לוחמה מודרנית 1.5

גרסה שנבדקה: Xbox 360

Infinity Ward הוא בית התוכנה שיותר מכל אחר בשנים האחרונות הגדיר מחדש את הקונספט של יריות מגוף ראשון, ויצר חוויה כמה שיותר קולנועית עבור החלק המוקדש לשימוש בודד ונותן חיים חדשים לרב המשתתפים.

עם הפרק השני הזה, שמביא איתו את הציפיות של יותר משנים-עשר מיליון איש, החליט בית התוכנה האמריקאי לא להסתכן יותר מדי, ואכן להסתכן במעט עבור חלק השחקן היחיד ובמקביל לרענן מאוד את מגזר מרובי המשתתפים. , מה שהופך אותו במידת האפשר לתזזיתי ונפיץ עוד יותר. בחירה זו מבהירה יותר ויותר את המטרה האמיתית של Infinity Ward: להפוך אותהCall of Duty: Modern Warfare 2התואר הנשחק ביותר בכל הזמנים בשרתים בעולם. מעולם לא הייתה מנת הסולו רק קצת יותר ממתאבן טוב למנה העיקרית האמיתית.

הכל משתנה, שום דבר לא משתנה

אירועי המשחק מתחילים בדיוק חמש שנים אחרי אלו שסופרו בפרק הראשון, אימראן זכאייב שמת פעם אחת הפך לגיבור של רוסיה החדשה, מלחמתית, סמכותנית ואולטרה-לאומית, בתוך הסדר החדש הטרוריסט חסר המצפון מקרוב, מסוכן יותר, היה מסוגל לשגשג של בן לאדן. כדי לשלוט בו, הוקם כוח משימה 141, המאגד את מיטב החיילים המיוחדים בעולם, כולל ה-SAS. מבלי לחשוף יותר מדי מהסיפור, כולל פיתולים, די לומר שהפעולה עוקבת אחר התפתחות האירועים, לוקחת אותנו מסביב לעולם, בין אפגניסטן, ברזיל, מוסקבה, הקווקז וארצות הברית עצמה. כמו בפרק הראשון, אפקט הדומינו של מעשינו מסופר לנו בהברקות קצרות, שיחות, תוכניות חדשות ותוכניות בין משימה אחת לאחרת, אבל הפעם הכל נראה פחות מובן, יותר סכמטי. בקיצור, הם עבדו בחיסור, הכל סובב סביב האמור/לא נאמר וזה בהחלט לא עוזר להעלות את איכות הנרטיב, דבר שייצג מצוינות של הפרק הראשון. למרות שהגבול בין טוב לרע מטושטש לחלוטין, ובכך פותרים את החלוקה המניכאנית מדי של הלוחמה המודרנית הראשונה, ההשפעה הרגשית של אירועים מסוימים, או ליתר דיוק של תהפוכות עידן מסוימות שמתרחשות בהמשך המשחק, פחות חזקה, ומותירה את הקור למדי. שחקן, מוצא את עצמו באמצע הקרב ללא ההכנה הרגשית הדרושה לכך. זה חבל כי חלק מהסצנות, חלק מהמשימות הן ממש חזקות, בוגרות בהחלט ומדאיגות מבחינה מוסרית, מתייחסים אליהן כאילו הן מפות פשוטות כמטרה בפני עצמה. מעולם לא התחרטנו על המסע הראשוני הארוך של הפרק הראשון, ששקע אותנו בסיפור והכיר לנו את שחקני המשחק. כל זה חסר כאן.

