עבור אותם אנשים מעטים שעדיין לא יודעים זאת, סדרת ההתקפה על טיטאן מספרת את סיפור המעוז האחרון של המין האנושי, על סף הכחדה מאז הופיעו הענקים על פני כדור הארץ: יצורים עצומים ומטרידים, שנראה שהם מוצאים נחמה רק לטרוף אנשים. כדי להתגונן מפני ההתקפות שלהם,הגברים האחרונים שנותרו בונים שלוש חומות קונצנטריות עצומות שסוגרות את ההתכנסויות הנותרות בצורה של מחוזות, כאשר המעמדות העשירים יותר תופסים את החלק המרכזי של המבנה הטיטאני. במשך עשרות שנים הקירות מחזיקים מעמד, עד כדי כך שנולדת סביבם דת אמיתית, אבל יום אחד מופיע מהקיר החיצוני ענק אף פעם לא גבוה ועוצמתי, אשר בבעיטה פורץ את החומה החסונה ומכניס המוני פנימה. של בני גילו.
מתרחש טבח עקוב מדם, עם אינספור הפסדים גם בקרב הורי הגיבורים, מצד אחד ערן יגר ומצד שני הדמות החדשה שתהיה לנו המשימה ליצור לשחק את קמפיין AOT 2 A solution, האחד הומצא על ידי אומגה כוח, שמנסה להגיב לשני צרכים שונים: הראשון הוא ללהעשיר את החוויה ככל האפשר, לחזור לאירועים הראשונים ולשאת אותם קדימה עד לסיום העונה השנייה של האנימה, הכל תחת פיקוחו של מחבר המנגה, Hajime Isayama; השני הוא לרקום סיטואציות חדשות סביב אותם פרקים, שנחוו מנקודת מבט אחרת, שאינן קשורות בהכרח למה שקורה בסיפור המקורי.
יסודות מוצקים
אם שיחקת עםAOT כנפי חופש, לפני שנה וחצי, ברור שתחוו תחושה חזקה של דז'ה וו, המודגשת במקרה זה על ידי שימוש חוזר כבד בגזרות ישנות, אשר עם זאת אינן משתלבות היטב עם ההגדרה הגרפית החדשה והמעודנת יותר . כאמור, נקודת המבט משתנה:ברצף הפתיחה אנחנו בסך הכל צופים חסרי אונים של האירועים המובילים להופעתה מחדש של הענקית הנשיתבאמצע רובע המרכז, ועל בסיס זה מתקיימת גם ההדרכה הפשוטה שתפקידה להכיר לנו את מערכת הבקרה של המשחק, ללא שינוי ביסודו: כפתור הריבוע מאפשר לך לירות את ווי האחיזה של הציוד עבור תמרון תלת מימדי, המאפשר לנו "לקפוץ" מקיר אחד לשני כמו ספיידרמן חדש, אך בעקבות גישה מהירה ודינמית יותר, בעוד
לאחר שזיהינו ענק, נוכל לעגן את עצמנו לחלקים שונים בגופו ולאחר מכן, בעזרת הלחיצה שוב עם כפתור המשולש, ננסה לפגוע בנקודת התורפה היחידה שלו, השפשוף, כדי לחסל אותו עם הלהבים שסופקו. .זו מערכת שעובדת טוב מאוד ושהפגינה תגובתיות ומיידיות רבה בפרק הראשון, קבלת תכונות "אסטרטגיות" חדשות בסרט ההמשך: על ידי הפעלה על כפתורי הכתף השמאלית, נוכל להורות לחברי הצוות שלנו לתקוף את היעד שנבחר, עם כמה רצפים מרהיבים באמת והתקפות משולבות אוטומטיות הרסניות אם הן אנשים מפורסמים, כמו מיקאסה, מייק, אורו או קפטן לוי.
כמו כן, תפריט שני יאפשר לנו להשתמש ביכולות מיוחדות, רקטות או רשתות שימושיות ללכידת ענקים קטנים יותר, למטרות מחקר. בתוך כל זה,עם זאת, אנו נהיה מוגבלים בפעולות שלנו על ידי אינדיקטורים לתקינות של הלהבים והגז, אותו נצרוך פחות או יותר מהר בהתאם לסוג הציוד שנבחר ועד כמה "בזעם" נשתמש בו: מצב די מתסכל כאשר אנו מוצאים את עצמנו בעיצומו של קרב מאתגר ואין תחנות תדלוק בקרבת מקום. בהקשר זה, הוצג מכונאי חדש המאפשר לנו ליצור נקודות עניין כאלה החל מאזורים ספציפיים ובחירת סוג המבנה שאנו מתכוונים לבנות, בין אם מרכז טעינה פשוט או אולי צריח שיורה אוטומטית על אויבים.
