גרסה סגורה: פלייסטיישן 3
רק סיבה 2זה לא נדידה חופשית פשוטה, זה לא פשוט לדבר עם מישהו, להרוג מישהו אחר, להנחות מנקודה A לנקודה B על ידי שינוי תחנות הרדיו. הפרק השני של אולפני Saga di Avalanche, החל ממכניקת נדידה חופשית פשוטה הופך את הכל עם מינון אדיר של פעולה, ומשמח את השחקן בחופש תנועה קיצוני.
האירועים המסופקים במשחק הם מעט יותר מבד פשוט בהשראת ספונים כדי לביים את הרס היבשת היפה של פנאו. זה פשוט עניין של יצירת המשחק המשולש עם הפלגים באתר, Ular הילידים, המהפכנים Maoisti Reaper and Roach, סוחרי סמים בלבוש טוב, כולם מתכוונים לערער את הדיקטטורה המקומית ובינתיים להמשיך במשימה העיקרית בעקבות הסוכנות (קרא את ה- CIA).
Spiderrico
יש כמה מוזרויות המבדילותרק סיבה 2על ידי כותרות דומות. רממפינו הוא המובן מאליו ומניח כמעט יותר חשיבות מאשר כלי נשק שמריחים. ניתן להשתמש בו במובנים רבים, הן במונחים פוגעניים והן במונחים הגנתיים. התואר המינימלי מאפשר לנו להשתמש בו כדי להגיע במהירות, כתוצאה מכך כדי להתעצבן במצבים הלוהטים ביותר, בתחנות מקורה או בעלות ממוקם גבוה, כאילו היינו מעין ספיידרמן במקטורן עור שחור. בפועל, העיצוב המפלס כולו נועד לשמש את הגאדג'ט, המתחבר מעט על כל המשטחים, ומאפשר לנו לנווט כאנכי וגם אופקי של המפה, ומרחיב מאוד את האפשרויות הטקטיות שלנו.
עם זאת, זה לא נגמר כאן, אנו יכולים להשתמש בו כדי לצאת לזבוב על הרכבים, כדי לחטוף מתחנות אויב קבועות -או לזרז צלפים מצריחים או מרפסות. זה הופך להיות חיוני כאשר מסוק מתחיל לזמזם על הראש, במקרה זה חיבר את המטוס שנוכל, לאחר שהרג את הפילוט המשותף, להסיט את זה שלא חרגה מקל וחוזר על עצמואירוע זמן מהירלפעול לזרז את הטייס. אי אפשר לכתוב כאן את כל השימושים בגאדג'ט Utilissmo, אך אם טוב במיוחד (ובמזל) ניתן גם לבצע משימות שלמות מבלי לירות מכה מכיוון שהוא יכול לשמש גם כמעין נשק לבן לעימותים קרובים. באופן כללי יותררק סיבה 2הוא מזמין אותנו להתנסות, לנסות להשתמש בו בחופש מקסימלי, למעשה האי פנאו, הבניינים שלו ותושביה הופכים למעין גן שעשועים ענק בחסדי ריקו, שיכול גם לשגר את עצמו לחלל באמצעות המצנח, מה שהופך כל מקום לניתן להגיע אליו, ויצירת מסלולי בריחה בלתי צפויים, כמו A Ravine שבמקום לייצג את המוות יכול להיות מוות יכול להיות מוות יכול. רודפים.
לחפש ולהשמיד
ההתקדמות במשחק מסומנת לא כל כך על ידי התפתחות המצב בתוך הקריינות כמו ממנגנון שמזכיר את "השחיקה" במשחקי תפקידים. האי מנוקד במאות מתקנים ממשלתיים, על ידי אנטנות פשוטות של Roccaforti, העוברות בעגלות תעמולה כדי לדלק מרבצי; רדיקה לקרקע הכל יעלה את רמת הכאוס שעם הזמן יפתחו נשק חדש ומשמעותו אך מעל לכל משימות חדשות, עיקריות ומשניות. המנגנון עובד, מבטל זמנים מתים ורגעים שבהם לא ידוע מה לעשות, אלא להפך את תפקיד הנרטיב שכבר סובל משלו מכיוון שהוא לא נראה חלק דומיננטי במשחק. בפועל, ככל שהורסים יותר, כך זורעים כאוס יותר, כך הם כובשים יותר ומשימות חדשות ראשונות יהיו זמינות.
