דיברו הרבה על Undertale מאז יציאתו לאור. כשמסתכלים על צילומי המסך קשה להבין למה. בסופו של דבר נראה שזה רק משחק תפקידים יפני דומה, לא דומה מדי לאלו שגדשו את Steam מאז שהדלתות של Greenlight נפתחו.
מה יכול להיות שונה כדי שמגיע לך כל כך הרבה תשומת לב?כשמדברים על משחקי וידאו כדאי תמיד לנסות להבחין בין מה שנראה למה שיש(צריך לעשות את זה גם בחיים, אבל זה כבר סיפור אחר), כלומר, יהיה חשוב להבין האם המסר הטמון בייצוג מוצא מקביל במערכת הרטורית שיצרה מכניקת המשחק. Undertale זכה להערכה רחבה על כך שהוא נותן לשחקן את הבחירה כיצד לנהל קרב:להרוג או לשכנע את המפלצות לעזוב את שדה הקרב בשלווה?זו לא דילמה גדולה, למעשה, כי המשחק עושה כל מה שהוא יכול כדי לגרום לנו להבין שלחימה היא למען הרעים, בעוד שהדיאלוג הוא לטובים. אבל בואו נשאיר את הנושא הזה למועד מאוחר יותר ונמשיך לפי הסדר. בעצם אנחנו מדברים על משחק תפקידים יפני מלא פאזלים שצריך להתגבר עליו, המון דיאלוגים ואויבים להתמודד. הגיבורה היא ילדה קטנה שחייבת לברוח מצינוק מלא במפלצות, שננעלו על ידי בני אדם לאחר מלחמה ארוכה. בתחילת המשחק טוריאל, מפלצת חצי פרה חצי ארנבת בעלת גישה אימהית, מצילה אותה מהפרח המרושע פלואי ולאחר שדיברה איתה קצת על הצינוק ותושביו, מוגדרת שלווה למרות שנאת בני אדם על מה שהם עשו להם, לוקח אותה מסביב להסביר כמה היבטים של המשחק, המבוסס כולו על אינטראקציות פשוטות שבמרכזן שימוש בכפתור בודד ובתנועות. לדוגמה, ישנם כפתורים ללחיצה בסדר מסוים, אריחים ללכת עליהם כדי לשנות את צורתם וליצור דפוסים שפותחים דלתות, שבילים סודיים ללכת כדי להתגבר על תהומות וכן הלאה.
סקרנו את Undertale, משחק התופעה של הרגע: יצירת מופת או הייפ?
מה שיש לי להגיד לך
כפי שציינו, זה כןמערכת הלחימה היא הכוח המניע מאחורי הערעור של Undertale.כאשר אנו מתמודדים עם אויב כלשהו, כולל בוסים, אנו יכולים למעשה לבחור אם להילחם בהם או לשכנע אותם להניח את נשקם.
במקרה הראשון יש לבצע פיגוע ע"י עצירת מוט מתנייע בנקודה המרכזית של מד כוח (ככל שמתרחקים מהמרכז, המכה תהיה חלשה יותר), במקרה השני יש צורך למד את אפשרויות האינטראקציה העומדות לרשותנו כדי להבין כיצד לפייס את המפלצת המדוברת כדי לשים קץ לקרב. האויבים שלהם ינסו להרוג אותנו בהתקפות שלהם. זו לא מערכת אוטומטית כמו ברוב ה-JRPGs, אלא מערכת אינטראקטיבית. בתחילת כל קרב הילדה הקטנה הופכת ללב אדום, המונח בתחתית המסך בתוך מעין כלוב. כאן מופיעות יריות של האויב ויש להתחמק מהן כאילו היו ביורה קלאסי. הדבר החשוב הוא להבין את דפוסי ההתקפה השונים ואת תפקוד הצבעים, כאשר לבן גורם נזק, תכלת פוגעת רק במטרות נעות, ריפוי ירוק וכן הלאה. הכלל הכללי להשגת ניצחון, אם אינך בוחר בדרך העקובת מדם, הואלמד את האויב ופעל בהתאם, הימנעות מפעולות שעלולות להכעיס אותו.למשל, אסור לתת לכלב נרגש יתר על המידה לשחק, אבל צריך להיות אדישים אליו ואז ללטף אותו כשהוא מתקרב, או לשמח יצור מוזר שעוצב בצורה מגוחכת על ידי מישהו שיש לו מצב רוח. בדיחות, אתה צריך לטשטש את זה. אם רוצים, במהלך קרבות אפשר גם להשתמש בחפצים מתכלים כדי להטעין אנרגיה שאבדה או להשיג אפקטים אחרים. בקיצור, זו מערכת מורכבת ועשויה היטב, במיוחד אם אנחנו חושבים ש- Undertale פותחה על ידי אדם בודד, טובי פוקס מסוים.
