רבים נחשבו לעבודה הטובה ביותר של Thatgamecompany, Journey היה ללא ספק כותר מפלג, המסוגל לקטב את השחקנים למלעיזים בלתי ניתנים ומעריצים מוחלטים של המשחק החיוני והמינימלי שלו וללא ספק משני לחוזק יוצא הדופן של המרכיב האמנותי והאווירה המעוררת.
זה בהחלט לא מקרי שמאט נאוה ואוסטין וינטורי, בהתאמה מנהל אמנותי ומלחין המשחק המדובר, בחרו להופעת הבכורה של הסטודיו החדש שלהם Giant Squid בתפאורה - לפחות במראה החיצוני - בקיצוניות הפוכה בהשוואה לזה של העבודה הקודמת: ממדבר צחיח ובלתי מסביר פנים לאוקיינוס עשיר מאוד, צבעוני, שופע ושופע.ABZÛ, זה שם המשחק, שם אותך בנעליה של חוקרת אלמונית מתחת למים, מחויבת לרדוף אחרי שרידים וסימנים של ציוויליזציה עתיקה מסתורית הקשורה קשר הדוק לים ולגלות מה תפקידה שלה בתוך הסיפור, מקורו והחיבור לתחום הימי. הכל מסופר באמצעות הירוגליפים (עוד דז'ה-וו), שעוזרים לתת כמה רמזים לעלילה שנשארת, עד לסיומו, מופשטת למדי.
ABZÛ הוא מסע אל מעמקי הים שנועד להשאיר חותם בל יימחה על ליבך
העולם התת ימי
ABZÛ לא עושה דבר כדי להסוות את קווי הדמיון עם Journey, עד כדי כך שלא יהיה זה פסול לראות בו לכל דבר ועניין כהמשך, לא רק רוחני, להפקת סוני: חלק גדול מהמכניקה היה למעשה נלקח ישירות, למרות החופש של תנועה של 360 מעלות המובטחת על ידי פעולת השחייה מביאה איתה כמה הבדלים בולטים. לגבי מרכיב אחרון זה, הרצון של צוות הפיתוח היה ברור מלכתחילה: ב-ABZÛ אין צורך לנשום, ולכן השחקן יכול להתרכז לחלוטין בהתקדמות, באופן שיוכל ליהנות ממנה. הכי קרוב שאפשר למחשבה של המפתחים. המאמץ של Giant Squid נועד להתגלות כמוכר לפחות לחובבי ה"אב", החל מדרך האינטראקציה עם הסביבה שעוברת כמעט אך ורק דרך לחיצה על הכפתור המרובע.
פקודה זו למעשה מפיקה צליל, שבזכותו אתה יכול גם להפעיל אובייקטים ומתגים, וגם להיות אחריו במשך זמן מה על ידי יצורים ימיים, ולבסוף "לדבר" עם כמה רחפנים שמלווים את הגיבור בשלבים המוקדמים של הסיפור, ב. דרך כמעט זהה כמו שקרה ב-Journey כשפגשת דמויות אחרות (אם כי במקרה הזה אין מצב מרובה משתתפים). לאחר מכן, מערכת הבקרה מציעה פונקציות אחרות, שאינן נחוצות בהכרח בפועל אלא בהקשרים בתוך הרעיון של מכניקת המשחק עצמה, המבקשת לנתק את המוצר מהתכתיבים הקלאסיים של משחקי הווידאו ובמקום זאת מנסה להציע חוויה שחיה באמצעות רגשות, צבעים, רגעים, צלילים. אז עם מאפיינים לשחות יחד איתם.כל זה, יחד עם הניהול המתירני של אינרציה והתנגדות דינמית נוזלית, גורמים לרוב לשלבי המשחק של ABZÛ להיות דומים יותר לריקוד, בלט מאוד אלגנטי ומעורר השראה, שבו משתתפות ישויות שונות, כל אחת נושאת משהו ייחודי ומיוחד.במוצר מסוג זה ברור עד כמה יצירת תפאורה שובת לב היא מרכיב מהותי, ודווקא בכיוון הזה נעו מאט נאוה וחבריו: הרבה יותר מהגיבורה, שלמעשה היא קצת יותר מאשר אווטאר משורטט ומסוגנן, הגיבור האמיתי של המשחק הוא האוקיינוס עצמו, תושביו וצבעיו, הצמחייה השופעת של אזורים מסוימים לצד החושך הקר והחשוף של אחרים: ככל שמתעמקים בתהום, יותר ויותר עומק , כן הוא המום על ידי רצף של מצבים ורגשות המתווים קווי המתאר של מסע חלומי וסוריאליסטי, המסוגל להישאר טבוע לא רק בעיני השחקן, אלא גם בנפש ובלב. הכיוון האמנותי הוא למעשה נשגב, עד כדי כך שהופך את ABZÛ ליפה למראה למרות שהספירה המצולעת והאפקטים הם בהחלט הכל מלבד מרשימים. צבעים, אורות וצללים משמשים כאילו צייר על קנבס, ואנו בטוחים לחלוטין שרבים ימצאו את עצמם כמעט "נאלצים" ללחוץ לעתים קרובות על כפתור השיתוף כדי לשמור תמונות של הרגעים המשמעותיים הרבים.
