אצלנוניסהלפני מספר שבועות קידמנו כמה נבולים לגבי שני מאפיינים מהותיים של הרפתקה חדשה זו של הכדור הוורוד המפורסם ביותר בעולם משחקי הווידיאו. ההכרה הגרפית היפה נראתה מבוזבזת על המסך הקטן של ה- GamePad, עליו נדבק המבט כל הזמן, והעיצוב ברמה, גאוני ככל שיהיה, נראה לנו לעתים קרובות מדי לאותם פתרונות בסבב שני העולמות הראשונים, ומאריך יתר על המידה כמה סטאז '.סיימו את ההרפתקה, עלינו להודות ששתי הבעיות הללו הוכיחו את עצמם יותר מעצבנות מהצפוי, מה שמציב כמה חסרונות של מעבדת HAL חשופהלקראת הכבל הראשון - ולכן חשוב - של קירבי האגדי על המסוף המסומן של נינטנדו.
קירבי ומברשת הקשת לא הייתה הופעת הבכורה שציפינו לכדור הוורוד ב- Wii U
חסר רעיונות
למי שאיבד את המשפט שלנו - והיה עצלן מכדי לקרוא אותו ... - טוב לעשות את נקודת המצב לרגע. קירבי ומברשת הקשת היא סרט ההמשך הרוחני של קירבי והציור האפל, כותרת שפורסמה בשנת 2005 המרוחקת כעת עבור נינטנדו DS שניצלה את מסך המגע המוזר דאז כדי להציע משחק חדש בהחלט: במקום פלטפורמה טהורה על המסך על המסך על המסך על המסך. לכוון את קירבי ולפתור את הפאזלים שהפריעו לו בכל רמות.
קירבי ומברשת הקשת עוקבים אחר אותה פילוסופיה. הוא מתחיל בקינמטי ארוך בו עולמו של קירבי, ארץ החלומות, מאבד את הצבעים בגלל כישוף של הקלגילה הבזוי, אויב מממד אחר, והגיבור שלנו, יחד עם ווד-די בלתי נפרד ופיה מצחיקה, נאלץ לחקור את היקום המקביל הזה, אפילו כדי לומר זאת, בעולמות ובמתחמות קשורות. מעבר לעלילת העילה,קירבי ומברשת הקשת משוחקים באופן מעשי כקודם של לפני עשר שנים עבור נינטנדו DS: השחקן מושך על המסך של המשחק של הקווים הצבעוניים ואז נוגע בקירבי כדי לדחוף אותו לכיוון אליו פונה אליו, על ידי החלקה על הקווים האמורים כך שתנצל את הפיזיקה וחוק הכובד כדי להתגלגל ולהקפיץ לעבר המטרה. במילים זה נראה מסובך, אבל במציאות זה משחק שזה תענוג: מסך המגע מגיב לפתע לתשומות הנגן, ובתוך כמה דקות אתה יכול לבצע את ההתפתחות המסובכת ביותר בעוד הכדור הוורוד מתחמק מהאויבים והזיגזגה בין מכשולים למלכודות. רק תרגול קטן זה מספיק. לעיתים קרובות תכנון ברמה הוא אינטליגנטי מאוד, במיוחד כאשר אתה צריך לקיים אינטראקציה עם הסביבה ויוצר מכשולים כדי להאט אויבים או לצייר מחסומים וחיבורים לנוזלי גזע או ליצור נתיבים אלטרנטיביים.
הבעיה, אם בכלל, היא שרוב ההתמחות ארוכות מדי והחידות חוזרות על עצמן לעיתים קרובות מדי, מה שהופך את הרמות לחוזרות על עצמן תוך מספר דקות. הנערים ממעבדת HAL כנראה היו צריכים "להפיץ" את הפאזלים הנושאים השונים על סטאז 'מרובים, מה שהופך את החוויה למגוונת ומרגשת להרבה יותר. עם זאת, ברגע שהמכניקה בתפקיד מתרחשת, בקרוב, בקרוב אתה משתעמם לחזור על אותה שגרה שוב ושוב. שהמפתח היה חסר רעיונות, אם כן, מאשר את הבחירה לחזור על אותם הבוסים מספר פעמים, ומרחיב מעט את דפוסי ההתקפה שלהם.אפילו התמורות של קירבי ברקטה, טנק או צוללת אינן מרשמות רבות: כאשר הם זמינים הם נותנים נקודת מפנה קטנה למשחק, אלא מוגבלים להתמחותם התימטית, מה שהופך את החוויה לחיזוי הרבה יותר.הבעיה מורגשת פחות בהתמחות האופציונלית שנועדה לבדוק את הנגן, אך רמת הקושי, מכוילת בהחלט כלפי מטה - שלמה עם אפשרות אופציונלית לקפוץ ישירות לשלב הבא, אם אתה נכשל לעתים קרובות מדי - הופך כל אתגר לתרגיל סבלנות בלבד. אם כן, בהתחשב בכך שקירבי ומברשת הקשת לא משחקים כמו פלטפורמה מסורתית, בנקודה מסוימת תחושה מסוימת של עייפות משתלטת עליה, מה שהופך אותה לאטרקטיבית יותר למשחקים במשך כמה דקות מאשר במפגשים ארוכים. למרבה המזל, מצב מרובי משתתפים משפר את המצב הרבה.
