עמודי הנצח השני: סקירת Deadfire

Pillars of Eternity II: Deadfire ממשיך היכן שעמודי הנצח הפסיקו (פשוטו כמשמעו, אם שמרתהשמירה האחרונה של הפרק הראשון).סרט ההיכרות, שהוצב לפני יצירת הדמות, מראה לנו את הרס מעוז קאעד נואה (זה שהחזרנו בעמל רב ליושנה במהלך הפשיטות שלנו דרך המזרח הרחב), שנקרע לגזרים כאילו היה נייר טישו. של האל הנקם Eothas, הקולוסוס ששכב בצינוק המגה "שבילים אינסופיים של אוד נואה" (המורכב מחמש עשרה שכבות של קושי הולך וגובר וממוקם ממש מתחת לקאעד נואה).

הקרבות הרבה יותר מרהיבים מאלו של הפרק הראשון

המטרות שלו מסתוריות, אבל הדחף שלו כמעט בסופו של דבר הורג את הצופה שהוא הבעלים של הבית, כלומר, אותנו. לאחר הסרט, מתחיל רצף יצירת הדמויות, שבו עלינו לענות על שאלות בנוגע לכמה אירועים שהתרחשו בעמודי הנצח כדי להגדיר את הסיפור שלנו, או לטעון את השמירה הסופית של האחרון כדי לעקוב אחר הפעולות הישנות שלנו. אז עלינו להגדיר את המאפיינים שלנו, לבחור אחד מתוך שישה גזעים, כל אחד עם תת-הגזעים היחסיים שלו; אחת (או יותר) מתוך אחת עשרה מחלקות, מצוידות גם במספר משתנה של תת מחלקות; המקום בו נולדנו; העבודה שלנו (בין שמונה הזמינים); ההתמחויות שלנו בנשק ובערכים של המאפיינים שלנו. לאחר ביצוע הבחירות השונות, תינתן לנו הזדמנות לסקור את הגיליון כולו, כולל ערכי ההתקפה וההגנה הרבים והכישורים האקטיביים והפאסיביים, שהאחרונים מקושרים לפריטים האחרים.

המנוע הגרפי החדש מאפשר עיבוד טוב יותר של המשטחים

לאחר יצירת הדמות נתעורר על סיפון ספינה, שנגלה שהיא שלנו. כאן יינתן לנו קצת מידע על מה שקרה ולאן הלכה Eothas. נוכל גם לעשות את הצעדים האמיתיים הראשונים שלנו.מי ששיחק את Pillars of Eternity ימצא את הממשק של Deadfire מוכר ביותר. למעשה, נגיד טוב יותר: זה כמעט זהה לזה הישן, מלבד כמה התאמות כמו היכולת להתאים אישית את מיקום החלונות השונים או עוד כמה אייקונים. השיפורים הברורים ביותר יבואו לידי ביטוי בלחימה, עליהם נדבר בהמשך. אבל בואו נמשיך בשלווה כי באמת יש הרבה מה לומר. גם אם אנחנו על ספינה, עדיין לא הגיע הזמן להפליג: השעות הראשונות של המשחק הן בעצם הדרכה ארוכה שמכירה לנו את פונקציות המשחק השונות. ספינה טרופה באי גדול בעקבות אירוע שלא נחשוף בפניכם, עלינו להתחיל מיד בחיפוש אחר דרך לצוף את הספינה. מכאן ואילך עמודי הנצח השני מציגים אותנו בהדרגה עם עולמו העצום ורב הפנים, אשרנצטרך לנסוע רחוק וללמוד שפע של מערכות משחק חדשות כדי לנצח.

