סיפורי זסטריה, שפותח באמצעות שיתוף הפעולה הטיטאני של המחברים העיקריים של סדרת Teles כדי לחגוג את העשרים השנים, הוא ש- JRPG שהיפנים ניסו להחרים לאחר שגילו כי דמות מפורסמת מאוד לפני שהמשחק יצא, למעשה שולט בעצמו על קומץ שעות ועל DLC (עבורנו חופשי, לפחות תחילה). כן, אוקיי, אלישה פוגעת בקבוצה לקריבית בתחילת ההרפתקה. עכשיו נוכל להמשיך, בבקשה? לא, מכיוון שלסיפורי זסטריה יהיה מה יותר לומר למי שאינם חרמנים עם כריות וגיליונות מעצבים יפים.המפיק ההיסטורי היידיו באבא עשה את הסיפורים האלה על ידי דיג עם ידיים מלאות בשני עשורים של היסטוריה ומשתפי פעולה, בפגישה של מוח המוקדש להחזרה של רגעי הזיכיון הבולטים בזמן שאתה מסתכל לעתיד, מכיוון שאתה לא יכול להמשיך לחיות על השתקפויות והג'ור הבא הגיע כעת והציב את הכוונות.אין זה מקרה שהגרסה המערבית של Tales of Zestria יוצאת גם ב- PlayStation 4 ו- PC, בקיצור. שיחקנו את גרסת ה- PlayStation 4 ובררנו קצב מסגרת יציב יותר ותמונת נקייה גלובלית מאשר פלייסטיישן 3, אך החוויה נוטה להיות זהה. אם כדאי לחיות את זה או לא, אנו אומרים לך בשורות הבאות.
סיפורי זסטריאן הוא ניסוי בחלקו מוצלח ובחלקו לא, אך עדיין JRPG נהדר
כוחות גדולים ואחריות נהדרת
סורי ומיקלו הם שני חברים לעור עם התיקון לארכיאולוגיה: יחד הם חוקרים את הקריפטים וההריסות העתיקים ביותר באזורם בעקבות ההצעות של כתב יד עתיק. במהלך אחת מההרפתקאותיהם, השניים נתקלים באביר פצוע, אלישה היפה, ומחליטים לקחת אותה לכפר שלהם כדי לעזור לה לחזור לשישי. אלישה בהתחלה נרתעת, אבל אז הוא מחליט לסמוך על אותו צעיר מעט מוזר שמדבר לבד. כן, למהאלישה לא יכולה לראות או לשמוע את מיקלו, שכן האחרונה היא סרפית, כלומר סוג של רוח.
סורי במקום זאת מצליח, וגדל כאדם היחיד בכפר סרפיני, מבלי שראה לעולם את העולם החיצון: איום על חייה של הנסיכה אלישה הוא בקיצור ההזדמנות המצוינת לטייל ולברר מה יש מעבר לגבולות המיקרוקוסמוס שלה. גיבור צעיר רשלני, עולם לגלות, הרפתקה שתתחיל להיות גדולה מכפי שהתחילה: סיפורי זסטריאן מתרכזים בחצי השעה הראשונה כל הקלישאות של הסדרה והסרטים המצוירים היפניים וגם מסתכנים בפיהוק, אך תוך זמן קצר המצב משתנה באופן קיצוני. סורי נאלץ על ידי הנסיבות לקחת פיקוד על תפקידו של הגואל, דמות מפתח בתולדות עולמו המופיעה בזמנים של משבר כדי להתנגד לכוח ההרסני של רועשות, "תסמונת" הנגרמת על ידי רגשותיהם השליליים