ברעיון של הצגת המטרות של פעולותיו של סאם המונחות ישירות על התרחיש. לכן נראה כתבים מופיעים על הקירות, ברחובות, על ריהוט חדר. השחקן אף פעם לא נשאר פנוי אפילו לרגע: בכל רגע הוא יודע בדיוק לאן עליו ללכת ומה לעשות, מבלי להסיח את דעתו מעולם מהפעולה שרצה במהירות ובזק על המסך. אבל השיא של תא הספלינטר המשוחזר, המתוקן והמחודש הזה הוא ללא ספק המצעד והצדק. זמן רב גיבור כל סרטוני ה-Conviction שהוצגו מאז הסגנון המחודש שלו ב-E3 ב-2009, המכונאי המסוים הזה כנראה מייצג בצורה מושלמת את נקודת המגע בין האופי החמקן האינטימי של Splinter Cell לבין רצון הפעולה התזזיתי של Conviction. בעצם הריגת אויב עם ירי תגרה נפעיל את האפשרות לסמן מספר משתנה של יריבים (בדרך כלל מ-2 עד 4 תלוי בנשק בו נעשה שימוש והשדרוגים שהוחלו) וברגע שכולם יהיו על המסך, בלחיצה פשוטה על הקשה אחת, נתחיל רצף מהיר שלירייה אחת הרוגה אחתאוטומטי לחלוטין. שום דבר שמעוות את המשחק או עושה את זה קל מדי: לעתים קרובות להצליח בהתקפה מטווח קרוב מבלי להיתפס זה פחות פשוט ממה שאתה יכול לחשוב וברוב המוחלט של המקרים הסימונים האפשריים נמוכים במידה רבה ממספר האויבים באופק. התוצאה היא למצוא את עצמך עם כמה שומרים על הקרקע ולפחות 5-6 מיד על השביל שלך, נזכרים על ידי ירייה לא שותקת או מראה של גופה באמצע הסצנה.

הכל עניין של אריכות ימים

ומכיוון שהכנסנו את הקושי לתערובת, בוא נגיד את זה מיד,תא ספלינטר: הרשעהאפשר לסיים אותו תוך 6 שעות בלבד אם רק תשחק בו בדרגת קושי רגילה (האמצעי מבין השלושה הזמינים). עם זאת, אם תחליט להתמודד עם זה במצב ריאליסטי (ועצתנו חסרת התשוקה היא לעשות זאת), תוכל להגיע בקלות לעשר שעות בסך הכל של אחת עשרה משימות. אבל למשחק יש ים של מצבים נוספים שמציעים רמה גבוהה של יכולת משחק חוזרת ועומק משחק.

קודם כל יש את המולטיפלייר, שניתן להתמודד עם כל זה בקפדנות בקואופרטיבים ב-Xbox Live או במסך מפוצל. פרולוג אמיתי לאירועים המסופרים בקמפיין לשחקן יחיד בו תמצאו את עצמכם לובשים, יחד עם חבר, את התפקיד של סוכן הדרג השלישי, ארצ'ר ומרגל רוסי, קטרל, במרוץ הארוך לקראת גילוי כמה כלי נשק עם כוח הרסני. בארבע המשימות שתשלימו בקצת יותר מ-3 שעות ברמת הקושי המקסימלית, תוכלו להעריך את אותה מכניקה כמו הקמפיין לשחקן יחיד המועשר כאן באפשרויות רבות וכנראה גם במגוון גדול יותר. יהיו פעולות שבהכרח יצטרכו להיעשות על ידי שניים וגם המכניקה של Mark and Justice עמוסה באופציה של ירי בצורה מוצלבת כדי לעקוף פינות מתות במבט של שני הסוכנים. אבל זה לא הכל כי על ידי כניסה לתפריט הפעולות המיוחדות (כלומר מרובה המשתתפים), אתה יכול להתמודד עם שלושה מצבי משחק נוספים: האנטר שבו היבט ההתגנבות של התנהגות השחקנים הוא בסיסי, קרב סופי, המצב התחרותי האמיתי היחיד שבו יהיה צורך להרוג את השחקן השני תוך הימנעות מלהפריע לפטרולים ולעמדת Last Man Stand קלאסית שבה האדרנלין הוא הגיבור האמיתי שכן המטרה תהיה להגן על ראש נפץ דופק אלקטרומגנטי מפני גלים הולכים וגדלים של אויבים.

הכל בתוך 6 מפות, 2 לא פורסמו והשאר ממוחזרים מקמפיין לשחקן יחיד. כדי לעורר סוג מסוים של איסוף ומחקר מטורף בתוך המשחק, יש את אתגרי PEC. בפועל, מטרות אמיתיות שנעות מהריגת אויבים בדרכים השונות ביותר, לניצול נאות של התגנבות כדי לתקוף יריבים ולבצע מהלכים מסוימים. על ידי פתיחת האתגרים הללו, ישנם עשרות מהם זמינים, אתה מרוויח נקודות שניתן לבזבז במסגרת הקמפיינים לשחקן יחיד ולקמפיינים שיתופיים לשדרוג הנשקים הרבים העומדים לרשותו של פישר ולרכישת מדים נוספים לשימוש במשחק מרובה משתתפים, גם לשדרג אותם בבדיחה שנייה . שכחנו משהו? ובכן, ללא צל של ספק איננו יכולים להתעלם מהפגמים שפוגעים ב-Conviction כי אחרת עם כל התוכן והמשחק הזה שפועלים בצורה חלקה, למה שלא נמצא את עצמנו מול יצירת מופת?