בעיה קריטית נוספת עם שחקן יחיד נוגעת לתחושת הדז'ה וו המתמדת שאתה מרגיש בזמן משחק. שיהיה ברור, לא שהכל חזרה על מה שהושמע לפני שנתיים, הרגעים שבהם נשארים המומים מול הכוריאוגרפיות הפירוטכניות שביימה אינפיניטי וורד הם עדיין רבים, אבל בסך הכל הרושם הוא של משחק בחלקים מסוימים "סרט שכבר נראה". משימות חדירת הצלפים השקטות חזרו, התקפות החי"ר חזרו עם המון כלי רכב משוריינים שילוו אותם, ואפילו הסוף, בלי לומר דבר, עוקב אחר הרגעים האחרונים של לוחמה מודרנית. עם זאת, מה שנשאר למרבה המזל זהה הוא הקצב, היכולת של המפתחים לעולם לא להשתעמם, בקיצור, לא ליצור רמות מחלקה ראשונה ושנייה. חוץ מהחלק הראשון של המערכה הראשונית, המשחק ממשיך לגדול, אין אף רגע של הפסקה,צְעָדָה, כפי שאומרים האנגלו-סכסונים, נשאר קבוע מעל 180 פעימות לדקה לאורך כל המשחק. אם מצד אחד Infinity Ward לא העזה מעט, מצד שני היא שיפרה מאוד את האיכות הפנימית של קריינות המשימות: האירועים עוקבים זה אחר זה מהר מאוד, היעדים משתנים כהרף עין, סטיות פתאומיות אינן. חסר, זה לא פשוט להגיע מנקודה א' לנקודה ב'. מנקודת מבט זו, המפתחים מצאו (כרגיל) את האיזון המושלם בין נרטיב למשחקיות. אם מדברים במקום נתונים אובייקטיביים, ומניחים הצדה הופעות אישיות, יש כמה התאמות שמתבקשות בקול רם על ידי המשתמשים. משך הזמן הכולל בהחלט הוגדל, השלמת המשחק דורשת קצת יותר משבע שעות ברמה רגילה, בעוד שהגרסה הקשוחה הרבה יותר לוקחת אותנו לשחק לפחות שמונה שעות. הפער בין שתי רמות הקושי הללו הוא, כמסורת, בהחלט גבוה, אבל בניגוד למה שקרה בפרק הראשון, המצבים שבהם התסכול מרים את ראשו נמוכים באופן דרסטי, כעת מצטמצמים לכמה רגעים ולא לשלם. רמות, שבהן הורדת הקושי (אתה יכול לעשות זאת בכל עת) עשויה להיות הפתרון הטוב ביותר כדי להימנע מזריקת המשטח או העכבר מהחלון. ההפצה האינסופית של אויבים תוקנה ברובה: כמסורת, לא מומלץ למצוא נקודה בטוחה לעצור כדי לפנות את האזור, אבל נראה שהגלים נעצרים לאחר זמן מה, כשהאויבים משנים את נקודות היציאה והדפוסים שלהם. סקריפטים לעקוב. הבינה המלאכותית לא עברה שינויים גדולים, שכן רמת הקושי מעלה איכות המטרה של היריב עולה באופן דרמטי, בעוד שנראה שהשימוש המופרז ברימונים אינו מוגזם כבעבר. האינטליגנציה הגדולה יותר במציאת כיסוי במקומות צרים נותרה ללא שינוי, בעוד שבאזורים גדולים יותר, הם נראים מועדים יותר לריצות אובדניות אל פי הכדורים שלנו ומתפרצות לגמרי החוצה.

שמש שניה

עיצוב המפלס מעסיק אותנו בחללים צרים, כמו אלו של הפאבלה הראשונה והמערות הבלתי נמנעות, ובסביבות גדולות בהרבה, גדולות בהרבה מהאב-טיפוס, מה שהוביל לטבח של ה-Boneyard, אחת הרמות האחרונות שבהן אנו צריך לעבור דרך עמק שלם כדי להגיע לנקודת המיצוי הרצויה. נראה שגם התפתחות הגובה של הסביבות גדלה, כמו במשימת הקאריוקה הנ"ל או זו של הגולאג, בעוד שהשפעת המנהרה של המשימות תוקנה רק באופן חלקי. בקיצור, אין הרבה חופש תנועה, הדרך זהה ולא מותרות סטיות, אבל הרבה פעמים אפשר היה לנסות לעקוף מכשול ולא להטעין אותו חזיתית. ישנם מחסומים רבים והם מאפשרים לך אף פעם לא לחזור על חלקים ארוכים מדי של פגישה. הם לא עוברים אירוע מסוים, אבל נראה שהם ממוקמים באופן אקראי פחות או יותר בתוך הרמה. אז הניסיון לגוון מעט במסלול, בנוסף לתועלת הטקטית של הרגע, הכרחי כדי לשמור על העצבים שלנו. כמו כן, ללא שינוי לחלוטין, התסריט של חברינו לנשק, ההולכים אחרינו כמו צללים ואשר בסופו של יום מנותקים לחלוטין מהפעולה כמעט כל הזמן, בהתחשב בכך, כמובן, האויבים יירו רק ו אך ורק אצלנו. ברמה הטכנית, שיפוץ המנוע של הפרק הראשון נתן תוצאות מצוינות, אם לא מצוינות. הדבר שהכי תופס את העין הוא המסה המצולעת הגדולה יותר שמוצגת על המסך.