של בני אדם שהופכים את הסרפינים לאברנאלי המונפצי. בדרך כלל, גיבורי הסיפורים וה- JRPG הם זרים מושלמים שבסופו של דבר הופכים לגיבורים, אך בסיפורי זסטריאן ההפך קורה: סורי הוא סוג של משיח שמישהו מסתכל על חשד וכי אחרים מעריצים ללא קשר, אך בשני המקרים העלויות הן הסרפנים שצריכים להידרדר במקומו. על סינרגיה עדינה זו פילוסופיית הפנטזיה של ההיסטוריה נשענת, למען האמת, נראה כי היא משקפת את מצבה הרעוע של הרוחניות בעולמנו האמיתי: בנקודה מסוימת נתקל באפיפיור שקיבל ונעלם, עייף מהתכניסות של הכנסייה והפוליטיקה, וגורם בחוסר איזון קטסטרופתי באנושותו. בלתי אפשרי שלא לתפוס את ההקבלה לאירוע דומה מאוד שהתרחש לפני מספר שנים.השנון ביותר יביס אזכורים רבים פחות או יותר מועטים ליקום שלנו, ואת המסר היפה שבאבא מנסה להעביר באמצעות סקריפט משכנע, אך למרבה הצער לא תמיד ייעזר בכיוון טוב לא פחות, לפעמים לא מצליחים לנהל את הרגעים החשובים ביותר בהיסטוריה בעוצמה נאותה. למרות זאת, סיפורי זסטריאן נשענים על הדיאלוגים המנצנצים של צוות מגוון ומוזר בנקודה הנכונה, מה שמבטל את הסטראוטיפים אליהם הסדרה הציגה אותנו. הנערה בתפקיד, למשל, נקראת עדנה, אך זו אינה סרפינה קטנה אלא סרפינה של המאה, ורוב הסצינות הקומיקסיות ביותר מתבוננות בהחלפותיה המדהימות של בדיחות עם הדמויות האחרות, במהלך ההסכמה המוצגת של היסטוריה. העדיפו את השמע המקורי). במובן זה,חבל שמדובר באותו סרט קריקטורה מבוא (יתום של השיר היפני "אור לבן", שהוחלף על ידי הגרסה האינסטרומנטלית של אותו הדבר, אולי מכיוון שבמערב הפזמון "אני רוצה להיות לבן, לבן, קל" היה גורם לכמה חזיתות לזעף) לצפות כמה התפתחויות חשובות במיוחד של העלילה של העלילה ".: אנו רוצים לומר לך לא להסתכל על זה עד שרוז תצטרף למסיבה, אך בשלב זה אי אפשר היה להסביר את מערכת הלחימה בעוצמותיה ובחולשותיה.
צעד אחורה, ואז תמיד קדימה
המאבק הראשון שלנו הוא גם הרגע בו אנו מבינים שאנו מתמודדים עם סיפורים שונים מהרגיל: המצלמה ממסגרת את הדמות שאנו בודקים מהכתפיים ועוקבת אחר התנועות בשדה קרב שאליו הגענו ללא מעבר. במקום להעמיס אותם בנפרד,העימותים בסיפורי זסטרריה מתקיימים בדיוק במקום בו באנו במגע עם האויב התורן, והאזור שבדקנו הופך לשדה הקרב בפועל.הקטע הוא נזיל ומיידי כמעט, הוא לא גורם לנו להתחרט על הסיפורים הישנים וההעלאות בין לחימה לחקירה ... עד שנמצא את עצמנו מתווכחים עם המצלמה האמורה.