המפה החדשה

החידוש העיקרי של Deadfire, בהשוואה לעמודי הנצח הראשונים, מיוצג על ידי מפת המשחק אותה ניתן לחקור בחופשיות ביבשה ובים, כאשר חילופים בין שתי הסביבות מתקיימות דרך נמלים. במציאות, זה לא ניסוי אמיתי עבור Obsidian, שכבר עשה משהו דומה עם Storm of Zehir, ההרחבה השנייה של Neverwinter Nights 2, שגם ל-Deadfire יש כמה שמות משותפים של צוות המעצבים, בפרט ג'וש סוייר ו בובי נול.ברור שרבות מהמגבלות של הזמן נעלמו וכעת למערכת יש היקף רחב יותר, כמו גם להציע עוד הרבה דברים לעשות, אבל אין להכחיש שנקודת ההתחלה זהה, כאשר השחקן צריך לחקור את המפה בחיפוש אחר נקודות חמות לקיים איתם אינטראקציה, בין אם הן חורבות של אחוזות עתיקות, ספינות טרופות או מערות אפלות, להפעיל את האירועים הרלוונטיים שיכולים להוביל למצבים שונים.

המפה החדשה מאפשרת חקר חופשי יותר של עולם המשחק

לדוגמה, ישנם רצפים רבים שמרגישים כאילו הייתם במשחק תפקידים בנייר, כאשר המשתמש בוחר את הפעולה לביצוע באמצעות מערכת בחירה מרובה, גם מחליט לפי הצורך איזו דמות צריכה לבצע אותה. במקרים אחרים אנו פשוט מתבקשים להשקיע זמן בחיפוש אחר משאבים, בעוד שבאחרים אנו נאלצים להתמודד עם מפגשים עם דמויות שיכולות להיות ידידותיות או עוינות בהתאם למספר רב של גורמים שלא נפרט את כולם. לא להיגמר מקום פנוי. רק כדי לתת דוגמה, מפגשים מסוימים שונים בהתאם לאופן שבו התנהגתם בעמודי הנצח הראשונים (בתנאי ששמרתם את החסכונות שלכם), בעוד שאחרים יכולים להיות מושפעים מעמדות שקיימות במהלך כמה משימות, ראשוניות או משניות.אמנם בשטחי הקרקע יש גם אזורים נורמליים שאפשר לחקור עם המפלגה, שלרוב שומרים להם הרפתקאות ייחודיות, לפעמים אפילו לא קשורות למשימות או עלילות משניות אחרות.ההרפתקנים יותר, כלומר אלו שמתמסרים לחקר במקום ללכת לפי המסלולים המומלצים, יכלו לפתור כמה משימות עוד לפני שהשיגו אותם. מה שמגביר מאוד את שביעות הרצון מהגילוי.

הקרבות הימיים

בנוסף לאירועים היבשתיים גרידא, יש להוסיף אירועים ימיים, בפרט הקרבות בין סירות, עוד אחד מהחידושים שהוצגו ב-Deadfire. כדי להתחיל קרב ימי אתה צריך לתקוף או להיות מותקף על ידי ספינת מפרש אחרת: לא מדובר באירועים המתרחשים בזמן אמת, אלא במיני-משחקים שבהם הקברניטים מחליטים בתורו את המהלכים לעשות, כמו פנייה למקם את ספינת האויב בטווח של התותחים או נסה לדחוף אותו, ואז אולי לעלות עליו ולגרום לשני הצוותים להתמודד בלחימה (בדרכים הרגילות של שאר ההרפתקה, במקרה הזה). אין אסטרטגיה אחת לנצח בקרב ימי, כי הרבה תלוי באופן שבו בחרת לפתח את כלי השיט.

הקרבות הימיים הם תוספת דיסקרטית, שמתעייפת בטווח הארוך

אם יש לך צד חזק מאוד, אבל מעט כוח אש, עדיף לנסות את העלייה למטוס בכל מקרה כדי לפתור את המצב החרב ביד. המערכת עצמה עובדת טוב מאוד בהתחלה, כשהיא מייצגת חידוש, אבל היא חוזרת על עצמה מאוד ככל שהשעות חולפות.הבעיה הבסיסית היא שזה ממש מוגבל ובסופו של דבר הופך לסוג של עבודה שצריך לעשות, הכרחית כדי להשיג אספקה ​​למקרה שאתה לא רוצה להוציא יותר מדי כסף בנמלים בשביל אספקה, ולא לפעילות שמסוגלת. של לתת עוד משהו מנקודת המבט המשובבת.באופן פרדוקסלי, הקרבות הטובים ביותר הם אלה המחייבים למעשה, כי הם מאופיינים נרטיבית ולכן מצליחים למשוך את מירב תשומת הלב. יש לומר גם שניהול הספינה הוא בדרך כלל ממש פשוט ודורש בעצם מציאת הצוות, קניית תותחים יותר ויותר חזקים ולעולם לא ייגמר האוכל והאלכוהול, תחת עונש של אובדן מורל שמוביל לאפקטיביות נמוכה יותר בלחימה. בכנות, בערך שבעים שעות של משחק, מלבד השלבים הראשוניים, מעולם לא היו לנו בעיות גדולות לשמור על כושר הצוות.למעשה, אפילו מנקודת מבט זו, המערכת המיושמת היא באמת פשטנית... אולי פשטנית מדי, בהתחשב בכמה זמן אנו מבלים בים.

