גרסה סגורה: Xbox 360
בהתחלה,תהודה של הגורלנראה שזה שייך לקבוצה הקלאסית ביותר של ה- JRPG: גיבור אמו נוטה להציל את הצעיר בסכנה, בעוד שגבר צעיר מרתק אחר מפעיל את עצמו בסדרה של עימותים מרהיבים נגד איום מסתורי, או לפחות זה זה שנראה שדלף מהסרט הראשוני. ואז אנו מתחילים להרכיב את החלקים, ואנחנו מבינים שמשהו שונה שם, מתחיל מאותה תפאורה פסאודו-טכנולוגית מוזרה, עוברים את המתמקדים באש עם יריות ג'ון וו, כדי להגיע למשחק בפועל.
אחרי כמה דקות של משחק משחק, נראה שהוא מתמודד עם טירוף יפני אבסורדי: באמצע אלה שנראים ה- NPC הרגיל והתמים המסוגלים תמיד להביא את שלוש המילים הרגילות, הדמויות מוסתרות על השחקן כמות רעיונות שקשה לתמוך בהתחלה. בשלב זה אנו שואלים את עצמנו שזה קרה למבוא הרך הקלאסי מהמדריך האינטראקטיבי המאפיין את ה- JRPGs, והבינו שכאן, כרגע, עלינו ללמוד לשלוט בכל המכניקה המורכבת המרכיבה את המשחק. ואז אנו מבינים את המציאות:תהודה של הגורלזה לא מוצר המיועד להנאה לכולם, הוא לא זוכה במיינסטרים כממותהFinal Fantasy XIIIודיוק עבור המוזרויות הללו, הוא עדיין מצליח להשיג מרחב הוגן באותה תקופה בה יוצא הכיכר הענקית Enix בשוק, מכיוון שבעצם הוא מכוון למשהו אחר, ומגדיר את עצמו כניסוי מעניין בתחום השליט היפני. החספוס שבה השחקן עומד, ומטיל להבין את כל ההיבטים השונים של המשחק מאז הדקות הראשונות של המשחק, הוא תנאי מוקדם חיוני לבחירה מיידית בקרב אלה שמתכוונים להיכנס למכניקה שלו עד שהם שולטים בהם ולקבל סיפוק ומבנה העומק שלו במקום זאת לא תסכל ולא מיידי (במילה: לא כיף) רצועות ומבנה העמוק. בעוד שחסר כמה הגשות וכמה בעיות בקצב ובאיזון, יש צורך לתת קרדיט לטרי-אייס כי הוא בנה בהצלחה, במקרה זה, את הפרשנות המשכנעת למדי שלה לנושא JRPG.
סיפור מסוים
ההגדרה שנבחרה עבורתהודה של הגורלזה תורם לאפיין אותו בהילה האקזוטית הספציפית שלו, שנבנה על סגנון שזוכר מקרוב את Steampunk. טכנולוגיה מכנית פולשנית לחלוטין בולטת בתצוגות של אזרחים שנראים נלקחים מהתקופה הוויקטוריאנית, למעט כמה חוסר עקביות עתידני ברור, אך עדיין יוצרים שופך פוטור סגנוני מרתק. בעתיד לא מוגדר, כדור הארץ היה הרוס על ידי גז מזיק מסתורי שפלש לאטמוספירה כמעט וגרם לביטול מוחלט של האנושות. הדרך היחידה להילחם בהכחדה היא מטהר ענק שנבנה כמעין מגדל בשם באזל, שבולט מאות מטרים על פני כדור הארץ וסביבו האיש התארגן מחדש וניסה לשחזר את התרבות שלו. בין תוכניות המנגנון העצום, המרקם החברתי מוגדר על פי היררכיה נוקשה שרואה את הקרדינלים שורר, סדר השולט באמצעות הדת רידל ולקח כוח פוליטי לאחר מותו של הפפסה פרידה.