בשטחים הפתוחים זה יכול לקרות שאתה מסדר מעט בניסיון להישאר בצעד, במיוחד אם נעבור הרבה בין אויב אחד למשנהו, אך במקומות סגורים כמו מערות או קריפטיות, האשליה מתרחשת, ולעתים קרובות וברצון המצלמה יוצאת לדיון אחורי לחלוטין, מתאימה לפינות או מאבדת את האופי שלנו, אולי בגלל חומה או אלמנט אחר סביבי אחר. זהו מנוע מעצבן במיוחד, אליו אנו צריכים להתרגל. למרבה המזל, קרבות סיפורי זסטרריה אינם כל כך עוויתות להסתכן במשחק רק בגלל שהמצלמה היא גחמה, אך מערכת הלחימה החדשה, הכלאה בין סיפורי הסיפורים של סיפורי קסיליה, זקוקה לעיכול כמה שעות.נקודות הקסם פינה את מקומן לרשת הרוח, משאב שאומנויות הלחימה ואומנויות הרוח שלו מציירות גם: הראשונים הם בעצם המשולבת שניתן לבצע על ידי לחיצה על כפתור וכיוון, ואילו האחרונים הם ההתקפות המיוחדות וההתקפות האיות הטיפוסיות של הסדרה, העלאה או מיידית. השחקן יכול לשלב אמנויות לחימה ורוחניות בשילוב מארבע יריות למקסימום, שיגביר את האף למעריצי הסדרה, שהורגלו לבצע שרשראות מעשרות מכות עם דמות יחידה. במציאות, המשך בהרפתקה, פונקציות חדשות נעולות המרחיבות את מערכת הלחימה, מה שהופך אותה לעומק ומסובך בהרבה מכפי שהיא מופיעה בהתחלה. אחד מאלה, למשל, הוא סרגל הנפיץ, אינדיקטור קטן שמטען על ידי לחימה ומאפשר לך להרחיב את המשולבת מעבר לקלט הרביעי או להשיק את הגפיים המיסטיות המרהיבות. לְמַעֲשֶׂה,האסטרטגיה בלחימה מסתובבת סביב סרגל הנפיץ, מכיוון שזו בדיוק זו שמאפשרת לנו לפנות לצבא, יכולת המאפשרת לבני אדם מסוימים בקבוצה להתמזג עם סרפינו, הופכים לחזקים יותר ופתיחה לאומנויות לחימה ורוחניות של אלמנטיות שונות לחלוטין. החמושת נוגעת בניצול ליתרון שהוא מציע נגד אויבים משותפים, אך השחקן מסתכן שהוא יבש של בר חומר נפץ כאשר יש להתמודד עם היריבים הסופרים, כמו בוסים. במובן מסוים, הצעירה היא מכניקה שגורמת לאף להופיע מעט, מכיוון שלעתים קרובות אתה נאלץ ליפול עליו כדי להתעדכן בצילומים קטלניים אחרת; בנוסף, הרעיון עצמו על בסיס המשחק והסיפור מרמז על מגבלות: השחקן נאלץ לשמור בקבוצות סרפיות לכל אדם. תשכח ממסיבה המורכבת מארבעה סרפינס, או שלושה סרפינס ואדם. פשוט, אתה לא יכול. לכל סרפיה חייבת להיות בן זוג אנושי, ולהיפך. למרבה המזל, ניתן לשנות את הסרפינס עם הצלב הכיוון במהלך הקרב, כך שתוכלו לנצל את כל הפגיעויות של האויב ולתת לאלה שהוחלפו רק מנוחה, אך בינה מלאכותית לפעמים משאירה להיות רצויה, במיוחד כאשר היא שולטת בדמויות הרזות ביותר על ידי זריקתן לחסינות בקלע. כאמור, עלינו להתאמן וללמוד לנהל את החמושים, את האסטרטגיות האישיות והדקויות של המכניקה המרובדת הכוללת מדינות לא תקינות, חלשות, מצעדים ונקודות מתחמקות. בקיצור, קל לנחש את זהמעבר להרשמים הראשוניים והמצלמה הסכיזופרנית, סיפורי זסטרריה בחזית מערכת הלחימה לא מאכזבים כלל, ואכן מתברר שהוא אחד הפרקים האסטרטגיים והנומים ביותר של הסאגה הארוכה.