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- מעבד Intel Core i7-4770
- 16 GB בזיכרון RAM
- סרטון Scheda NVIDIA GeForce GTX 960
- מערכת הפעלה Windows 10 Pro
דרישות מינימום
- מערכת הפעלה: Windows XP, Vista, 7, 8 או 10
- כרטיס מסך: עם 128MB של VRAM
- 2 GB בזיכרון RAM
- 200 מגה-בייט של שטח דיסק
דרישות מומלצות
- מעבד: יותר מ-2Ghz
- כרטיס מסך: עם 512MB של VRAM
- 3 GB בזיכרון RAM
מה זה נראה ומה זה
תבינו שלרבים היה קל להרגיש הקלה מסוימת במסר הפציפיסטי שמחלחל לכל המשחק. סוף סוף כותרת שמאפשרת לנו לעשות בחירות מוסריות אקטיביות באמצעות המכניקה שלה?
אפילו לא לפי רעיון.המגבלה היחסית של Undertale היא החשיפה הגבישית שלה.הבחירות הפציפיסטיות הן הקשות ביותר ומעלות משמעותית את קושי המשחק. הריגת אויב למעשה מניבה נקודות ניסיון, שניצחון באמצעות דיאלוג אינו מציע. בהתחלה זו בעיה מינורית, אבל ככל שהאויבים מתחזקים זה הופך להיות קשה יותר לשרוד. הבוסים מעל כולם הופכים לאתגר טוב, גם כי בעוד שלכל שאר האויבים המכניקה הלא אלימה גלויה, עבורם הם, כביכול, מצועפים. בוא נבהיר שאפשר להביס כל דמות ב- Undertale באמצעות דיאלוג, אפילו את אלה שאפשר כנראה רק להילחם בהם. למעשה, בכל פעם שאתה צריך לפתור חידה תוך כדי המשך התחמקות מהתקפות אויב כדי לשרוד.זה המקום שבו אנו מרגישים לא בנוח עם הבחירות המוסריות של טובי פוקס: הן אינן בחירות מוסריות. הם, כאמור, חידות שצריך לפתור.הם נובעים מכך שאנו מודעים לחלוטין לכך שבלחימה נתמודד עם השלכות שליליות.
הבחירה היחידה שלנו כשחקנים היא אפוא של הסוף, לא לקבוע את דרכה המוסרית של הילדה הקטנה. אנו יודעים שבחזרה על התנהגות מסוימת נקבל בוודאות את התוצאה הטובה ביותר, ואילו בבחירה בדרך האחרת נקבל מסקנות מאכזבות בחלקן. בואו נוסיף גם פרט נוסף שיבהיר יותר למה אנחנו מתכוונים: עד שתבינו איך הבוסים עובדים, קל לכם בסופו של דבר להרוג אותם כי המסלול החלופי לא מוצע לנו בשום צורה. פשוט המערכות הגלומות בהתנגשויות אלו שונות מאלו המשמשות נגד אויבים רגילים, אבל במקרה הזה הן לא מצוינות בשום מקום, כאילו השועל הטוב רוצה להגיד לנו שתמיד יש ברירה, גם כשזה לא נראה זֶה. בסדר, אבל אתה רוצה לתת לי את הכלים לפחות להבין את זה? גם בגלל, וזו טעות אמיתית, הבוס הראשון עם המערכת המצועפת, אם נהרג תוך כדי לחימה, יכול לסכן את שאר ההרפתקה.בקיצור, במקום סדרה של בחירות חופשיות, אנחנו מדברים על כפיית משמעות.באופן מסוים שופטים אותנו על מה שאנחנו עושים. לא נורא, בהתחשב בכך שהכותב יכול להיות פשוט מעוניין להציג את חזונו, אבל בכל מקרה נכון להבהיר מה תפקידו האמיתי של השחקן.
מסקנות
משלוח דיגיטלי קִיטוֹר
פרצו 9.99 €
Undertale היא פנינה קטנה בגסות. זהו משחק תזה, שבו נקודת המוצא היא נקודת מבט מדויקת ומפורשת. זהו סיפור המאמץ של הדיאלוג, על המחויבות הגדולה יותר שהוא דורש בהשוואה לשימוש באלימות, כשהאחרון הוא הפתרון המהיר ביותר לפתרון כל מצב. זה גם האישור של העשרה אינדיבידואלית על פני צבירה אכזרית, שכן סיום המשחק ללא לחימה דורש ממך לפתח מיומנות גדולה יותר במיני-משחקים, בעוד שהלחימה דואגת למאפיינים המוגברים כדי לפצות על החסרונות של השחקן. בקיצור, יש לו כמה מאפיינים שהופכים אותו לשנוי במחלוקת במשחקיות ממה שהוא עשוי להיראות ברושם הראשון, מה שמוביל אותנו לחוש אהדה לחזון העולם שהוא מבטא, למרות שהשלינו את עצמנו להאמין שאנחנו חלק ממנו.
מִקצוֹעָן
- זה יכול להיגמר בלי קרב
- מצבים מקוריים ומעניינים
- במובנים מסוימים זה מזכיר את Earthbound, וזה רק דבר טוב
נֶגֶד
- איזו אי נכונות שיכולה לסכן את ההרפתקה כולה
- במציאות אתה בוחר רק את הסוף