בשכבות הנמוכות ביותר של הערים, בין רחובות לסמטאות בהן אור השמש מסננים רק דרך מנגנוני באזל העצומים, האנושות הנמוכה ביותר האנושות מובילה את קיומה בצורה כמעט נורמלית, אלמלא נוכחות מפלצות שונות ומגוונות שלקח ריבוי באזורים שונים של האגרגולה העירונית האדירה. בהנחות כאלה, "הציידים" כמו שלושת הגיבורים זפיר, וישירון וליין רואים את עסקים לשגשג, מתוגמלים להשלמת המשימות המגוונות ביותר שכמעט תמיד כרוכות במעבר דרך אזורים שורצים אויבים מסוגים שונים, שכנגדם רק לוחמים מאומנים מסוגלים לשרוד. כאילו הסודות שהוסתרו על ידי כל אחת משלוש הדמויות לא הספיקו, השגרה הרגילה של המשימות מתחילה להתפורר כאשר מנגנוני באזל המושלמים מראים סימני תקלה וכמובן שהם מוצאים את עצמם מסתבכים בהרפתקה הרבה יותר גדולים מהם. אף על פי שגישה עלילתית מאוד, הסיפור מתרחש בצורה מקוטעת באמצע המשימות השונות שיושלמו ומעל לכל דרך דיאלוגים וסצנה חתוכה שנבנתה ישירות עם המנוע הגרפי של המשחק, ולא להסתמך על הסרטונים המסורתיים בגרפיקה ממוחשבת.
סַקרָנוּת
ניתן לשפר ולהרחיב את תולעי האש על ידי קניית חפצים, כיבושם בקרב או יצירתם החל מחלקי חילוף והפעלת שינויים שונים על הציוד הבסיסי. לכל נשק יש כמות מסוימת של משבצות בהן יישמו את השיפורים, בשורה של סיכום מקסימאלי של הרחבות על המוט לכוח אש, על העינית לדיוק, למטען על כמות התחמושת וסידן ליציבות. ישנם גם סוגים שונים של תחמושת הניתנת להחלפה הכוללים נזקים של ישויות שונות וכן מעוררים מצבים משתנים באויבים.
מערכת קרב תקיפה
מערכת הלחימה היא אולי המרכיב המאפיין ביותר במשחק, עם התערובת שלה בין פעולה אמיתית -זמן לבין משמרות לבין המכניקה הנוקשה שלו שמטילה אסטרטגיה רציפה וללא פגולת, אם אינך רוצה לנקוט "גיימר" תכוף במקצת. אנו מוצאים את עצמנו מנהלים מסיבה המורכבת משלוש דמויות, כאשר כל לוחם שיש לו כמות מסוימת של פעולות העומדות לרשותם לתפנית. זה מסומן על ידי בר שנופל במהירות תוך כדי נע בחופשיות בשדה הקרב או מבצע כל פעולה בין התקפה, הגנה ושימוש בחפצים, שבסופו אנו עוברים לסיבוב הבא. כלי הנשק שניתן להשתמש בהם הם כולם אש ונבדלים זה מזה בסוג הנזק המניע, מחולק לשתי קטגוריות: הנשק האוטומטי מהר כמו מקלעים וכדומה גורמים לנזק שטחי, בדרך כלל של ישות גדולה יותר אך של השפעה לא -למטולית, בעוד שהאחרים גורמים נזק ישיר. בכל מקרה, לפני הצילום יש צורך לחכות לזמן הנדרש כדי לקחת את המטרה, המסומן על ידי מעגל שנמשך סביב המטרה כמו עינית, שלא תמיד קורה לפני שהאויב יש זמן להגיב. ניתן לשחזר את נזק פני השטח במהלך מעבר של סיבוב, אך אם הנזק הישיר יגיע כולם מואשמים זה בזה, מה שקובע צו התקפה מסוים, בדרך כלל לפני הנזק הישיר מפני פריקת יריות פני השטח על מנת לחסל במהירות את האויב. בנוסף לתנועה וההתקפה הרגילים, אפשרות בסיסית ניתנת