שיקולי חקירה כלליים

אם נרצה, כל החלק החקרני חולק את אותה בעיה כמו לחימה ימית: בעצם נעים להסתובב ולגלות מה מסתתר בנקודות החמות השונות, אבל בטווח הארוך חלקם מאבדים לחלוטין משמעות והופכים לצרכים פיזיולוגיים כמעט. להתבצע במהירות האפשרית, מבלי לקבל ממנו שום סיפוק.

על ידי חקר אתה יכול לגלות תגליות מעניינות

אנחנו לא מדברים רק על אוסף החומרים, שפשוט מבקשים מאיתנו ללחוץ על כתיבה כלשהי, אלא גם על אירועים דמויי משחקי תפקידים שאמנם כתובים היטב, אבל ברוב המקרים מנותקים לחלוטין משאר ההרפתקה. ולא מובילים להרבה מבחינת שלל או סיפור. עם התחומים הניתנים לחקירה הדברים הולכים הרבה יותר טוב, כי שם המשחק מצליח לתת את המיטב, במיוחד בכמה קרבות חריגים ובלתי צפויים (לפעמים יוצאי דופן דווקא בגלל שהם לא צפויים),אבל בשלב זה הופך להיות בלתי נמנע לשאול האם הוספה של כל המתאר שתואר לעיל לא הייתה הכרחית רק כדי להרחיב את המשחק בצורה כלשהי, בהתחשב בכך שהחלק הטוב ביותר של המשחק עדיין נשאר זה המושרש ביותר בעמודי הנצח המקוריים, וכתוצאה מכך במסורת הז'אנר. אל תבינו לא נכון, כי החקירה נותנת את סיפוקו, אבל אין ספק שככל שחולפות השעות, התרומה של חלק מהפעילויות למשחק הופכת חלשה, כמעט חסרת משמעות.

לדוגמה, כשניסינו לשחזר את החלק הראשון של המשחק בפעם השנייה עם דמות אחרת, מצאנו את עצמנו גוללים מהר מאוד באירועים המסופרים, סימן שללא קשר לבחירות השונות שנוכל לעשות, כבר אין להם הרבה להציע, אם לא שלל שונה (ולא תמיד).

תִנוּי

כמו החקירה, גם הצד הסיפורי הוא במובן מסוים אמביוולנטי: אם מצד אחד הסיפור המרכזי לא רע בכלל, מצד שני ברור שהוא לא מגיע לשיאי הפרק הראשון. בסך הכל זה הרבה יותר ליניארי, אם כי יש כמה פיתולים, אבל מעל הכל זה הולך פחות לעומק, למרות שהוא לוקח הרבה מהנושאים שכבר כוסו בעבר. אולי הבעיה העיקרית היא דווקא ההשוואה עם עמודי הנצח, שסיפורו היה בעל רמת כתיבה יוצאת דופן, כשהשחקן שמצא את עצמו מסתבך בבעיות שעירבו פוליטיקה, סוציולוגיה ודת, הגיע לפסגות איכותיות מאוד גבוהות ויצר משחק מרתק ומרתק. , עם השלכות מטאפיזיות חשובות שלא הותירו אף אחד אדיש. Deadfire מנסה ללכת באותה דרך, אך מצליח רק באופן חלקי.הבעיה היא לא כל כך באיכות או בכמות של הטקסטים, בהתאם לשאיפותיו, אלא במידת החריפות הכללית הפחותה של הכיוון שניתן, שהוא הרבה יותר מקוטע.

