התופת של דנטה, סקירה

"באמצע מסע חיינו מצאתי את עצמי ביער אפל ..." ביטוי זה מייצג זיכרון בלתי ניתן למחיקה של תקופת בית הספר עבור כמה אנשים, זה בו ההוראה לעתים קרובות ורצון לא הצליחה להדגיש את הגדולה של כמה יצירות ספרותיות, אתה רוצה שהמערכת לא יעילה במיוחד להפוך את הלמידה והנעימה, אתה רוצה לגדולה של העבודות המטופלות, שתמיד היה מעטה עם הזמן הקיים. עבור שחקנים צעירים רבים אחרים, לעומת זאת, זה מייצג סיוט נוכחי, אך בפעם הבאה שתשמעו את הפסוק הזה, בעיקר "נאמר", זה יהיה למשהו קל יותר וכיפי, אפילו למשחק וידאו.

Dante's Inferno, recensione

מִןהגיהינום של דנטהבמציאות ידועים חיים, מוות ונסים, בזכות התקשורת החזקה טאם טאם שנעשתה על ידי האלקטרוניקה אומנויות בעניין זה, בגלל הפחות קשוב, מדובר בכותרת פעולה שלישית -פרטית שמציעה גרסה מתוקנת ונכונה של הקומדיה האלוהית, במקרה החלק המוקדש לגיהינום. בהקשר זה, הגיבור הראשי הוא בדיוק דנטה אליגהירי בגרסת אתלטיקה וחדר כושר, שאחרי שחזר מסע צלב מוצא את ביאטריס אסנימה אהובה - בדיוק כשההדגמה מתחילה - ועומדת להיבלע בגיהינום, עד הכי מרוחק של מעגליו. מכאן המנוהל התזזיתית לצליל עקוב מדם ומכות החרמש ברשותו של דנטה, על מנת להגיע לביאטריס ובו זמנית כפר עבור אותם חטאים שהמשורר בגרסת הצלבן הכתים במהלך קרבותיו הרבים.

רג'נו אימפרמן הכואב

במהלך פיתוח המשחק, הרבה דיבורים על הדמיון ביןהגיהינום של דנטהוסדרות God of War, ונקודות הקשר עם הפקת סוני סנטה מוניקה הן למעשה שונות, החל מהסוג של המשחק, הסגנון המשמש לשילוב להסתיים באירועי QuickTime וכן הלאה, עד כדי כך שמאמץ מועט מתרגל לדינמיקת המשחק. עם זאת, יש לומר כי לייצור משחקי ויסראלים (זהים למרחב המת המצוין) יש גם סדרה שלמה של ממצאים מוזרים ברפרטואר שלה, כמו התקדמות הדמות הראשית - נחזור מאוחר יותר - חלק הפאזל ודווקא הרקע ההיסטורי/תרבותי שהוזכר לעיל. הרישיון בו הכותרת יכולה להתפאר פתח את השדה לתצוגה מעניינת של אירועים ויישום ההגדרות, שכן, ממש כמו בקומדיה האלוהית, כל מעגל מייצג חטא הון, וכדי לחכות לדנטה ישנם סוגים שונים של אויבים. כאמור, לגיבור הראשי יש חרמש לניגוד להם ולסדרה שלמה של שילובים מרהיבים, הפעלה בזכות השימוש בכיכר, מופקדת על התקפות קלות והמשולש על הכבדים. קיימת גם אפשרות לתפוס את האויבים עם R2, לשים את המכות עם L2 ולהשיק סדרת קסם שלמה שנרכשת כירידה בתחתון, בזכות השילוב של ה- L1 וארבעת הכפתורים הקדמיים. מעניין הוא השימוש בכפתור המעגל, המאפשר לך לזרוק צלבים לבנים (שזוכרים את הקסטלבניה השונה) יעיל מאוד בשילובים עצמם או בהתקפות המרחק ומעלה. כמו כן, במטרה לשחרר את ההתאמה מחדש בעבודה, צלבן הדנטה רוכש זמן קצר לאחר תחילת המשחק את האפשרות לגנות או למלא סוגים מסוימים של אויבים קשים יותר, לאחר שהחלש אותם. בעקבות הבחירה שנעשתה, בנוסף לנשמות שנקלטו לכל הריגה קלאסית, נקודות החוויה המגדילות את אחת משני הסורגים ברשותו של דנטה, ומשמשות להשגת אחת משבע הרמות המבדילות אמפטה וקדושה, מתקבלות שתי התכניות של הגיבור הראשי. סוג זה של דואליזם בא לידי ביטוי גם בהתקדמות הדמות הראשית: למעשה, קיימים שני ענפים מדויקים, תמיד מצוינים על ידי חריפה וקדושה, שלפי הרמה שהושגה מאפשרים לבלות את הנשמות שנרכשו כדי לפתוח קסם, שיפור אנרגיה או מאנה וכישורים ספציפיים.

