עם ניסויי אינדי, בחלק מהמקרים אנו עדים לגילוי מחדש של מרחב תלת מימדי במשחקי וידאו, בדרך כלל מובן מאליו כשעתוק נאמן פשוט של העולם האמיתי אך מסוגל להפוך למרכיב בסיסי במשחק עצמו, בהסתכלות עליו מתוך פרספקטיבה מסוימת. או מכמה נקודות מבט, כפי שקורה במקורמה.הפאזל של מרטין מגני חייב משהו לעמק המונומנט, ברור, שכן האחרון נוצר בהשראת פאסומשחקים אחרים המבוססים על הרעיון הגאוני של סיבוב התרחיש וגילוי יריות חדשות כדי למצוא את הפתרון לחידות מבוססות חלל.
מקורמה לא מכבדת מדי בחזית הפאזל, ומעדיפה גישה די קלילה וחלומית, גם בהיבט הזה בדומה לכותר Ustwo המפורסם, מבימת עולם מסוים העשוי ממוצקים גיאומטריים ומנגנונים מסתוריים, שבו קטן וידידותי. רובוט, מונפש בצורה מופתית, חייב לנוע בניסיון למצוא את היציאה בכל רמה, תוך הימנעות ממכשולים, מלכודות ואויבים. על ידי נגיעה במסך אתה מציין את הכיוון לקחת, אך הגיבור יכול להגיע רק לנקודות שנמצאות באותה קומה כמוהו או שניתן להגיע אליהן באמצעות מדרגות, מה שמאלץ אותו להשתמש במעליות, מנגנונים ומעברים שונים כדי להגיע לנקודות שונות על גבי המסך. מפות שונות.כדי למצוא את הדרך שבה יש צורך לסובב את המסך, המאפשר לך לראות את הרמות מנקודות מבט שונות, לחשוף מעברים ומנגנונים נסתרים,לכן במשחק מחקר מדויק של הקונפורמציה הגיאומטרית של המבנים חיוני כדי למצוא את הדרך הנכונה לקראת היציאה, צריך להתמודד עם תנועות אנכיות בלתי אפשריות לכאורה.
גיאומטריה, פרספקטיבה והתמצאות הם המרכיבים הבסיסיים של חידת המקורמה
הליכה בין הקוביות
בניגוד למה שקורה בפאס או ב-Echochrome, מקורמה לא נעזרת באשליות אופטיות או בווריאציות מרחביות שניתנו על ידי נקודות מבט שונות כדי ליצור קטעים ופתרונות חדשים, לכן החידות הן אלמנטריות והגיוניות יותר, חסרות אותו רובד נוסף של עומק שניתן על ידי הפרשנות הדמיונית. של הגיאומטריות, אבל זה לא אומר שהמכניקה שטוחה מדי, אם כי פתרונות המשחק בהחלט הרבה יותר פשוטים ופחות עמוקים.
הקושי הגדול ביותר מתרכז אפוא בהפעלה נכונה של המנגנונים ובמציאת הדרך בתוך הגיאומטריות המורכבות של המפלסים, ולא בפירוש מחדש יצירתי של החללים,מה שהופך את המשחק כולו לממוקד יותר בחקירה ובדיוק של תנועות מאשר בפתרון חידות ברמה מסוימת. איבוד שיווי משקל מזדמן של הרובוט מייצר עוד אלמנט ספורדי של קושי, עם סיכון ליפול מחוץ למבנים ולהצטרך לחזור על הרמה מההתחלה. למרות המורכבות של מבנים מסוימים, עיצוב הרמה באופן כללי אינו כזה שיוצר רמת אתגר מגרה תמיד, אך מגוון המצבים מובטח גם על ידי נוכחות של עורך ברמה מפתיעה המאפשרת להרחיב את פתרונות המשחק בצורה אינסופית. , נותן דרור ליצירתיות של משתמשים שמוצאים את עצמם לרשותם עם כל הכלים לפיתוח אתגרים חדשים. בְּסוֹף,אי אפשר שלא להזכיר את מערכת המונטיזציה ההוגנת לחלוטין שאימצה המפתח עם Mekorama: מרטין מגני לא מבקש כסף כדי להוריד את המשחק שלו, אתה יכול פשוט לתרום בסגנון חינמי מושלם. בהשוואה לנטיות פרוורטיות מסוימות של משחק חופשי, זה עוד אלמנט שצריך לתגמל בכותר המעניין הזה.
מסקנות
גרסה בדוקה אייפד 1.1
משלוח דיגיטלי App Store, Google Play
פרצו לְשַׁחְרֵר
Mekorama הוא פאזל בנוי היטב עם קסם רב, חופשי ומועשר על ידי עורך ברמה מעולה המסוגל לא רק להרחיב את תוכן המשחק אלא גם ליצור אלמנט משחק נוסף אמיתי עם מכניקת הבנייה שלו. הפרשנות של המרחב התלת מימדי כאן היא הגיונית ולא גחמנית כמו בכותרות אחרות, לכן הפתרון של הרמות השונות עשוי להיראות פשוט יותר מחידות דומות אחרות, אבל הרוח של מקורמה מבוססת יותר על התבוננות והרפיה, בדגש על ידי הסגנון הגרפי פשוט אך מרתק. בסופו של דבר, הורדה מומלצת לכולם.
מִקצוֹעָן
- מכניקת פאזל פשוטה אך מחושבת היטב
- סגנון גרפי מעולה
- עורך שלם ונעים לשימוש
נֶגֶד
- עיצוב מפלס לא מאוד עמוק
- קצת אי ודאות בבקרה
- חסרה תחושה מסוימת של התקדמות