טחינה אמיתית במובן הקפדני שלעולם לא משעשעת את חופש הפעולה שניתנה על ידי הרמפינו ועשרות האמצעים הקיימים, אך למעשה הוא דוחף אותנו לחקור את האי ברציפות, לעולם לא להישאר עם הידיים ביד, אולי לאחר שעשרים ושעות משחק של רבים יכול למצוא את המנגנון הערמומי ובטווח הארוך אפילו כדי לאמת את האמת את הנגירה של הנגיבה של הממשלה. הדיבור במקום גיוון המשימות, העבודה שנעשתה על ידי אולפני Avalanche בהחלט טובה, מעל לכל המשימות עם דינמיקות מרובות המשפרות את תפקיד העזה והמצנחים, כמו זו שראתה אותנו הסתערה על בסיס בראש ההר, ואז הסתיימה ואז התחבר למסוק ממנו כדי לשגר אותנו כדי לגידול אנוש אנוש על האדמה. באופן כללי, ולא מגוון היעדים, שכולם מסתובבים סביב המלווה הקלאסי, משמיד, חוטף וכיבוש,רק סיבה 2זה מצטיין בחופש הבחירה כיצד להביא למשימות המשימות שלנו, כיצד ניתן לחפש את הגישה הטובה ביותר לכל סיטואציה. המשימות היחידות הסובלות מחזרתיות הן אותן "מעוזים" שבהם עלינו לכבוש בסיס אויב, באמת כל אותו דבר, שלא ניתן להבחין בהם בכניסה שלהם ולהרוס, אך הכרחי בהתחשב בכך שהבסיס כבש מעשים כמטה היכן "לנוח" הרחק מתשומת לב האויב. יש להזכיר מיוחד עבור הרכבים העומדים לרשות RICO, גדולים מאוד (יותר ממאה יחידות) וכוללים אופנועים, קלנועים, מרובעים, סוגים שונים של מכוניות, סירות, מסוקים אזרחיים ותקיפה, מדחף ומטוס סילון, ציד או פרסומות, כל אחד מהם מצויד במודל נהיגה מוזר, ודיבור של מכונות כל כך מציאותיות מדי ברמה.
בעיות קטנות
רק סיבה 2עם זאת, אין זה פטור מפגמים שאם הם לא פוגעים בחוויית המשחק, הם למעשה מונעים את הדרך למצוינות. מיד מצוין כי בינה מלאכותית אינה מפותחת במיוחד, האויבים, כולם מצוידים במטרה טובה, אינם מסוגלים לתנועות קונצרטים ולא לעקוף ולבסס את הסכנה שלהם רק על עליונות מספרית. בקיצור, שלבי היורה מפסידים מאוד אם אתה מתמודד בראש נמוך גם בהיעדר שיטת כיסוי כלשהי ורק השימוש היצירתי במזבלה לא שהם פשיטת רגל לחלוטין, אלא להתמודד עם אויבים חסרי תנועה שהופכים את עצמם לחידות ללא בעיות זה לא בדיוק מנחם, במובן זה מהשחקן של הרצון מהשחקן מהשחקן מהשחקן מהשחקן.
שנית, ישנן בעיות קטנות בשילוב רוטב כקושי בשלבים הנרגשים ביותר של חיבור מהיר של האזור המיועד (במקום זאת יש מעין מנעול אוטומטי על האויבים) וזה שמתרחש כאשר במאזן על מסוק או על מכסה המנוע של מכונית אינו נדיר שמערכת הכוונה ממשיכה בכדור, ולא מאפשרת לנו לירות באויב בכף היד. דברים קטנים אך נמצאים במתחם של מכניקת משחק מעולה. הרבה יותר חשובה היא הבעיה הנוגעת לנקודות בדיקה. ככלל, אך במשימות המפורסמות ביותר, ההפעלה ההפעלה קשורה לאירועים מסוימים ולא לכמות הכאוס ששוחרר או התקדמות בשטח ממוקמים היטב, ומכיוון שאתה מת מאוד במשחק, מכיוון שאתה מנסה לחזור על כך "בתנועה" במשמעות המילולית ביותר האפשרית, בטווח הארוך זה יכול להתסכל להחזיר את הקטע שלם. לסיים את בחינת הדברים שהם לא משכנעים, או ליתר דיוק שהם אוהבים מעטרק סיבה 2יש ערך ללא ספק שיכול להפוך לביקורת: רחבות האי. למרבה המזל, כמעט בלתי אפשרי ללכת לאיבוד בהתחשב בכך שה- GPS עובד טוב וכי מבער, אגמים והרים אינם מכשולים בלתי ניתנים לערעור בזכות שילובי הדלי/המצנח (שלא לדבר על המסוקים), אך אין זה מנתח, כאשר אי אפשר להשתמש בהובלה מהירה של הסוחר השחור, או באזור שלא נעשה בו ארוך יותר מדי, גם לרווחים ארוכים. נוף אלפיים מטרים הוא ללא תחרות, שמור על המקל עצר במשך כמה דקות קצת פחות.