טרופי פלייסטיישן 4
עם 40 גביעי ברונזה, 6 כסף ו -3 זהב שיש להשיג, הפלטינה עשויה להיראות כמו צ'ימרה, אך במציאות היא רק דורשת סבלנות רבה: תצטרך להשלים את המשחק לפחות פעם אחת ולשנות את רמת הקושי לפחות כנגד אויבים מסוימים, אז יהיה צורך "לטחון" הרבה כדי להגדיל את הדמויות, את הציוד שלהם ומכונאים משניים.
מראה של הריצות שלי
אם מערכת הלחימה נוטה לרדת את עצמה בהדרגה עם חלוף השעות, פיתוח ההיסטוריה ושחרור מיומנויות חדשות, אמנויות ומכניקה, לא ניתן לומר את אותו הדבר לגבי מנגנוני העזר הטמונים בהתאמה אישית של הדמויות והציוד שלהם. הרעיון הכללי, קריאת ההדרכות וההסברים שמציע המשחק, הוא שהמפתח אפילו לא פנה את המנגנונים המדוברים.
המכניקה היצרנית ביותר מכולם בהחלט נוגעת לציוד, קשורה חוט כפול עם הכישורים הפסיביים המשנים את הסטטיסטיקה של הדמויות.למעשה, על כל נשק או שריון נחרטים על ידי הרונים המתאימים לסוגים שונים של בונוסים, למשל להתקפה או להגנה. לכל אחד מהרונים הללו מקום ספציפי על סוג של רשת, ומצייד יותר חפצים עליהם חרקים אותם רונים, הבונוסים מסתכמים. עד כה זה די פשוט. העובדה היא שעל ידי הזמנת הרונות השונות ברשת זו בצורה מסוימת, למשל על ידי הצבת כמה קרובים או על ידי השלמת העמודים האנכיים, לעיתים בונוסים מוגזמים לא נעולים, וזה יהיה טוב אם הרונים והבונוסים שהוזכרו לא היו תלויים בדיוק בציוד. במילים אחרות, לעתים קרובות קורה כי חפץ חדש מקורב, כמו נשק נוצץ יפהפה או כמה מגפיים שמעולם לא נראו לפני כן, רק לא לשנות את הרונים ולאבד את הבונוס שנעול בעבר. האלטרנטיבה היא כל הזמן לסובב את הציוד מדמות אחת לאחרת בחיפוש אחר השילוב הטוב ביותר, ואולי למזג חפצים עם אותו שם כדי להרוויח אחרים עם אותם רונים או שילובים שלהם. למרבה האירוניה, מיזוג האובייקטים עולה מספר גאלד, אלא אם כן הרמה האישית שלהם גדלה מספיק, תוך שמירה על מצוידים בקרב, כדי להפחית את ההוצאה ... וזה אומר להמשיך להשתמש באותם חפצים מסיבה זו או אחרת למשך זמן רב. כאמור, זוהי מערכת מורכבת שנראית נוגדת את המגוון עצמו שמציע המשחק מבחינת הבקבוק. תוך תשומת לב, אפשר לנצל אותו ולמשוך יתרונות אדירים, אךהרושם הוא שכל מערכת ההתחייבויות של Rune לבלות יותר מדי זמן בין התפריטים.הרבה מצחיק לנהל את הבונוסים האזוריים בזכות הנורמין, רוחות נחמדות הפזורות בכל מקום שממלאות את התפקיד של פריטי אספנות וכלי התאמה אישית משניים. במצבים אלה, סיפורי זסטריאן נראים כמשחק מחצי מתובל. הרעיון הבסיסי מצוין, אך ההתפתחות משאירה מעט את הרצוי. הדבר נכון גם למפות, למשל: אולי בניסיון לפתוח פריצה קטנה בעתיד הזכיינית, הבחרה היידו באבא בגישה "עולם פתוח" מעורפל בכל הקשור לחקירה של עולם המשחק.מפות חיצוניות הן עצומות, גם אם מופרדות על ידי העלאות קצרות.המובחן על ידי מגוון חזותי טוב, אפקטים אטמוספריים יפהפיים, משחקי אורות וצללים וחריגות גיאוגרפית דיסקרטית, האזורים מכריחים מספר רב של עליות וירידות, טיולים ארוכים וכמה רגעים של השתקפות בכל מה שקשור לשימוש ביכולת שדה לפתור חידה סביבתית פשוטה. אנו מתמודדים עם מפות קליבר שונות לחלוטין מאשר המונוטוניות של סיפורי קסיליה, אך הבעיות הן גם בעלות אופי שונה: אם הכוונה של בנדאי נמקו הייתה לגרום לנו להרגיש קטנים ולהעיר בעולם הענק, המפתח היפני הצליח מאוד כי היי, המפות הן ענקיות, ואולי אפילו יותר מדי.
