גרסה שנבדקה: פלייסטיישן 3
אמרנו כמה עמודים מאוחר יותר, באתר האינטרנט שלנו, שמשחקי וידאו של 2010 יתחילו ברעש, במיוחד הודות לכותרים השייכים לז'אנר האקשן, עם כל הווריאציות הרלוונטיות.Darksidersהוא עבר אולי הריון ארוך יותר ממה שהיה צריך ולא קיבל לוח תהודה הולם, לפחות עד היום. לא נורא, כי זו האיכות הסופית שחשובה, והכותרת שפותחה על ידי Vigil Games מכילה אותה בכמויות מעוררות קנאה. בדיוק כמו כשנושא "אומץ" על ידי צדדים רבים וחוזר לאופנה, אפילו בDarksidersהנושא המרכזי רואה את האיזון של היקום, תחת הפרשנות שלו. גיהנום וגן עדן תמיד היו מתנגדים בהקשר הזה, כאשר גברים באמצע מייצגים את המשתנה הזה השתגע וללא אדונים לכאורה. משהו, כרגיל, לא מסתדר, ולמרות שנחתמה הסכם, הנתמך ב-7 חותמות שעדיין שלמות, הגיהנום וגן העדן ממש נופלים כמו מטאוריטים לכדור הארץ, מה שמעורר קרב עם השלכות הרות אסון.
אתה (אנחנו?) גררה, אחד מארבעת פרשי האפוקליפסה שיש להם את המשימה, בעוד שלושת האחרים נמצאים בחופשה מי יודע איפה, לחקור מה קורה ולהעניש את האשמים במה שקרה. ברור שלא הכל יעבור חלק וגוארה ימצא את עצמו נלחם במספר חזיתות, מסתובב ביקום המשחק כדי לגלות את כל העלילות והמזימות המאפיינות את המערכת המורכבת הזו.
Darksiders, כדאי לציין, הוא הכותר הרשמי הראשון שפותח על ידי Vigil Games, אבל בשורותיו יש לנו כמה פרצופים מוכרים מסצנת המשחקים ומעל לכל בין המייסדים יש את הרעיונות והעט של ג'ו מדורירה מסוים, מעצב בתוך מארוול ידוע מאוד, במיוחד באמריקה.
ג'ו מאד הבדיל את עצמו מתכונת הקומיקס האמריקאית הקלאסית בכך שהצליח להטמיע השפעות מנגה אופייניות לציוריו, מה שהעניק לדמויות שלו תכונה רכה ונעימה אפילו יותר להסתכל עליה. התוצאה, במקרה שלDarksiders, זה חומר נפץ.
Viva i Manga Comic!
ללא כל ספק, אפשר לומר שיצירת הדמויות במשחק היא מהטובות ביותר שנראו אי פעם במשחק וידאו, מבחינת הקפדה על פירוט, עיצוב, שימוש בצבעים, אבל גם גודל מצולע. ה-Guerra, Tiamat, Samael השונים (שימו לב גם לשמות המגיעים מאמונות דתיות שונות) הם באמת יוצאי דופן, הם נותנים את הרעיון של מלאות וחושפים במלואם את המיומנות של המעצב שלהם. עולם המשחק שנוצר עבורDarksidersהיא תופסת את התוכנית הקלאסית הכוללת מספר הגדרות שונות לחלוטין זו מזו, אולי מחוברות דרך חללים תת קרקעיים או בנייני ענק. לא מקסימום מקוריות, אבל הדבר מוצע כל כך טוב שקצת הוחמצה, וכמו תכונות האופי, מימושן זוהר הן מנקודת מבט אמנותית והן מבחינת המגוון. אנחנו עוברים ממסגרות חשוכות לאחרים עם צבעים בהירים, עוברים דרך מימיים, חוליים וכן הלאה, הכל עם שימוש מיומן באורות, צבעים ומגוון מרקמים ומבנים, עבודה משוכללת באמת כדי לתת לרעיון של שחקן למצוא את עצמו. בעולם מלא דמיון המסתבך במלחמה גדולה, עם נגיעות שונות של מעמד כמו קרבות בוסים בגשם שוטף משוכפלים לשלמות, עכבישים ענקיים שורצים מבוכים שהושחתו על ידם, סערות של חול שמסתירים תולעים ענקיות שמוכנות לאכול גררה בביס אחד.