טרופיי פלייסטיישן 3
רק סיבה 2הוא מתגמל את השחקן עם 51 גביעים, 1 פלטינה, 42 ברונזה, 3 זהב ו -5 כסף. אלה הברונזה אינם קשים במיוחד להשגה ונכבשים פשוט על ידי השלמת המשימות או על ידי ביצוע מהלכים מסוימים, אשר עם זאת מייצגים את התנהלות המשחק הסטנדרטית. תובעני יותר כמה גביעי ברונזה וזהב המחייבים אותנו, למשל, להשלים את המשחק ברמה המרבית של קושי או מתקנים צבאיים של רנדי 100 בשטח.
האי המסתורי
האי פנאו הוא יבשת אמיתית, אינסופית ומצוידת בעיצוב ברמה מדויקת, שבנוסף לציור ערים וכפרים המנצלים כראוי את המוזרויות של הרוטב, מצליח לאפיין כל אזור בודד בצורה מושלמת. אז הנה מדבריות שטופי שמש ורשתות הרריות מושלגות, מטרופוליס מגורדי שחקים ויערות מורכבים, כפרים קטנים, איים מסתוריים עם טעםאבוד, מקדשים, מתחמי נמל ענקיים ושדות תעופה. ברק סיבה 2אנו נותרו נדהמים מאיך שהוא "מלא" של מתקנים מכל הסוגים שהאי, בקיצור, מעודדים את החקירה, אפילו מחוץ להישג הפשוט של נקודת המוצא של המשימה. כל הגדולות והרוביות הזו לא התפשרו יותר מדי על מנוע המשחק, מה שעושה את עבודתו די טוב, ללא בעיות גדולות של פופ -אפ או טיפות של תשלומי מסגרת, ומעל הכל מלמעלה, בסתיו חופשי או בכל אזיקים על סיפון סילון קרבי מעניק הצצות ליופי גדול, עם צבעים בהירים ובהירים, גם על ידי "רומנטיים" ושאשרות. זה נראה מגזר טכני כמעט מושלם, למרבה הצער לא הכל נמשך. אם מודל ה- RICO מאופיין בפרטי פרטים, בהחלט לא ניתן לומר את אותו הדבר עבור אלה של האויבים, כל אותו דבר ועם אנימציות כדי לומר הכי פחות עץ. לעומת זאת, הבניינים והרכבים, המטוסים, היבשתית או הימית עשויים היטב, עם מרקמים ניכרים ומצוידים גם במערכת נזק אסתטית ריאלית. באופן כללי יותר, ניתן לומר שלמרות המשחק, שלח אי שלם לסרטון הניתנים לחקירה מההתחלה ובלי לטעון את רמת הפירוט נשארת ברמות גבוהות בהחלט ואפילו במקרים מסוימים זה משפיע על מיפוי בליטות ואפקטים מיוחדים של פירוטכניקה. רמת ההרס של הסביבה טובה גם היא, שלמרות שהגביל את עצמו כמעט כל הפעמים לבנייני הממשלה "היחידים" (שהם כמה מאות) מסוגל לעוות בסיסים ומתקנים שלמים, ולספק את זעמו ההרסני של השחקן.
מסקנות
רק סיבה 2זהו צעד ענק קדימה ביחס לפרק הראשון, הן במונחים טכניים גרידא והן מבחינת חופש פעולה וכיף. כיף אולי קקארון ושל פרמזן גדול, אך שעובד בזכות הגישות הרבות לפעולה שמובטחת על ידי הרוטב ועשרות האמצעים הזמינים. היה לו אינטליגנציה מלאכותית טובה יותר, חלק עלילתי חשוב יותר ובמשימות הארוכות ביותר המגוון ביותר היינו מוצאים תואר מושלם כמעט על הידיים, מתמודד רציני לתחום GTA. שיקול דעתנו יכול להיות חיובי רק, התמהיל בין נדידה חופשית ופעולה מצליח לבדר את השחקן מההתחלה ועד הסוף, עם אפס זמנים מתים ועשרות דברים לעשות גם בזכות מערכת ההתקדמות החכמה. עם זאת, האי פנאו בולט, הגיבור האמיתי של המשחק, מרשים בהחלט בגלל עצום ויפה מאוד להסתכל עליו ולעוף עליו.
מִקצוֹעָן
- הכבידה
- גישות רבות למשימות
- השפעה טכנית
- עשרות אמצעים זמינים
נֶגֶד
- בינה מלאכותית לא התקבלה
- נקודת בדיקה לפעמים מרווחת מדי
- דגמים של האויבים המאופקים