Dante's Inferno, recensione

אחרון חביב, אין חוסר פריטי אספנות מסוגים שונים, יומן מסעותיו של דנטה, עם ציטוטים מעניינים מהקומדיה האלוהית ומעל לכל השרידים, חפצים קדושים המאפשרים להוסיף כישורים פסיביים לדנטה כמתחדשת של המאנה, הגנה מוגברת וכן הלאה. אלה היסודות של התופת של דנטה, המתורגמת לפעולה עם מצלמה אוטומטית העוקבת אחר הנגן דרך הרמות השונות, שנשברו על ידי דיאלוגים עם המשורר וירג'יל, המדריך של דנטה דרך המעגלים השונים, ומתנגש עם הבוסים המחליפים דמויות כמו קרונטה, סרברו וכן הלאה. הקיים בדרך גדולה הוא גם חלק הפאזל, המבוסס על רזולוציה של חידושים סביבתיים מסוגים שונים, החל מהפשוטים להפעלת הילוכים ועד כמה מורכבים יותר שיש להשלים בפרק זמן מסוים. חלק טוב מהחידות הללו מעניין למדי ובוודאי מייצג את החלק הטוב ביותר של ייצור משחקי ויסראל, יחד עם מערכת הלחימה, מה שהופך את העימותים המדהימים והמיידיים השונים, לעולם לא משעממים אם כי הם קיימים במספרים גדולים. זה גם בזכות העובדה שהכותרת תמיד פועלת ל -60 פריימים בשנייה בכל מצב, מה שאיפשר למתכנתים להחזיר תגובה לפקודות נוזליות ומיידיות, המאפשרות לך לשלוט מלא על כל המשולבת ובעימות המבלבלים ביותר על ידי דרישת הביצוע הנכון שלהן רק ליכולת עם הכרית.הגיהינום של דנטהלפיכך זהו כותרת שמאפשרת לעצמה לנגן, היא משעשעת ומציעה מגוון טוב לאויבים, בוסים וחידות, שואבת מיצירה ספרותית שנכתבה כבר ולעתים קרובות מציעה עיצוב מופרע אך יעיל של אויבים, כמו בקבוצה של התאווה או בזו של החמדנות בה כל אויב מצויד באישיות מדויקת מאוד.

טרופיי פלייסטיישן 3

הגיהינום של דנטההוא מספק 43 גביעים, מתוכם 3 זהב ו -13 כסף. כדי להשיג את כולם, עליכם להביס את סוגי האויבים השונים, להשלים את המשחק, להפוך מספר קומבו שנקבע מראש, למלא כמה נשמות ולהשלים את כל הדרך של חרילות ובריאות במלואה, לרכוש את כל הקסם. שום דבר לא מסובך, אבל כדי להשיג את כל הנשמות הדרושות לקסם שלמעלה אתה צריך לשחק את התואר לפחות פעם וחצי, משהו פחות על ידי מולו ישירות ברמת הקושי הגבוהה ביותר.

עצוב שהייתי באותו יום

עם זאת, במקום בו היתרונות מסתיימים, גם כמה פגמים מתחילים, בעיקר קשורים לכמה בחירות מפוקפקות של עיצוב ואיזון הקושי. כדי להשלים את התואר הם משרתים בין השעות 8 עד 9 שעות, לאחר מכן לא נעילה רמה נוספת של קושי ומצב "דלתות הגיהינום" מתווסף, על סמך סדרת זירות שעומדות בפני רצף ועם כמה כללים, עד השלמתם. הדבר שאתה מבחין בעתיד בקמפיין של שחקן יחיד הוא כמו הכותרת שחסר לו רעיונות מרהיבים במיוחד ומעל לכל האופן שבו בחלק האחרון נראה שהוא "מגוהץ" כדי להרחיב את אריכות החיים שכבר לא בולט. במעגל השמיני בפרט, 10 הבולטים מיוצגים על ידי כמה זירות דומות שביניהם שצריך להתגבר עליה כדי להגיע לבוס הסופי, גם הוא לא מאוד בלתי נשכח. זה בלתי נמנע שזה משפיע מעט על איכות הכותרת, כמו גם על תכנון של הרמות שאם מצד אחד יש כערך לצמצם את המעקב האחורי לאפס (הצורך לחצות את אותו אזור מספר פעמים) מצד שני מציע התקדמות בסיסית למדי ובמקרים מסוימים. ושוב, זמן קצר לאחר חצי משחק ניתן לגשת לכמה מיומנויות וקסמים המאזנים את רמת הקושי לטובתך, כפי שאחד משמש לחידוש המאנה, את הבריאות האחרת; לכן די, די בטיפול בזהירות כמעט תמיד להימנע מהרג, להוריד את האתגר בהופעה. לבסוף, בהתייחס למשחק שמשחקים ברציפות לאורך השנים, קל יותר לשים לב כיצד למצלמה ולמערכת הבקרה יש כמה בעיות במובן זה, במיוחד בקטעי הרציף, שבהם לפעמים המרחקים והמתכנתים אינם נתפסים היטב, והם הוטלו על ידי ברידג 'עם ברידג' עם ברידג 'עם ברידג' עם ברידג 'עם ברידג' עם ברידג '. רק ליד הגשר, אם אתה מנסה לצד, שם קונפורמציה של הסלעים זהה בדיוק, אתה מזמין אמבטיה טמפרטורה גבוהה.