את אותו הדבר אפשר לומר על סיפורי הדמויות המרכיבות את המסיבה, כאשר אלו של המתגייסים החדשים מעניינים יותר מהאחרים מעצם היותם אורגניים יותר לתרחיש. כנראה שהפיצול הכללי שנתפס לאורך ההרפתקה נובע במידה רבה ממערכת החקר, שבאופן טבעי נוטה לחלק אירועים, לדלל אותם בצורה שונה מאוד במבנה המשחק בהשוואה למה שקרה בעמודי הנצח. יתרה מכך, הקמפיין מנוהל בצורה נעימה לעומת הקנונים של האובסידיאן האחרון, שחזר פתאום לזה של Fallout: New Vegas. לדוגמה, בעמודי הנצח הסיפור המרכזי היה המסגרת שסביבה התבסס כל השאר, כולל משימות משניות וגישושים נלווים. עם זאת, כאן מדובר בפעילות בין היתר, שתתבצע אולי לאחר שתחקור את שאר עולם המשחק באוטונומיה מוחלטת.צריך גם לומר שהוא די קצר, עד כדי כך שעדיף להתעלם ממנו בהתחלה אם לא רוצים למהר לקראת הסוף.במילים אחרות: בילינו את חמש עשרה השעות הראשונות לערך של המשחק, למעט ההקדמה, בשוטטנו ב-Deadfire בעצמנו, בכיוון ההפוך בדיוק למה שהתבקש מאיתנו.

התרחיש עצמו משתנה גם על ידי התפאורה החדשה הזו: בעוד שבפרק הראשון המקומות השונים של ה-Eastern Reach נקראו על ידי השחקן כהיבטים שונים של יבשת אחת, והם שיתפו פעולה בדרכם שלהם כדי ליצור את התמונה הכוללת, עם המיתולוגיה שהייתה הרקע לסיפור שהיה קומפקטי, אם כי קולח, ב-Deadfire מבנה האי של עולם המשחק משתקף בצורה מכרעת על התיאור והתפיסה של אותו הדבר, עם המקומות השונים שהם יותר אוטונומיים, אבל במקביל יותר עניים ברקע שלהם, כי הם פחות מחוברים לאחרים. מה שבהחלט מועיל הוא המגוון ואם אנחנו רוצים היה ממש קשה לשער פתרון אחר, בהתחשב בכך שהמפה היא ארכיפלג גדול בכל מקרה.מן הסתם יש גם מי שיעדיפו את הגישה הזו על הישנה, ​​שכפי שכבר צוין הופכת את החקירה להרפתקנית הרבה יותר.

התרגום לאיטלקית

כפי שהובטח, ניתן לשחק ב-Pillars of Eternity II: Deadfire גם בשפה שלנו (טקסטים בלבד). ככלל, עבודת התרגום נחשבת למקובלת, גם בגלל שהיא מנגישה את המשחק למי שאינו יודע אנגלית. עם זאת, יש לציין כי טקסטים רבים תורגמו מילולית ולעתים אינם הולכים היטב אחר חוט הדיאלוגים. בפרט, בתפריטים יש כמה טעויות ברורות. מסיבה זו העדפנו לשחק על ידי בחירת השפה האנגלית.

לחימה, שלל ויצירה

מה שמצליח לחלוטין הוא מערכת הלחימה, שתופסת הרבה ממה שנראה בפרק הראשון, ומשכללת אותה עוד יותר. התכונות החדשות מעטות, אבל מעניינות. שום דבר מהפכני, בואו נהיה ברורים, אבל עכשיו אפשר לשנות את המטרות של תוקף באמצע פעולה (למשל על ידי ביצוע כישוף) ואתה יכול לנתק את כל הקבוצה בתגרה כדי למקם אותה מחדש.שתי האפשרויות ממש שימושיות ומוסיפות משהו נוסף מבחינת טקטיקה לשימוש בשדה הקרב, מה שמאפשר חשיבה מחודשת פתאומית ושינויים דרסטיים למקרה שדברים ישתבשו.הטכניקות הגרפיות החדשות בהן השתמשו היו ממש טובות למשחק, לא רק להשפעה הכללית, שעדיין עדיפה על זו של עמודי הנצח, הודות בעיקר למערכת התאורה החדשה ולחיוניות רבה יותר של המפות, אלאעל הדיוק המעולה של מציאת נתיבים, שכעת מצליח לקרוא טוב יותר את המורפולוגיה של התרחיש.