חלק מהמשימות רואות אותנו נלחמים בעשרות חיילים, משוריין אחד או יותר, הובלות חיילים, מסוקים, הכל בכיכרות או בחניונים גדולים, מלאים בבניינים, חנויות ואזרחים בורחים. יתר על כן, כאילו לא די בכך, חלקיקים, פיצוצים והשתקפויות בהחלט נהנו משיפור ניכר, אותו הדבר לגבי המרקמים, שרק יורדים באיכותם עבור כמה אלמנטים משניים ספורדיים, תוך שהם עדיין נשארים ברמות די והותר. בין הכל בולט הניהול המחודש של האורות הדינמיים, ונותן לנו כמה הצצות של השפעה רבה, לא רק מבחינה טכנית גרידא, אלא גם מבחינה רגשית. משימה אחת במיוחד, בחושך מוחלט, ללא יכולת להשתמש בשום ציוד תאורה או מעקב אלקטרוני, עם רק הארה של הבזקים, הבזקי פה ולפידים כימיים ספורדיים, היא אולי הדבר היפה ביותר במשחק, המסוגל להכניס צמרמורת ולטבול את שחקן במצב כמו שרק כמה משחקים הצליחו לעשות. מצוינות נוספת היא האנימציות של מלווינו ואויבים שלנו, רבות ומגוונות, חדשות לגמרי למשל אלה הנוגעות למגלשה להגיע לכריכה הקרובה והירי העיוור תוך כדי ריצה, דברים קטנים אבל שמציינים את תשומת הלב לפרטים מהחבר'ה ב- אינפיניטי וורד. אזכור מכובד במקום לארסנל המשחק, שהוא הרבה יותר מדי עצום, כמעט עד כדי להסיח את הדעת: יש הכל, רובי סער, רובי צלפים, רובי ציד רגילים, רובים חוזרים ולופרה, מגנים בליסטיים, רימוני חניתות, RPG, כידון , עוקץ, סוגים שונים של מקלעים, צריחים קלים, כבדים וקומפקטיים ואפילו מרוחקים ו-Predator המתגמל היפר שתופס את מקומו של ה-AC 130, כולם מעוטרים בסוגים רבים של אופטיקה יישומית. הוא לא יכול לחכות לנסות אותם, לאחר שברור שפתח אותם, במשחקים מרובי משתתפים!

יעדי Xbox 360

50 המטרות מתגמלות את השחקן ב-1000 נקודות. ההישגים כולם קשורים למצב שחקן יחיד ולפעולות מיוחדות. הם מתקבלים פשוט על ידי התקדמות במשחק, פתיחת השכבות השונות של המפרט או עמידה בתנאים מסוימים כגון הריגת מספר מסוים של אויבים במצב akimbo, הריגת 7 תרנגולות תוך 10 שניות בפאבלה או הרבה יותר פשוט על ידי לקיחת להוציא את היריבים עם האמצעים, את מגן המהומות, או באמצעות התוספות השונות הזמינות.