כל פעם מחדש
שלב ההיכרות של AOT 2 מתרחש במקביל לסיום העונה הראשונה של האנימה, אבל כפי שוודאי יודעים מי שעוקב אחרי הסדרה (המנגה, במיוחד), מנקודה זו ואילך הסיפור של Isayama הופך לאיטי יותר וקמצן עם אירועים, אפילו מרחיקים לכת וחושפים באופן מטופש למען האמת שני סודות בסיסיים של העלילה בלי שום קרשנדו, ישר: בזבוז שהקריקטורה מנסה לתקן בדרך כלשהי, אבל מה שמטבע הדברים הותיר את המפתחים במצב. קצת מסובך.לעקוב אחר הסיפור בנאמנות, כמו בקשר הראשון, לא היה מתקבל על הדעת, אבל באותו אופן יצירת חדש ומקביל לגמרי היה מסתכן בחוסר נחת של מי שעדיין רצה למצוא את ערן, מיקאסה, ארמין, לוי וכו' השונים במשחק.
הפתרון של הדמות החדשה עונה בדיוק לצורך הזה, אבל אפשר היה לנהל אותו טוב יותר, קודם כל על ידי הקצאת לו דיאלוגים מדוברים (ולכן הגבלת בחירת הקול בעורך לשתי אפשרויות בלבד, זכר או נקבה) לפי הסדר. לעשות את חילופי הדברים התכופים עם הדמויות האחרות, שבהן אנו למעשה שותקים. ואז ישנה השאלה של "ריפוף אחורה", למהלאחר השלב הראשוני המיידי של המשחק אנו חוזרים עם פלאשבק לאימון ולכן לחיות מחדש מצבים שכבר נחקרו בהרחבה ב-AOT Wings of Freedom, כולל משימות. היבט זה של החוויה בהחלט יוכל לפתוח את הדלתות למי שלא הזדמן לשחק עם הפרק הראשון בסדרה, ולאפשר להם לשחזר את כל הסיפור, אבל זה בהכרח יעייף את מי שכבר יודע הדברים האלה בעל פה בין מנגה, אנימה וחיבורים.
עם זאת, זו לא הבעיה היחידה עם AOT 2: אם זה נכון שהציוד לתמרון תלת מימדי הופך חסר תועלת בהיעדר מאחזי יד, לכן בשטחים פתוחים מחוץ לחומות העיר, דווקא באותם הקשרים רוב העונה השנייה הזה משקף בבירור את איכות המשחק, שהחמירה משמעותית במונחים של בלבול, תקלות, חדירות ובאגים בפועל.אלו היבטים הקיימים גם בפרק הבכורה, אבל איכשהו מודגשים כאן בגלל תרחישים שפחות מתאימים ללחימה תלת מימדית. כאשר אתה מוצא את עצמך קרוב לבניין נמוך, ווי האחיזה רק דופקים אותך בקיר ואתה צריך להמשיך הצידה כדי להימנע מלהיתקע, אולי במצב מסוכן.
כְּמוֹ כֵן,התמודדות עם מספר ענקים באזור קטן זה מבלבל להפליא, בזכות מצלמה שבכוח לא מצליחה לעמוד בקצב של כל מה שקורה. בנוכחות משימות יבשות יותר הפגם היה נשאר מוגבל, אך למרבה הצער אנו מציינים את הרצון לגרור אותו למקום שאנו חושבים שזה לא הכרחי, להעמיד ענקים מיוחדים שדורשים ממש הרבה זמן כדי להיהרג, בין הפסקה. והשני להטעין להבים וגז. במצבים אלו מערכת הלחימה מתבררת כלא מספקת: האויבים העצומים מתכופפים על גבם, מתקרבים זה לזה, מתחככים על הקרקע וממש מסובך לפגוע בהם מאחורי הראש, כשכל ניסיון לא מוצלח יוצר תסכול בשל על בזבוז המשאבים.