שימר עמום

ובמקום זהתא ספלינטר: הרשעהיש לו כמה פגמים. שום דבר שמערער באופן בלתי הפיך את המשחקיות, בואו נהיה ברורים, אבל מה שמתרחש כבר בסשן המשחק הראשון לא ניתן לטעות: 4 שנות הפיתוח והרסטיילינג הכולל הרגישו והביאו איתם תחושה מסוימת של חוסר שלמות ובאופן כללי יותר של חוסר ניקוי ואופטימיזציה.

נתחיל מהבעיות הקטנות: החקירות בראש ובראשונה, בהחלט מעניינות וכוריאוגרפיות על הנייר אבל חסרות תועלת לחלוטין מבחינת משחקיות. כבר בשלב השלישי יימאס לכם ללחוץ על B ליד אלמנט כלשהו בתרחיש רק כדי להניע את הדיאלוג קדימה; אין אפשרות לשנות את התשובות של האדם האומלל, הוא אומר לך מה שיש לו לומר לך בכל מצב. קטע פשוט אך נלמד היטב במשחק היה כנראה נעים יותר לתת את אותה תוצאה. ואז יש את המחסומים. תמיד מרכיב ייחודי של הסדרה כולה, Conviction, במיוחד אם משוחק ב-Realistic, יוביל אותך למות בהרבה יותר מדי הזדמנויות. וזו לא כל כך רמת הקושי המוגזמת (תמיד ניתנת לניהול ומאתגרת בצדק) שגורמת לאנשים לעקם את האף אלא דווקא הבחירה של יוביסופט מונטריאול לשים את נקודות השמירה האוטומטיות במרחק מעט מוגזם. לפעמים תמצאו את עצמכם מתמודדים עם 2, 3 קרבות אש אפילו בסביבות שונות, מתים בפתאומיות וצריכים לחזור על כולם שוב, אולי אפילו עם כמה רצפי ביניים בלתי ניתנים לדילוג עליהם תאלצו לסבול בפעם השנייה או השלישית בשלמותם. ללא ספק זה עניין של טעם, אבל לדעת הכותב, היום אנחנו כבר לא כל כך רגילים לחזור על אותה סדרה ארוכה של ריבים אם אולי נקלענו למצלמה בין מהלך אחד למשנהו. למעשה, יהיו כמה מצבי משחק שבהם זיהוי יוביל ל"מוות" מיידי והכל ישתלב ליצירת תחושת תסכול ברורה אצל השחקן.
אבל למרבה הצער, הבינה המלאכותית היא שמייצגת את עקב אכילס האמיתי של ההרשעה.

חכם במיוחד, אינטליגנטי ומציאותי במצבי משחק רגילים או במהלך החיפוש האקטיבי אחר סם פישר בהם נוכל להעריך תנועות הקף וחיפוי, זריקות רימון ובאופן כללי יותר יכולת לשתף פעולה כדי לפגוע בסוכן שלנו, באינטראקציות עם הגופות , עם כיבוי האורות ומעל לכל עם העמדה הידועה האחרונה, נראה ממש ללכת לעזאזל. לעתים קרובות מאוד יקרה שתתפסו אותך על חם, תראי את הצללית שלך מופיעה ובפעם נוספת שמסתתרת תוכל להוציא את השומר הראשון שבא לבדוק באופן אישי. לאחר מכן מותו יפעיל שומר שני, אשר יגיע בעקבות זאת לבדוק את הגופה מוכן לקחת כדור יפה בראש מרחוק. בשלב זה השמירה השלישית מופעלת וכן הלאה, למעשה עד אינסוף. סוג של טריק באג. אותו הדבר קורה, למשל, כאשר זורקים אויב ממרפסת או מעקה. הצרחות עקב נפילתה ימשכו את השומר הסמוך שגם ימהר להעיף מבט, חסר אונים מול סם שלנו מוכן לזרוק אותה למטה, כשהתוצאה היחידה היא "הפעלת" האויב הבא. לעתים קרובות, בפועל, בסופו של דבר תוציאו ברצף שוטרי אויב וסוכנים, פשוט על ידי פגיעה בהם בזה אחר זה בגישה המטופשת שלהם בתיק אחד. וזה חבל כי, כפי שכבר צוין לעיל, במצבים רגילים, כאשר אתה חשוף לחלוטין, תנועות הבינה המלאכותית אמינות לחלוטין ומשכנעות ביותר בקרבות שהן מעוררות.