אנחנו לא לבד

לאחר שהשחקן היחיד נגמר, המשחק סוף סוף מאפשר לנו לנסות את ה-Spec Ops, איתם אפשר לשחק בשיתוף פעולה עם חבר, הן מקומית באמצעות מסך מפוצל והן מקוון, בחלקים של רמות עם מכניקה שדומה מאוד למצב ההמון של Gears of War. השעה עשרים וחמשאופסהם מגוונים למדי ונעים בין מצור פשוט במרחבים סגורים לאחרים בהם יש צורך לנוע ללא הרף ב"זירות" גדולות בהרבה, תוך שימוש בכל כלי הנשק הזמינים בחביבות, כולל צריחים וטורפים, ניהול שיתוף פעולה בצורה מאוד אינטליגנטית. , ליריות אחרות ישירות מ-Modern Warfare שבהן אנו שוקעים בפסולת הרדיואקטיבית של צ'רנוביל במבצעי צליפה נגדית, או שבהן בשמיים על סיפון ספינת הקרב המעופפת עלינו לכסות את בן לווינו על הקרקע. באופן כללי יותר, קצב האתגר של משימות אלו הוא גבוה מאוד, או בגלל שהן מאוד תובעניות מטבען (הגלים השונים הם בכל פעם יותר משמעותיים וקטלניים), או בגלל שכדי להגיע לכמות הכוכבים הדרושה כדי לשחק בבלוקים האחרונים של המשימות, הוא הכרחי באופן מעשי כדי להעלות את רמת הקושי, וכפי שכולנו יודעים ב-harded קשה מאוד לקחת הביתה את העור. אם אז אנחנו רוצים להירגע אחרי המאמצים שנעשו עד כה, הדבר הטוב ביותר הוא להתמודד עם מירוצי אופנועי השלג שנלקחו ישירות מסוף משימת "הטיפוס ההרים" שהוצגה מספר פעמים, בנוי עם מחסומים כמו ב-Out Run, מהנה ומהיר מאוד, אבל אפשר לתהות מה הם קשורים לסדרת Modern Warfare.

זיקוקים

אם השחקן היחיד עובד, אבל לא מוסיף דבר למה שראינו לפני שנתיים והאופציות המפרטות מספקות רק חלקית את הרצון שלנו לשחק ב-Modern Warfare בשיתוף פעולה, זה במשחק מרובה משתתפים שהמשחק מוצא את הקודש הסופי שלו. האומץ הזה, הרצון הזה לחדש שקצת היה חסר בקטע הסולו, זורח כאן במלוא עוצמתו. יש הרבה תכונות חדשות. ישנן חמש מחלקות מוגדרות מראש, ביניהן בולט ה-Overwatch, חמוש במקלע ובזוקה של חוליה קלה, ו-Riot Control, המצויד במקלע ומגן בליסטי. האחרים הם הרימון, עם רובה סער, הסייר הראשון עם מקלע קומפקטי והצלף שמביא מיד את הבררט במתנה. לכך מתווספת גם האפשרות ליצור מחלקה משלך: כעת ניתן לשאת שני כלי נשק "ארוכים". לא רק אקדחים, אלא גם רובי ציד, משגרי רקטות ומכונות ירייה. לכן, הטבת התגובה המוגזמת כבר לא נחוצה כדי להגביר את כוח האש שלך. מההתחלה אתה מכונת הרג, אך יחד עם זאת התחמושת מוגבלת, לכן יש צורך לדייק ולהתרכז בהתפרצויות קטנות וקטלניות. יותר מההטבות החדשות, החידושים האמיתיים הם החדשיםפסי מוותהפסי הרג. פסי מוות הם מיומנויות פסיביות המופעלות לאחר מספר מסוים של מקרי מוות, השניים הראשונים כןעותק, או האפשרות לגנוב את המעמד של האדם שהרג אותנו לפני שהתעורר מחדש ומְשַׁכֵּך כְּאֵבִים, בונוס זמני לאנרגיה עם לידה מחדש. ה-killstreaks הם לא יותר מתומכים אוויריים, אבל הפעם יש הרבה מהם, בסביבות 15, והם נפתחים ככל שהרמה הנרכשת עולה. אנחנו עוברים מהמל"ט, לשליטה בגוף ראשון של המסוקים וה-C130, עוברים דרך טילי Predator עד לפצצה הגרעינית הטקטית שמתקבלת לאחר 25 הרג רצוף. מעניינת היא העובדה שאפשר לבחור באילו להשתמש מבין אלה שלא ננעלו (תמיד לכל היותר שלושה בכל מקרה), למעשה השחקנים הטובים ביותר יכולים ליישם רק את החזקים ביותר שדורשים סדרות ארוכות יותר של הרג, ולהשאיר בחוץ המתחילים.