אף פעם אין הרבה אויבים גלויים, וזה טוב, אך בסופו של דבר האזורים מופיעים יותר מדי ללא חיים לתרחיש "עולם פתוח", ולכן, מונוטוני במובן ההפוך לחלוטין: התנועות המהירות מחילוץ אחד למשקל אחר של כל מעקב אחורי, אך הן עולות לא מפגמות עבור מרבית המשחק, ואילצה אותנו לברוח מאזור אחד. למרבה המזל, זה לא מאמץ ללא יתרונות.בעודם שייכים לדור האחרון, סיפורי זסטרריה היא ראייה נהדרת יותר מכל דבר אחר בזכות כיוון אמנותי מעל הקווים: מעבר לעיצוב המשותף של מינורו איוומוטו, קוסוקה פוג'ישימה, מוטסומי אינומטה ודייגו אוקומורה, היינו מושפעים לטובה מרכות התכונות, החל מהקשב לפירוט ובחירת הצבעים. העבודה שנעשתה על המרקמים ראויה לציון במיוחד, מכיוון שנבחר פיתרון "גוונים" שצובע בעדינות כל משטח, וגורם לכל סצינה להיראות יותר כמו איור מאשר שילוב של דגמים מצולעים קרים, זה לא היה לעיתים מעט אנימציות נוקשות, במיוחד במהלך הדיאלוגים.עם זאת, כדי שנשארו ממש התרשמו, זהו הפסקול מלא בהתלהבות, כלים ומקהלות מלכותיות של המוטוי סאקוראבה יוצא הדופן וכי שינהשמדגיש בצורה מושלמת כל סצנה או קרב.
מסקנות
הרשמים הראשונים שמשאירים סיפורי זסטרריה אינם מהחיוביים ביותר. הסיפור נראה כמו קלישאה. מערכת הלחימה מופיעה מייד פשוט מדי. האזורים הראשונים כל כך גדולים עד לא מבוטלים. עם זאת, לאחר מספר שעות, המבולים הראשונים עוקבים אחר התוצאות החיוביות באופן מפתיע כלפי העלילה, הלחימה והחדשות כי היידו באבא ניסה להציע לחוש את הקרקע לקראת המעבר הרשמי לגור הבא. כמובן שלסיפורי זסטריה יש כמה בעיות, אך עליכם לתת קרדיט לבנדאי נמקו שהיא ניסתה לחדש את הנוסחה, בדרך חדשה מבלי לעוות עשרים שנות מסורת. עם זאת, אתה לומד, ועכשיו היזם היפני יצטרך להחליט איזו פילוסופיה לאמץ בסיפורי ברסריה הבאים.
מִקצוֹעָן
- עלילה מקורית ושובה לב
- פסקול רצועה
- מערכת לחימה מורכבת
- עיבוד מצוין באיטלקית
נֶגֶד
- כיוון לעיתים מפוקפק
- ניהול ציוד מסובך שלא לצורך
- מצלמה אימתנית בחללים סגורים
- האזורים הניתנים לחקירה הם עצומים, אך מעט ריקים מדי