ההיבט הטכני הבלתי נמנע

אבל לסוג הזה של דואליזם יש השלכות גם על ההיבט הטכני של המשחק.תא ספלינטר: הרשעההוא די סטנדרטי במונחים גרפיים ולעולם לא מגיע לשיאי מצוינות בתחום הווידאו. הדגמים טובים אך דלילים למדי וחוזרים על עצמם, ולמעט הגיבור שנהנה מפרטים מצוינים ומאנימציות מעוצבות בקפידה, האויבים מראים פחות אכפתיות משמעותית. אפילו העיצוב ברמה מציעה רק כמה רעיונות בולטים באמת.

לשאר זה מתפתח דרך עליות וירידות תמידיות שבהן מפות מובנות היטב עם חלוקה נכונה של החללים מתחלפות עם רמות שטוחות יותר עם פחות נשיכה; מעל לכל, במונחים שליליים, זה שמתרחש בלונה פארק, שכנראה שרד את הרסטיילינג הרעיוני של המשחק. עם זאת, תמיד, וזה ללא ספק דבר טוב בהתחשב בסגנון המשחק, הפנים נוטים להיות הרבה יותר מעודנים ומפורטים מהחלק החיצוני, וליהנות מעיצוב שמצליח לעולם לא לחזור עליהם: לכל משימה תהיה תחושה מקורית משלה. זה ייחודי ולעולם לא תחוו תחושות של דז'ה וו גם כשאתה מוצא את עצמך מוסתר מאחורי השולחן המאה במשרד אחר. עם זאת, באופן כללי יותר, מציינים תופעות של מרקם ברזולוציה נמוכה ובמבט חטוף ניכר היעדר אפקטים שלאחר עיבוד שיכולים להדהים את הנגן, בין אם מדובר בנוכחות של אפקטים חלקיקים טובים או ניהול של אורות דינמיים. הכל שם אבל תמיד ברמת איכות ממוצעת. מה שחסר, למרבה המזל, היא תופעת הקריעה (האפקט הזה שבו התמונה "נשברת" אופקית) שכל כך הדאיגה את השחקנים מאז הסרטונים הראשונים. פרט לכמה אירועים ספורדיים בשניים או שלוש הרמות הראשונות, Conviction ממשיכה בצורה מאוד זורמת ומעוגנת לשלושים הפריימים שלה בשנייה, ללא כל סוג של חוסר שלמות גרפית.
יש לציין הערה אחרונה גם לגבי דיבוב המשחק, כולו באיטלקית. נראה ש-Ubisoft ממשיכה עם הבחירה של צוותים שאינם עומדים בייצור. מחוץ לקולו של סם פישר, לכל הדמויות האחרות ובפרט לאויבים יש דיאלוגים והגדרות ווקאליות ללא הדגשות מיוחדות. כולם מאוד דומים ופועלים בצורה גרועה. עם זאת אין מה לומר בחזית הפסקול, בצורה מושלמת בסגנון Splinter Cell, ועל אפקטי האודיו, שמגווןם עצום ונאמן במיוחד במקרה של כלי נשק וגאדג'טים שונים.

מסקנות

תא ספלינטר: הרשעהזה לא מצליח להיות האפילוג המושלם לסאגה בת עשור. קודם כל בגלל שפרק חדש (או לפחות המשך שופע של DLC נוסף) הוא כמעט מובן מאליו ברגע שסוף הסיפור הושג, אבל מעל הכל בגלל שההרפתקה החדשה של סם פישר מעוצבת כראוי, בנויה היטב ומקובלת מבחינה גרפית, אבל הוא חסר פגמים שונים שלא מצליחים לגרום לו להצטיין בתוצאה הסופית. עם זאת, אין ספק שברגע שהתגברת על אי הוודאות הקטנות הפוגעות במשחקיות ובפן הטכני, Conviction מצליחה להיות משחק יריות מגוף שלישי שניתן לשחק בו בהנאה ובמעורבות עצומה, ולעתים קרובות יותר משעשע אינטימי ו דרך קרביים, במיוחד בקמפיין השיתופי, שבו ההרמוניה עם השותף שלך למשחק יכולה להגיע לשיאים גבוהים באמת. פרק חדש של Splinter Cell שמעריצי הסדרה יוכלו להעריך ואשר ללא ספק יהווה ראש הגשר של שחקנים רבים שייגשו לחייו של סם פישר לראשונה עם Conviction.

מִקצוֹעָן

  • החידושים במכניקת המשחק עובדים היטב
  • העלילה ראויה לסרטי הריגול הטובים ביותר וההיפוך המתמיד של הסיפור שומר על השחקן תמיד בכוננות
  • מקדם יכולת ההשמעה החוזרת הוא גבוה במיוחד
  • בינה מלאכותית מתקדמת מאוד בהתנהגויות רגילות...

נֶגֶד

  • ...אבל זוכה לטמטום מוזר עם הפעלה של טריגרים מסוימים
  • מבחינה טכנית אין לו אף פעם רעיונות למצוינות