Dante's Inferno, recensione

המערכת הטכנית כאמור היא מוצקה ביותר בזכות קצב המסגרת ויצירת הרקעים, שיכולים להתפאר בכמה נופים נעימים מאוד לראות. בפרט, אהבנו את הבוסים, מפורטים ובטעם אסתטי טוב (תמיד יחסית), ואת ההבנה של כמה מעגלים כמו זו של חמדנים וכופרים. לא ניתן לומר את אותו הדבר לגבי פירוט מצולע, שבמיוחד אצל אויבים הוא די נמוך, בכל סדרת השפעות החלקיקים ההיא שמורידות מעט את ההשפעה הכוללת שלהם, ולמקורות האור, היסודיים וללא שום השפעה של השתקפות מספקת על מבנים ותווים. מעבר לבחירה המפוקפקת או לא לקרוא מחדש את הגיהינום של דנטה בדרך זו, ששיקול דעתו המוחלט אנו משאירים את הטעם של כל פרט, הפקת משחקי הוויסקרל למרבה הצער נותרה בממוצע מנקודת מבט עלילתית גרידא, עם כמה פיתולים, שנחשפו באופן אנונימי למדי, ודיאלוגים שהפריעו בדיוק על ידי הקומדיה האלוהית ואחרים, במקום זאת ". שמות תואר. התוצאה משתנה למדי, עם כמה קטעים בוודאי לא שימושיות קלה במיוחד עבור גיימאי וידאו צעירים יותר. הדיבוב - לחלוטין באיטלקית - בכל מקרה זה מעניין כמו גם את המוזיקה, המלווה את הנגן ומשולבים היטב עם מה שקורה על המסך.

הדנטה שיבוא

בתוך ה- Blu-ray שלהגיהינום של דנטהיש סרטון שמכריז על מימוש ההתרחבות שנקרא "ייסורי סנטה לוסיה", שיהיה זמין החל מה -29 באפריל בעלות שטרם צוינה. לכל שחקן יהיה עורך ליצירת זירות קרב שניתן לטפל בהן גם בקואופרטיב, שלם עם דירוג מקוון. ממה שניתן לראות מהסרט ניתן יהיה לבחור את ההגדרה על ידי שרטוט מאלה של המשחק, מספר וסוג האויבים והקסם/המשולב העומד לרשות המשתתפים. רעיון מעניין שאנחנו מחכים לנסות ממקור ראשון, וזה יכול לתת אריכות ימים חדשה למשחק.

מסקנות

הגיהינום של דנטהזה מגיע לקבוצת המשחק הצפופה של משחק האקשן החזקה של הפקה חשובה ורקע "היסטורי" של קסם בהחלט, אם כי נבדק באופן שבו לפעמים לא בדיוק מתאים למה שהיית מצפה. הכותרת של משחקי Visceral מציעה מערכת טכנית עם עליות וירידות שונות אך חנינה מ -60 פריימים לשנייה ועל ידי כמה נופים מעניינים, וזה משחק מהנה שזורם משם בצורה נעימה תמיד. עם זאת, הוא סובל מאיזון הקושי וחסר כי "ניקוי" במצלמה, קריינות ומכניקת משחק שאינם מאפשרים לו להתחרות במערכים הטובים ביותר של הז'אנר. עם זאת, הבסיס הוא, עם זאת, אנו צופים כי הזריקה לפרק השני הברור והבלתי נמנע תוקנה.

מִקצוֹעָן

  • נזילות ומהירות
  • קטעי פאזל מעניינים
  • כֵּיף

נֶגֶד

  • איזון קושי
  • אריכות ימים נמוכה
  • כמה בעיות בעיצוב הרמה ובמערכת הבקרה