עדיין אם כבר מדברים על כלי נשק, כדאי לשים לב לגידול האקספוננציאלי בקבצים המצורפים ישימים, סוגים שונים של אופטיקה, נקודה אדומה, הולוגרפית, אקוג, תרמית, גלאי פעימות לב, רובי ציד, אקימבו (כלומר שני מקלעים) ועוד הרבה יותר, כל אלו מאפשרים להתאים אישית את חווית המשחק שלך למקסימום, ולבסוף לתת משמעות לכל אותם כלי נשק שנמצאו על הקרקע בשחקן יחיד. ההטבות עברו גם שיפוץ כללי, קודם כל יש שני סוגים: רגילים ומקצוענים, אבולוציה של הסטנדרטים. האחרונים מופעלים עם הגעה לרמה מסוימת או עם סיפוק דרישות מסוימות. יש להם השפעות מאוד מגוונות, לא תמיד קשורות ל"אבא" שלהם: עצירת power pro למשל מבטיחה נזק גדול יותר נגד ה-killstreaks מנוגדים, בעוד ה-hardline pro שבדרך כלל מבטיח מוות אחד פחות כדי להפעיל רצף מוות, בגרסת ה-pro מפחית הרג אחד עבור רצף הרג. כל השאר הם גרסאות מתוקנות ומתוקנות של אלה שכבר קיימות, בסך הכל כשש עשרה הטבות. הבדיקה שלנו התמקדה בכמה מצבי משחק, התאמה מוות, הריסה וחיפוש והרס, במפות שונות מתוך שש עשרה בסך הכל. ההופעות המתקבלות בהגעה לרמה הארבע עשרה מתוך ה-70 הזמינות הן חיוביות מאוד. הדבר הראשון שאתה שם לב הוא הרחבה של המפות (16 בסך הכל), הרבה יותר מבעבר, עם עיצוב מפלס אף פעם לא בנאלי ואשר ממלאת את האזורים במקומות מוגבהים, כיסויים, טרסות ומתרסים ועמדות קבועות כך שה תמיד ניתן להגיע למקומות העיקריים של העימותים בדרכים שונות ויכולות להבטיח את הגישות המגוונות ביותר למשחק. שדה התעופה של מוסקבה הוא למופת מנקודת מבט זו, שבו נלחמים בחנויות, בטרמינל, על המסלול, במדרגות הנעות, אפילו בתוך המטוסים, התמיכה האווירית קטלנית גם בנוכחות גגות וכיסויים. כל החידושים ה"קטנים" האלה עובדים מצוין, כל משחק הוא מיד סרבנד של פיצוצים, בעצם היכולת לשמור את פסי המוות השונים "בזיכרון" היינו עדים לגשם של מל"טים, נגד מל"טים, מסוקי תקיפה, צריחים אוטומטיים, טילים והפצצות , נראה שלחניך יהיו חיים קשים. אולי אוהבי המשחק בגרסתו הקשה והטהורה ביותר, אלה מירייה אחת הרוגה אחתהם אולי לא אוהבים את הסחף ההיפר-פירוטכני הזה של המשחק, אבל זה בהחלט הרבה יותר כיף מההתחלה, מתגמל ומלא בבחירות לגבי הארסנל שלכם.

סקירת הסרטון

מסקנות

לוחמה מודרנית 2זה בדיוק מה שכולם מצפים לו, כותר נחמד מאוד למראה ומהנה, שמבסס את כל הקסם שלו על מרובה המשתתפים המחודש, שיוצר מצב שחקן יחיד שעובד, אבל מעז מעט כשהוא עדיין נותן לנו רגעים נהדרים, בין תחושה מתמדת של דז'ה וו וחלק נרטיבי שלא מצליח לספר כראוי את אירועי כוח המשימה 141, מקוטע מדי ואשר משפיע על נפשו של השחקן פחות מ-MW. Multiplayer הוא אפוא לב ליבו של המשחק, נראה שהחידושים נעשו במיוחד כדי להרחיב את בסיס המשתמשים, אבל בסופו של דבר הם עובדים ומהנים וזה מה שקובע. אין לזלזל במגזר הטכני, שמניע את העולם בקלות, הודות לאותו מנוע גרפי שתוקן ותוקן לאירוע. בקיצור, חבל על רכיב שחקן יחיד שנוגד את הציפיות ואשר חייב בהכרח לפנות את מקומו לנקודת המשען האמיתית של המשחק: מרובה משתתפים.

מִקצוֹעָן

  • מבחינה טכנית יש ערך רב
  • ריבוי משתתפים תוקן ותוקן
  • מגוון גדול של כלי נשק

נֶגֶד

  • תחושת דז'ה וו בנגן יחיד
  • חלק נרטיבי מפותח בצורה גרועה
  • מעט יותר מ-MW