אפילו הקרבות הועשרו באפקטים חזותיים הרבה יותר מעודנים מאלה של המערכת הישנה. אנחנו חושבים במיוחד על קסם ויכולות, אבל גם על ביצועים של כלי נשק ושריון. הקרבות עצמם תמיד פועלים באותה צורה ומאפשרים לך לשלוט במפלגה כולה או בדמויות בודדות, ולהפקיד את האחרים בידי הבינה המלאכותית, שגם היא ניתנת לשינוי בפרמטרים רבים. האויבים שתתמודדו מולם הם רבים מאלה שכבר נראו בעמודי הנצח, עם כמה ערכים חדשים הקשורים ל-Deadfire, כמו מפלצות ים, מחנות פיראטים ועוד. בכל מקרה, בוא נגיד את זהאלו ששיחקו בעמודי הנצח הראשונים או כל משחק תפקידים דמוי בלדור'ס גייט ימצאו את עצמם בבית בשלבי החקירה של האזורים הבודדים, שנותרו עמוד השדרה הבסיסי של החוויה כולה.

באלה אתה נלחם, פוגש דמויות חדשות, משיג ומשלים משימות, מוצא את השלל הטוב ביותר, מתגבר על מלכודות ופותר חידות. אם נדבר עליהם מהר יותר מהשאר זה לא בגלל שהם משניים, אלא בגלל שהם זהים באופן מהותי למה שראינו בפרק הקודם. אותו הדבר, אם נרצה, חל על הדיאלוגים, שוב המבוססים על מערכת בחירה מרובה, שבההמשפטים השונים מכילים את כל התשובה, כאשר חלקם מושפעים מהרקע של הדמות.המשחק מבהיר עם סמלים בעת דיבור אתה משתמש במיומנות או ידע מסוים. כדי לתת דוגמה, המשפטים המתייחסים למה שנעשה בעמודי הנצח הראשונים כוללים לידם את הלוגו של הפרק המסוגנן הראשון, בעוד שבאלה המקושרים לתכונה מסוימת, אותו דבר כתוב ליד התשובה ומודגש עם צבע שונה. התוצאה, מיותר לציין, מצוינת ונותנת מוטיבציה חזקה לשחזר את כל הקמפיין מספר פעמים עם דמויות שונות, כדי להתנסות בכל האפשרויות.

שלל, לעומת זאת, ממלא תפקיד הרבה יותר חשוב מאשר בעבר. בינתיים, צריך לומר שיש עוד הרבה: כבר אחרי השעות הראשונות של המשחק המלאי ממש עולה על גדותיו בחפצים, כולל נשקים ושריון גנריים, חפצים קסומים ומרכיבים שונים, אבלבשלבים המתקדמים אתה בסופו של דבר צובר כמות באמת מרשימה של דברים, שלמרבה המזל ניתן לארגן בדרכים שונות.הסיבות לעושר כזה הן פשוטות: מצד אחד ישנו הצורך שכבר מוגדר באספקה ​​לניהול האונייה, עם הצוות, שניתן לשכור בנמלי הערים השונות, שיש לשלם ולהאכיל, וכן מטופלים, ובאמצעים שיש לשמור עליהם; מצד שני יש את מערכת היצירה, המבוססת על מודל מתכונים קלאסי, הדורשת שימוש בכמות גדולה של כסף וחומרים, הן ליצירת שיקויים ומזון, והן להתמסרות לכלי נשק ושריון, שחלקם הם במצב גרוע מאוד ויש צורך לתקן אותו לפני השימוש.ההתמקדות הגדולה יותר של Deadfire בשלל, בהשוואה לכותרים קודמים של Obsidian, גם מבהירה מדוע נבחר מבנה משחק פתוח יותר ומבוסס חקירהומדוע הוכנסה מערכת כמו זו של קרבות ימיים, היחידה שמבטיחה אספקה ​​מתמדת של חומרים.