זה היה טוב יותר בטלוויזיה
עד שלושה שחקנים יכולים לשלוט בכתבים וודדל-די כמו בפלטפורמה רגילה, תוך ניצול של משיכות המברשות של השחקן ששולט בקירבי במשחק כדי להביס את האויבים ולפתור איתו את הרומופיימרים הסביבתיים השונים. מעבדת HAL אפילו שינתה את דפוסי ההתקפה של כמה בוסים, אם הם עומדים זה בזה בחברה, כדי להפוך אותם לקצת יותר משכנעים, אבל אבללמרות שהמצב השיתופי מהנה בהחלט יותר מהשחקן היחיד, אולם הוא גורר את עצמו מאחור לא כמה בעיות עיצוב, החל מהמצלמה, תמיד עוקב אחר קירבי, שלא לדבר על העובדה שבכמה הזדמנויות אנו מרגישים את התחושה ששתי נשמות המשחק מתמודדות זה עם זה.
עם זאת, הוודדל-די המדובר, הם בר מזל יותר מקירבי: הם יכולים להתפעל מההכרה הגרפית הנפלאה על מסך יפהפה וגבוה ברזולוציה גבוהה, בעוד שהאדם המסכן הזה נאלץ לתקן את מסך המגע של המשחק, מה שמגביל את עצמו להרים את מבטו רק במהלך ההעלאות או הרגעים של הפסקה. הבחירה להגביל את קירבי ואת מברשת הקשת ב- Wii U באמת הותירה אותנו מבולבלים, מכיוון שמצד אחד זה אחד המשחקים המרשימים ביותר מבחינה טכנית עבור קונסולת נינטנדו, מצד שני כששיחקנו לבד, הגבלנו את עצמנו לכיבוי הטלוויזיה כדי לא לצרוך את הזרם החשמלי ללא צורך. הדינמיקה של המשחק, למעשה, מכריחה את השחקן להתמקד לחלוטין במשחקים, ומקריבה את היופי של הסגנון שאומץ על ידי מעבדת HAL ותשומת לבו יוצאת הדופן לפרטים הקטנים. בקונסולה ניידת כמו נינטנדו 3DS היינו יכולים לקבל חסרונות אחרים, כמובן. ככל הנראה קירבי ומברשת הקשת לא היו יפים לראות, והממדים הנדיבים של ה- GamePad הופכים את החוויה לפחות לנוחה יותר, אבל אולי זה היה מלווה את עצמו טוב יותר לשימוש הנייד מנקודת המבט של המשחק. ב- Nintendo 3DS שיחקנו את קירבי טריפל דלוקס היפהפה רק לפני מספר חודשים, אבל עם המבט לאחור היינו משתנים בשמחה, גם מכיוון שהבחירה הסגנונית של המפתח לא משפיעה בצורה הכי פחותה על המשחק.בקירבי ובדק של הגיבור, למשל, רעיון עולם הצמר והדמויות שבישלו ובלתי פוסקות היו חלק בלתי נפרד מהמשחק, אך בהרפתקה זו העובדה שלקירבי והחברה הפכו לקליי יש רק השלכות אסתטיות.כשקירבי משקע מגבהים גדולים, הוא מגרד את עצמו ככדור פלסטליני ומתקבל מחדש, גורם לנו לחייך ולא יותר. מה שצריך כדי להיות מסוגל להתפעל מדגמי החימר של הדמויות הקולקטיביות, אם על המסך הזעיר של ה- GamePad, קשה לשים לב לגווני הצבעים בנקודות בהן החלקים השונים בגוף או בסימני האצבעות שהותירו בידיים שיצרו אותם כמעט במגע? אותן טרוניות שווה, במובן מסוים, עבור מגזר הסאונד, המורכבים מהמוזיקה המסורתית שקשה להוציא מהראש למשך מספר שעות, שאליה אולם רמקולי ה- Gamepad אינם עושים צדק. יכול גם לשים כמה אוזניות, בשלב זה, והבינו שאנחנו משחקים תואר עבור Wii U לאחר שהפכו אותה, מכל הבחינות, לכף יד.
מסקנות
קירבי ומברשת הקשת היו קונסולה שגויה, אין הרבה מה לעשות. להשאיר בצד את בעיות החזרתיות בהתמחות, גאוני אך אולי משך קצת יותר מדי עבור הארוכים, העובדה שהצורך לשחק רק במשחק, אלא אם כן נבדק וולדה בקואופרטיב, גרם לנו להביא את האף הרבה. כל כך הרבה היה שווה לצאת לנינטנדו 3DS, אפילו במחיר של הפסד מעט על הגרפיקה: בהתחשב בכך שבמסך המגע קשה לראות את הפרטים הטובים ביותר, אף אחד לא היה שם לב, ואולי הניידות הייתה מועילה לקצב המשחק.
מִקצוֹעָן
- מערכת בקרה יעילה
- משכנע מצב מרובה משתתפים
- מבחינה גרפית זה טעים ...
נֶגֶד
- ... אבל יותר מדי פרטים אבודים ב- GamePad
- יש חלודה ובוסים שחוזרים לעיתים קרובות מדי
- זה קל מאוד ובהחלט קצר