ניצחון מוזיקלי
העבודה של הצוות, בנוסף להיותה מלאת השראה, היא גם יוצאת דופן בכמה היבטים מספריים גרידא. למשל, מיני הדגים התרבו בסביבות מאה: מאמץ שהופך מוחשי וקונקרטי כאשר אדם מוצא את עצמו נהנה מגילוי יצורים בודדים, התנהגותם הייחודית והשתתפותם בשרשרת המזון שבה החיה הגדולה ביותר אוכלת את אחד קטן. האלמנט המהורהר מתגלה כחזק בהרבה מאשר במסע, הודות לתשומת הלב הזו לפרטים שיכולים להפוך את ABZÛ, אם המשתמש ירצה בכך, למעין אקווריום עצום, עשיר מאוד וצבעוני.
בדיוק כדי לדגדג את ההנאה של השחקנים הללו, הקבוצה הכניסה סדרה של טוטמים מיוחדים הפזורים בקרקעית הים, שמעליהם הם רשאים להניח את האווטאר שלהם במהלך המדיטציה, ולאחר מכן לבקש מהמצלמה לעקוב אחר הדגים השונים הנוכחים באזור. , הזזת המבט שלך מאחד לשני פשוט על ידי הזזת המקל האנלוגי. בכל סדרת שמות התואר החיוביים הזו, אנחנו לא חושבים שאנחנו עושים עוול לאף אחד מהאמנים שעבדו על ABZÛ בכך שהם קובעים שהמרכיב החשוב והחריף ביותר של המוצר כולו הוא הליווי המוזיקלי של אוסטין וינטורי, אחד מהם. מהכישרונות הכי מגובשים שיש בסצנת הבידור הדיגיטלית העולמית הנוכחית.לנגן ב-ABZU כשהסאונד כבוי זה כמו לקרוע את נשמתו, לשלול ממנה את המהות שלה.הקטעים המתוזמרים שהלחין הסופר האמריקאי מייצגים למעשה מרכיב עיקרי ומהותי של ההרפתקה, התורמים באופן מהותי לתיחום כל רגע ולקביעת השינויים בקצב ובאווירה. עבודה כמו זו של Giant Squid לא ניתנת למדוד בקילו, ולכן כמעט מייאש לדבר על משך זמן. עם זאת, נאלץ להיצמד לכרוניקה הקפדנית של הניסיון שלנו, די לומר ש-ABZÛ חולק עם Journey פחות או יותר את הזמן הדרוש כדי להגיע לזיכויים, אשר - בהתנהלות די מהירה - ניתן לראות בערך לאחר 3 שעות. לכן סביר להניח שחלק גדול מהמשתמש מיועד למצוא את עצמו מסיים את ההרפתקה בסשן בודד, משכר ובלתי נשכח. למרות היעדר תמריצים אמיתיים וקונקרטיים לאפשרות חוזרת במובן המוחלט, למעט הגביעים וזיהוי כל הפסלים למדיטציה, חזרה על החוויה כל פעם מחדש יכולה להיות עבור רבים לא רק רצון אלא אפילו הכרח, להיות מסוגל להתענג על האווירה שנוצרה על ידי הצוות הקליפורני ולהעריך בתשומת לב רבה יותר ולהרגיע את הפרטים האינסופיים שמפארים כל תכונה.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 4
משלוח דיגיטלי Steam, חנות PlayStation
פסק הדין בעניין ABZÛ אינו יכול להתעלם מההשוואה למסע, לאור קווי הדמיון הרבים לא רק מבחינת מכניקת המשחק, אלא גם ביחס לעצם הכוונה להציע מוצר רחוק מתכתיבי הבידור הדיגיטלי המיינסטרים, המובן דווקא כחוויה אורקולית נועד לגעת באקורדים הרגשיים העמוקים ביותר של המשתמש. מסיבה זו, מי שלא העריך את המאמץ של Thatgamecompany יכול בקלות להתעלם מכותר הבכורה של Giant Squid, המייצג סוג של המשך אידיאלי. להיפך, כל אלה שאהבו את העלייה לרגל במדבר שחוו במסע, יוכלו למצוא תחושות דומות רק בירידה לתהום של ABZÛ, מה שלא יצליח להשאיר חותם בל יימחה בזיכרונותיהם של רבים מאלה אשר לחוות את זה.
מִקצוֹעָן
- נוגע רגשית
- סגנון גרפי מעולה
- פסקול פשוט מדהים
נֶגֶד
- חלקם עשויים למצוא את קווי הדמיון עם Journey מוגזמים
- הימנע למי שמחפש משחק וידאו רגיל