העקיפה

אחת הבעיות הבולטות ביותר עם Pillars of Eternity II: Deadfire היא Divinity: Original Sin II:הכותרת של אולפני לאריאן למעשה העלתה את הרף האיכותי של הז'אנר כולו, והביאה שורה של חידושים, במיוחד במונחים של אינטראקציה עם התרחיש והדמויות, שהגדירו מחדש את ציפיות השחקנים. אובסידיאן בחרה בגישה מסורתית יותר, שעם זאת נחלשת מההשוואה למתחרה הישיר שלה.

בקיצור, החידושים שהוא ניסה להציג אינם יעילים באותה מידה, בעוד שהתוכניות הישנות נראות ישנות עוד יותר בהשוואה. ממוסגר ב-2018, Deadfire הוא כותר מלא במעלות, אלא מהאיבדה חלק מהחיוב של קודמו ומשלמת על תחרות שהפכה עזה מאוד, גם בגלל אובסידיאן עצמה שהחמיצה דמות מפתח כמו זו של כריס אבלון.בקיצור, אתה מנגן בהתלהבות רבה, אבל אתה לא יכול להוציא מהראש שלך את המחשבה שאפשר היה לעשות כמה דברים טוב יותר או אחרת. לבסוף, יש לציין בעיה טכנית קטנה, שאנו מקווים שתיפתר עם עדכונים עתידיים: זמני הטעינה ארוכים, במיוחד אלו של הגישה הראשונה לאזורים החדשים. שום דבר דרמטי, אבל אתה שם לב לזה, במיוחד כשמשחקים כמה שעות ברציפות.

דרישות מערכת PC

בדיקת תצורה

  • מעבד Intel Core i7-4770
  • 16 GB בזיכרון RAM
  • סרטון Scheda NVIDIA GeForce GTX 960
  • מערכת הפעלה ווינדוס 10

דרישות מינימום

  • מערכת הפעלה Windows Vista 64-bit ומעלה
  • מעבד Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73
  • 4 GB בזיכרון RAM
  • כרטיס מסך תואם ל-DirectX 11
  • DirectX 11
  • 45 GB של שטח דיסק קשיח

דרישות מומלצות

  • מערכת הפעלה Windows 10 64-bit ומעלה
  • מעבד Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X6 1100T
  • 8 GB בזיכרון RAM
  • סרטון Scheda NVIDIA GeForce GTX 960

מסקנות

משלוח דיגיטלי Steam, GoG

פרצו 45.99 €

Playing Pillars of Eternity II: Deadfire זה כמו להאזין בפעם המי יודע כמה לסיפור המרתק שעדיין מסופר על ידי איש זקן עם יכולות סיפור ללא ספק, אולי בערב סביב מדורה. למרבה הצער Divinity: Original Sin II, שסיפר הזקן ליד המדורה הסמוכה, העלה את הרף עבור כל הז'אנר ויצירתו של אובסידיאן, מוצלחת ככל שתהיה, לא מצליחה לעמוד בקצב שלה, גם מהצד הסיפורי, מוצלח אך נחות לזה של קודמו, ואולי לכמה חידושים שמשאירים מעט מאחור. זה לא אומר שזה רע. ואכן, חובבי הז'אנר צריכים לרכוש אותו בלי יותר מדי היסוס. רק שהיה סביר לצפות למשהו נוסף מההמשך לאחד המשחקים שהצליח להחיות ולתת תנופה לז'אנר שלם.

מִקצוֹעָן

  • גדול יותר מהפרק הראשון
  • מערכת הלחימה שוכללה היטב
  • המנוע החדש הוא העדכון הטכנולוגי לו נזקקה אובסידיאן

נֶגֶד

  • יש לזה קצת השוואה עם Divinity: Original Sin II
  • חלק מהמכונאים החדשים נוטים לזיוף
  • מבחינה נרטיבית הוא מוצלח, אבל נחות מעמודי הנצח הראשונים