אם ננתח את הכותרת ביתר פירוט, בוודאי לא נבחין במרקמים גדושים בפרטים כמו אלה של Gears of War או Uncharted, בדיוק כפי שיש לנו קצב פריימים שסובל ממספר נפילות בסביבות גדולות יותר או בקרבות רבים יותר. אפילו המבנים הפנימיים סובלים יותר מהנוכחות הפחותה של השפעות חלקיקים או פרטים מבניים, אבל המתכנתים היו טובים מאוד בהכנסת מקורות אור לעתים קרובות גם בחללים סגורים, על מנת לתת השפעה טובה יותר. לבסוף, נדהמנו מהדיוק של הצללים שמקרינים כל מבנה ודמות, כמו גם השימוש הנכון והלא מוגזם במקורות הפריחה והאור עצמם, שנותנים את הטאץ' הנוסף הזה מבחינת העיבוד הסופי.Darksidersמתורגם לחלוטין לאיטלקית ואנחנו חייבים לומר שמאוד אהבנו את העיבוד של הטקסטים והשמות (אותן גררה, רובינה והחברה מצליחות לא רע בטווח הארוך), כמו גם את סגנון הקול, שיכול להיות התפאר בין השאר על ידי אותו שחקן קול שנראה ב-Crackdown, LittleBigPlanet, Infamous וכן הלאה. חבל שלא ננקטה אותה הקפדה גם ביישום הטכני של הדיבוב עצמו, במובן זה שהקולות נראים משולבים בצורה גרועה עם רעשי הסביבה ולפעמים לא מאוד אקספרסיביים ביחס למה שקורה על המסך, מה שהופך הכל נראה "מודבק" על שאר מערכת המשחקים. המוזיקה עשויה היטב, קונטקסטואלית למה שקורה על המסך ועושה את עבודתה היטב, למרות שאינה מסוגלת להתהדר ברצועות בלתי נשכחות מבחינת הפקה.
אל תדאג, לא שכחנו את המשחקיות שלDarksiders, שעד שיוכח אחרת עדיין מייצג את ההיבט העיקרי בהערכת משחק וידאו. קודם כל, כדאי למסגר במדויק את כותר Vigil Games, שלמרות שהוא נראה כמו משחק פעולה במבט ראשון, למעשה מכיל הרבה יותר מרכיבי הרפתקאות ופאזל ממה שאתה חושב. כאמור, המטרה העיקרית היא לשוטט בתוך עולם המשחק כדי לאתר בוסים ושדים שונים כדי להגיע לאחר מכן לגמר ולהעניש אותו כראוי. חסימת נתיב המלחמה הם, מעבר לאויבים, מספר קטעים נגישים רק לאחר שרכשו חפצים ומיומנויות מסוימים, כמו גם חידות סביבתיות גדולות ומסובכות למדי, המיוצגות לרוב על ידי חלקים שלמים של המשחק שיש לפתור בהיגיון ועם הגאדג'טים שברשותו של הגיבור הראשי. רכיב הלחימה למעשה מייצג לא יותר מ-25/30% מהמשחק וכולל את החרב הגדולה (ניתנת לשימוש באמצעות הכפתור הריבועי) ברשות ה-War כדי להשתלט על האויבים, עם הקפיצה הכפולה, שילובים שונים, ה-parry ו האפשרות, באמצעות הגב השמאלי התחתון, להתחבר לאויב מסוים. ניתן לסיים כל יריב עם רצף מסוים וכאשר כפתור העיגול מופיע מעל ראשו. עם זאת, ללא אירועים מתוזמנים, הכל אוטומטי, מרהיב ושונה עבור כל סוג של אויב, וכך גם פתיחת קופסאות האנרגיה השונות, הדורשות לחיצה אחת על הכפתור הייעודי כדי להתיר את הצירים. גררה יכולה "להאכיל" כמה נשמות, מחולקות לשלושה סוגים, אלו המוקדשות לאנרגיה עצמה, לכעס, המייצג את המאנה ליכולות קסומות, ולבסוף את הכחולות הנותרות, שניתן להשתמש בהן עם Vulgrim, מפתח דמות ל המשחק שבו אפשר לרכוש טכניקות לחימה חדשות, קסמים ושדרוגים, עד לאפשרות לעבור מהר יותר מהגדרה אחת לאחרת בעת הצורך.
Trofei פלייסטיישן 3
Darksiders מציע 43 גביעים, מתוכם 3 זהב ו-13 כסף. כדי לפתוח את כל אלה, עליך לסיים את המשחק ברמת הקושי הגבוהה ביותר, למצוא את כל החפצים וחלקי השריון הסודיים, להרוג את האויבים בדרכים המגוונות ביותר, כל זאת מבלי שתצטרך לנצח את המשחק פעמיים. לכן שום דבר לא מסובך מדי מלבד הרבה מסירות במונחים של שעות המוקדשות למציאת כל הסודות.
פאזל מטרוידיאן?