על ידי "הפעולה ההרואית", פעולה המאפשרת להקים מסלול של תנועה מראש עבור הלוחם, שתעקוב אחר קו זה עד ההתנגשות עם מכשול ובסוף הסיבוב. בתוך מרחב זה ניתן לבצע מספר התקפות (אפילו על ידי קפיצה, שקובעת את סצנות הלחימה האופייניות "לג'ון וו"), להצלחתן תואמת את כיבוש גביש, מה שמאפשר בתורו פעולות הרואיות חדשות. השלב בעקבות תנועה מסוג זה ניתן על ידי ההתקפה המשולשת, המתקבלת על ידי צבירת נקודות "תהודה", שניתן להשיג פשוט על ידי הפעלת מסלולי מסלול ארוכים שעוברים בשתי המפלגות האחרות של המפלגה. עם לפחות נקודת תהודה אחת כל אחת וקריסטל תוכלו לעורר את ההתקפה המשולשת, שבמהלכה שלושת הלוחמים פועלים בו זמנית (אם הם מצליחים להשלים את העמסה) עם אפקטים מרהיבים ביותר. החיסרון של מערכת זו מיוצג על ידי הדיוק הקיצוני שבה יש למנות את הגבישים: במקרה שכולנו מאבדים אותם, שכן יריות סבלו או פעולות שלא הושלמו, אנו מוצאים את עצמנו במצב הקריטי, שבמהלכו המכות שנגרמו על ידי האויבים הופכים ישירות וההתקפות שלנו כמעט ולא יעילות, מצב שקדם את המשחק.
עולם של משושים
זה לא רק מערכת הלחימה שמאפיינת במיוחד את ייצור ה- Tri-ACE הזה בפרט. יש להזכיר נפרד לארגון המפה ולתנועות על כך. בתוך כל מיקום פרטני, מבנה המשחק מקבל את המאפיינים האופייניים של חקר בכפרים או בבסיסים האופייניים למוצרים דומים, עם תרחישים תלת -ממדיים המיוצגים עם חולצות קבועות ומגוללות. עם זאת, כאשר אתה עובר בין חוזה שכירות אחד למשנהו בתוך מפת באזל, הגישה הופכת דומה לזו של אסטרטגית, עם מעין חידה השפעה. הסביבה כולה מחולקת לשושה, שעל השחקן לחצות כדי להגיע לתרחישים השונים ובתוכם ניתן להיתקל בעימותים מזדמנים ספורדיים. חלק מההקסגונים הללו אינם פעילים, כלומר, לא ניתן לחצות אותם עד שהם מופעלים עם יישום תאי אנרגיה. אלה הם בעצם קומפוזיציות של משושים שונים המחוברים על פי תצורות שונות, שיושמו על משושים לא פעילים של המפה עם מערכת שמזכירה את העיקרון שלטטריסכלומר, התצורה הגיאומטרית של התאים חייבת להתאים לצורה, אך גם לפי צבע, עם אלה לא פעילים למטה.
במקרה שהכל הולך כשורה, המשושים מפעילים מחדש ומאפשרים את המעבר. מבנה מסוים זה גורם לצורך לכבוש תאי אנרגיה שונים באמצעות לחימה, ומכניס בחשבון את אלמנטים הצורה והצבע כמשתנים נוספים שיש לקחת בחשבון, גם מכיוון שהם הופכים את התאים לנדירים ויקרים פחות או יותר. ניתן גם למקם כמה תאים מיוחדים על המפה על המפה המאפשרים, למשל, לטעון את האנרגיה של הקבוצה וגורמת לה לנוח או לחסוך את המשחק. ניהול המפה בדרך זו הופך למעין משחק בתוך המשחק, משחק פאזל אמיתי, שמצד אחד, חיוני לפתוח גישה לחכירה כדי לבקר בכפייה כדי להתקדם בעלילה, מצד שני מוסיף עובי למשחק כשהוא מוביל אותנו להקדיש זמן גם כדי לפתוח דרכים חדשות על המפה ומגיעים להגדרות או לגלות אוצר.