Trofei פלייסטיישן 4
ארבעים הגביעים של AOT 2 מתקבלים על ידי השלמת ששת פרקי הקמפיין והשלמת כל המשימות המשניות, אך גם על ידי התמסרות למתווה העשיר שמציע המשחק: חיזוק מערכות יחסים, יצירת מספר מסוים של שיתופי פעולה, ביטול מסוים מספר אויבים או לפתוח את כל הדמויות הזמינות.
חיי עיר
מבחינת מצב והגדרה, AOT 2 תופס במובנים רבים כאשר הוא נראה בפרק הראשון, עם קמפיין ראשי שעוקב אחר אירועי הסדרה ומערכת של משימות צד שניתן לגשת אליהם דרך מרכז עירוני. הדמות שלנו מוזמנת לדבר עם כולם ולספק, במידת האפשר, תשובות "מוטיבציה" כדי לשפר את יחסי החברות עם ה-NPCs השונים ולגרום להם לעלות רמה, תוך פתיחת כישוריהם. לאיזו מטרה? באופן טבעי להשתמש בהם ישירות במצב המשני, גם ומעל לכל מבוסס על מרובה משתתפים. שלוש אפשרויות אפשריות: מצב תחרותי של ארבע נגד ארבע המבוסס על ציונים, ולכן על מי שמבצע את מספר ההדחות הגדול ביותר בתוך מגבלת זמן; קואופרטיב המתמקד במשימות צד או בקמפיין לשחקן יחיד; ולבסוף Predator Mode, בו נשלוט לראשונה בקבוצת ענקים במטרה לטרוף בני אדם.אין ספק שמבחינה מבנית חלה העשרה בהצעה, אבל חוסר העידון (האנימציות, במיוחד) מונע ממך להעריך את האלמנטים בסגנון jRPG, שהופכים משעממים לאחר זמן קצר מאוד. הפעולה במשחק במקום מעניקה לנו רצפים מאוד אינטנסיביים ומרהיבים, שעם זאת נמצאים במיעוט ברור לעומת המצבים הבעייתיים שתיארנו קודם לכן.
אפילו בחזית הטכנית יש עליות ומורדות: המפתחים השתמשו בהצללת cel בצורה טובה מאוד כדי ליצור מודלים מצולעים הנאמנים לדמויות של האנימה, ובאותו אופן הנופים האורבניים יפים למראה, אך נדחקים ל- רק רקע לקרבות שלנו, מתפורר בצורה לא משכנעת במיוחד כאשר ענק פוגע בהם.ברגעים אלו ואחרים, כשהדברים הופכים לכאוטיים יותר, קצב הפריימים למרבה הצער קורס בצורה אומללה, עובר משישים פריימים לשנייה בשלבים השקטים יותר למשהו כנראה נמוך מעשרים, אפילו ב-PlayStation 4 Pro, תוך שמירה בכל המקרים על אפקטי הפופ-אפ הברורים אליהם למרבה הצער המנוע המשמש את Omega Force תמיד הרגיל אותנו. בקיצור, נראה ש-AOT 2 עושה טעויות חמורות דווקא בשלב הגימור, כלומר כאשר מזהים בעיות כלשהן ואז צריך לפתור אותה: האם לא היה זמן לעשות את זה?
מסקנות
משהו לא הלך כשורה עם AOT 2. הפרק החדש של הסדרה בהפקת Koei Tecmo נועד להעשיר את חווית הפרק הראשון, ומנקודת מבט נרטיבית בהחלט אי אפשר לומר שהוא לא עושה זאת, למרות שהגימיק של הדמות המקורית וה"מקבילה" לא נראה מכויל בצורה מושלמת במקרה הזה. הבעיה היא לא כל כך צורך לחיות מחדש מצבים ואירועים שכבר נחקרו בהרחבה לפני שנה וחצי, עם רצפים בשימוש חוזר, אלא היעדר אופטימיזציה ועידון במנגנונים המרכזיים של המשחק, אלו שב-AOT Wings of Freedom עבד בצורה מהותית ואשר כאן במקום זאת הופכים לכאוטיים, מתסכלים, מוטרדים מבעיות טכניות מסוגים שונים ומפתרונות לא מחושבים להגברת רמת האתגר.
מִקצוֹעָן
- יש לזה את הרגעים המרהיבים שלו
- מבנה עשיר למדי
- עיבוד מצוין של התמרון התלת מימדי...
נֶגֶד
- ...אבל גם בעיות רבות המעידות על חוסר תשומת לב
- קווי המתאר של הדיאלוגים מסורבלים למדי
- ירידת קצב פריימים כבדה, תקלות ובעיות ראייה