כפי שכבר הוזכר, בנוסף לחרב הרחבה הקלאסית, לגיבור הראשי יש גם סדרה שלמה של כלי נשק וגאדג'טים משניים שימושיים לא רק כדי להשתלט על האויב, אלא גם כדי להתגבר על מעברים בלתי עבירים. למשל, מעין אגרוף פלדה, המסוגל לשבור מחסומי קרח החוסמים את הכביש, או את וו האחיזה, החיוני להגעה למקומות הממוקמים במרחקים גדולים. בהמשך לשלבים המתקדמים של המשחק, האיזון בין שלב הפעולה לשלב החקירה והפאזל עובר לטובת האחרון, מה שהופך קטעים נעימים לזמינים בהם עליך להשתמש בכישורים החדשים שרכשה Guerra כדי להמשיך. העבודה הנעשית במובן הזה היא די מעניינת ומטרתה תמיד לשלב את הגאדג'טים שברשותו עם פאזלים סביבתיים בגדלים שונים. לדוגמה, באחד אתה צריך לכסות את הקיר עם סוג של חומר דביק עד כדי פיצוץ, ואז להשתמש בלהב המסתובב שלך ברצף תחילה על לפיד דולק, ואז על החומר שלמעלה כדי להפעיל אותו ברצף. ושוב, בשלבים המתקדמים של המשחק יש לך כרונוספרה, המאפשרת לך להפעיל פער זמן בין שתי נקודות שניתן לחצות: ובכן, אתה צריך לנצל את התכונה הזו כדי להגיע למקומות גבוהים או מרוחקים, אולי בפלטפורמות נעות ותמיד לזכור שניתן לצייד את השער בנקודת כניסה אחת ונקודת יציאה אחת לכל היותר. אפילו הקרבות עם הבוסים מציינים בבירור את נטיית הפאזל של הכותרת, שכן תמיד יש להם נקודת תורפה שיש למצוא ולאחר מכן לנצל אותם עם החפצים העומדים לרשותו, אולי מנצלים את מרכיבי התרחיש וחוזרים על הכל מספר פעמים עד מֵיטָב.
הם אפילו לא חוטאים במגוון, וכל אחד מהם מציע אתגר שונה למדי מהקודם, יחד עם ההגדרה וסוגי ההתקפה של היריב. בין היפים ביותר יש לנו את זה באדמות האפר, שבה רוכבים על רובינה (סוס שמועיל גם לנוע במהירות כשצריך לחזור ולחפש מעברים חדשים או תוספות) רודפת אחריך תולעת גדולה ויש לך לתקוף אותו בחזרה עם האקדח שברשותו, סצנה יפה מאוד לראות ולשחק. בקיצור, עיצוב רמות וגיוון ברמות הרבה מעל הממוצע, עם התקדמות מתמדת של הדמות הראשית שמתורגמת גם למספר רב של אזורים סודיים, שדרוגים ועוד שיתגלו בהמשך, עם חזרה לאחור שלעולם אינה פולשנית מדי הודות לפורטלים הנ"ל של וולגרים והסוס חורבן.
עם זאת, יש כמה בעיות קריטיות. קודם כל, אלמנטים רבים, אם נלקחים בנפרד, כבר נראים ובכל מקרה אינם מציעים דגשים בלתי נשכחים ביצירתם, במיוחד הקרבות חסרי אסטרטגיה ואינם מעייפים גם בגלל שהם לא נוכחים במספרים מוגזמים. הפארי לא שכנע אותנו ומעל הכל הוא לא מגיב טוב לפקודות בעוד שמערכת נעילת האויבים במצלמה עובדת טוב רק בנוכחות אחת בודדת. עבור השאר עדיף להשתמש בחינם. נראה שחלק מהקטעים, למרבה המזל מעטים, הוצבו שם כדי להאריך את הסיפור, וזה מוזר בכל מקרה שכן ההרפתקה הראשית דורשת לפחות 14-16 שעות כדי להשלים, מה שגדל במהירות אם לפני החלק האחרון, אתה מתמסר להשתמש בכל הכוחות שנרכשו עד כה כדי לבקר באותם מעברים שלא היו נגישים בעבר או למצוא את כל החפצים הסודיים הפזורים במפה.
גם בגלל שברגע שהכותרת הושלמה, אין אפשרות להתחיל אותה שוב עם המאפיינים והנשמות שנרכשו, בדיוק כפי שאין מצב חדש או תוספת המתנה לשחקן, חבל לאחר שהערכתי היטב את זהDarksidersיש להציע.
מסקנות
Darksidersזהו דוגמה מושלמת לאופן שבו יש ליצור משחק וידאו על כל היבטיו, למעשה יש לו משחקיות תקינה הנתמכת על ידי עיצוב ברמה מעולה ויצירת דמויות, רכיב פאזל שולט ואף פעם לא קשה מדי, מגוון משמעותי בסיסי, מהנה באמת המגזר הטכני במיוחד בזכות הרמה האמנותית. גם אם חסרים לו רמזים ווויתורים כלפי מעלה במונחים של תוספות ויכולת משחק חוזרת, הכותר עושה רושם טוב ומומלץ בהחלט גם לבעלי ה-PlayStation 3 וגם לבעלי ה-Xbox 360 האקשן/הרפתקה הזו שמזכירה ביותר מהזדמנות אחת, בהינתן הפרופורציות הנחוצות, כותרים כמו זלדה ומעל לכל Metroid Prime.
מִקצוֹעָן
- עיצוב ברמה מעולה ומבנה אומנותי
- מגוון גדול ורכיב פאזל גאוני
- אורך טוב של ההרפתקה הראשית
נֶגֶד
- יכולת משחק חוזרת ותוספות קרובים לאפס
- כמה רעיונות בלתי נשכחים בהיבטים בודדים של המשחק