מטרה Xbox 360
הסריקה העלילתית בפרקים מקדמת את ההתפלגות ההגיונית של היעדים בביצוע המשחק, אולם כמה אחרים נכבשים רק על ידי השגת תוצאות מסוימות או על ידי ביצוע פעולות ספציפיות. בכל מקרה, מי שיש לו את הקביעות להגיע לתחתית המשחק לא ימצא את האוסף המלא של Pointpoints קשה מדי.
הילוכים, כדורים ונרות
הגדרת Steampunk Corona Corona כראוי לפרסקו המקורי שהמפתחים העלו איתהתהודה של הגורלו למרות שראינו גרפית שימושים טובים יותר במנוע ה- Unreal, הקסם שמקורו בניגוד בין הטכנולוגיה המכנית המוזרה, הארכיטקטורה בסגנון ויקטוריאני ואלמנטים עתידניים שהשתלטו לתרחיש יוצרים ניגודיות מרתקת, ומרישים עולם שהוא נוצל, למרות מגבלות טכניות ברורות, המתערבים מעל כולם בגרפיה של המארחים המופעלים בו הארגונים. בקיצור, הבחירה הסגנונית-אדריכלית עבור התפאורה יכולה לפצות חלקית על הפגמים של מה שנשאר אולי הנקודה החלשה ביותר של ההפקה כולה, כלומר ההכרה הטכנית, אם כי ליווי האודיו תמיד צפוי ברמות מצוינות, בין שירי התזמורת המוחצים המתחלפים עם קצב סלע תלוי בהקשר. נהוג לחשוב כי המרהיבות של המנגנון הוויזואלי לא נלקחה בחשבון על ידי טרי-אייס כמרכיב בסיסי במשחק, אשר הוערך על ידי הבחירה להסתמך בעיקר על סצנה חתוכה שנבנתה עם המנוע הגרפי במשחק, ולעתים קרובות מתרחשים דיאלוגים סטטיים, במקום להתמקד בסרטונים ארוכים ושופעים בגרפיקה מחשב, כמו שקורים במוצרים השייכים. נראה כי היבט זה חוזר ומדגיש את המהות "הארדקור" של כותרת זו, המאושרת כמוצר המתאים במיוחד למי שמתכוון להציב את האסטרטגיה מול כל דבר אחר כאשר הם מחזיקים את הבקר ונכנסים לעולם הקסום של באזל, לשלוט במנגנונים המורכבים של המשחק, ולא מועברים על ידי הנרטיב. בחירה אמיצה, יש להודות בה.
מסקנות
קשה למצוא דרך אמצעית, תהודה של FAI יכולה ללהט בלהט או כמעט להטריד בחיפושו המתסכל אחר טקטיזם. כמובן שמדובר באגרגומציה של רעיונות טובים מחושבים היטב, מנגנון מושלם - אם כבר מדברים על Steampunk - אם כי מורכב מהילוכים אקסטרווגנטיים למדי. במקרים מסוימים, בעיות איזון נתונים עיקריות נותרות במקרים מסוימים ממערכת קרב שאינה נותנת (בעימותים התובעניים ביותר) את השגיאה המינימלית לשחקן, בעוד שהמרכיב הקולנועי וגם המרהיב והקצב העלילתי הדוחק, תומכים קלאסיים המסייעים לשחקן לחדור טוב יותר בהרפתקה הארוכה של ה- JRPG, אינם חזקים לא פחות במוצרים דומים אחרים. לכן זו שאלה של נטייה: אם אתה מוצא את עצמך בנוח ללמוד בבת אחת את האסטרטגיות של מערכת הלחימה המורכבת או החוקים הדקים המסדירים את ניהול מפת המשחק, אז כותרת Tri-ACE זו צריכה להציע באמת משהו יותר מ- RPG יפני רגיל, אחרת התסכול יכול לשרוד.
מִקצוֹעָן
- תקף, גם אם קשה, מערכת הקרב
- הגדרת Steampunk יפה
- הניהול הפעיל של המפה מעניין
נֶגֶד
- זה יכול להיות מתסכל כבר בשעות המוקדמות
- דינמיקה לא קלה לחילוף חומרים
- טכנית לא מצוינת