גיימינג 2015 התחיל טוב יותר משנים רבות אחרות בכל הנוגע למחשבים ניידים. בבתים שלנו המצב היה קצת יותר רגוע, עם כותרות ריבוי פלטפורמות או כותרות תקציביות "מופחתות" שפועלות באופן אידיאלי כמקשר בין אותן הפקות גדולות שרוב השחקנים מחכים להן, אם ירצו או לא, מעבר לאיכויות שלהן. .פלייסטיישן 4 היא זו שפותחת את הכדור עם בלעדיות גדולות, שבחלק הראשון של השנה נראה מוכנה יותר מנקודת מבט זו ואשר רואה את The Order: 1886 מגיע ב-20 בפברואר, מבלי לפגוע בפרידות מהיום הראשון שהולכות ועצוב תכופות יותר ויותר. מספיק להסתכל בעמוד הראשי של Multiplayer.it בימים אלה, אבל גם באתרים רבים אחרים, כדי לראות טבח תקשורתי אמיתי, המורכב מעשרות ידיעות מעניינות יותר או פחות, נכונות יותר או פחות, שאם אתה מסתכל על התחזית החיובית מציינת רמה גבוהה מאוד של תשומת לב סביב הכותרת Ready at Dawn. מצד שני, אנחנו מדברים על הקניין הרוחני החדש הראשון של מפתח זה, שאחרי שחתך את שיניו ב-PSP, משך מיד תשומת לב עבור מגזר טכני שנראה לא מהעולם הזה, כמו גם עבור התפאורה אשר היה מרתק בלשון המעטה. הניתוח שצריך להיעשות סביב The Order: 1886 הוא בהחלט מורכב יותר ממה שהמבנה הליניארי ומשך הזמן שלו מרמזים, מכיוון שבנוסף לשיפוט הספציפי ברור שההפקה הזו היא חלק מפרויקט גדול יותר, שנועד להתממש בפרקים הבאים ולאצור, במיוחד מנקודת מבט של משחק, את המשוב שהשחקנים יפרסמו בשבועות הקרובים.
האם אני יורה או לא יורה?
ברגע שהכנסנו את ה-Blu-Ray והתקנו את המשחק, הורדנו תיקון קטן של 66MB שאמור להיות העדכון היחיד שזמין בהשקה - חדשות טובות לאור הטרנדים המסוכנים של החודשים האחרונים. התפריט המינימליסטי מציע קומץ אפשרויות הקשורות לאודיו ווידאו; הקושי מכויל במקום זאת בשלוש רמות הניתנות להחלפה בכל עת, שאינן משפיעות על התנאים להשגת הגביעים.לונדון בסוף המאה ה-19 היא הרקע לאירועי המשחק; קצת ויקטוריאני, קצת סטימפאנק, קצת אסון, הומצא מחדש מנקודת מבט טכנולוגית הודות לנוכחות של ספינות אוויר כפולות וכלי נשק מתקדמים, שאולי מעולם לא ראו את האור אבל שמבוססים תמיד על פרויקטים קיימים בפועל. הסיבה לכך היא שהעולם שנוצר על ידי אנדריאה פסינו ו-Rey at Dawn הוא תוצאה של עבודה גדולה של מחקר היסטורי וצילומי, שאפשרה לנו ליצור תפאורה אמינה ומרתקת, בוודאי בין ההשראה ביותר שראינו בתקופה האחרונה. .
בהקשר הזה יש לנו שורה של פלגים שממלאים תפקיד בולט בכלכלת המשחק: קודם כל אבירי מסדר המלכה, מסדר שנוצר כדי לשמור על הסדר (משחק המילים טוב מדי, סליחה) בזמנים אפל, שבתוכו יש את סר גלאהד, הגיבור השולט בעצמו לאורך כל ההרפתקה של המשחק ושסביבו מתמקדת רוב תשומת הלב הנרטיבית. ברקע, אבל לא כל כך, המשטרה הקנונית, המורדים, הליקנים חצוי הדם, שכל אחד מהם יחצה את דרכם של גלהאד וחבריו לפחות פעם אחת.
הנרטיב מחולק לפרקים, כולל פרולוג שהוסתר היטב על ידי המפתחים: למרות כל החדשות שדלפו באינטרנט, הם היו די טובים בלהסתיר את רוב ההשלכות של הסיפור, והדבר מתורגם ללמידה מתמדת של מידע חדש, אשר לאט לאט מרכיב חידות של תמונה גדולה יותר ומדגים את הכישרון שהיה להם ביצירת רקע היסטורי "מלא" ומרתק. אנחנו עוצרים כאן כדי להימנע מספוילרים ומזניקים את עצמנו לעבר הפרק הראשון של המסדר: 1886, שבמבט ראשון הוא יריות מגוף שלישי אבל במציאות מזכיר את הקלאסיקות הגדולות של הז'אנר "רק" בשלב הלחימה הטהור, בהתחשב בכך. הוא משאיר מקום רב לקריינות, דיאלוגים ורגעי התקדמות מבלי לתפוס ארטילריה. יש את חדר המועצה שבו מתקיימים דיונים רבים, יש טוויסטים בעלילה שמציגים דמויות חדשות; יש, כאמור, בנייה של סיפור גדול בהחלט מהאירועים שסופרו עד לנקודה זו: אנחנו פונים לנשק כשהמילה לא יכולה לפגוע יותר מהחרב ויש לפתור את המצב בעופרת. חלק מהפרקים מוקדשים אפוא אך ורק לקידום הסיפור ולחקירה, למבנה מודרך שבפועל אינו מספק לא חזרה או אפשרות לחזור אם איבדת כמה פריטי אספנות בדרך, המיוצגים על ידי גלילי שמע, מסמכים, תמונה לבדיקה. במובן הזה, ההגדרות כולן ליניאריות למדי, אבל לא חסרות סטיות קטנות כדי להגיע לתוספות, וכמה קרבות נרחבים יותר או שלבי התגנבות, למרות המשך מתמיד בין קרב אחד למשנהו.
The Order: 1886 מגיע בכוח לפלייסטיישן 4, עם יקום חדש שמחכה להתגלות
השדרג את הביצים שלי
לא חסר לכן קצב, והצד הטכנולוגי הוא יצירת מופת קטנה שמצליחה לערב את השחקן לחלוטין ברמה הוויזואלית, לתוצאה שכנראה עד היום מייצגת את שיא הפקות משחקי הווידאו בתמהיל של כל גורמים המרכיבים אותו.המעברים מרצפי זמן לא אינטראקטיביים ומהירים לאלה שבהם אתה שולט באופן מלא בסר גלהד כמעט בלתי מורגשים- נטו של יצירה עוד יותר סנסציונית של הפרצופים, במקרה הראשון - ולפעמים ממש קשה להבין אם אתה משחק בכלל או לא.
מנוע הגרפיקה הקנייני של Ready at Dawn פשוט מדהים, והצד האמנותי החכם איפשר יצירה סגנונית יוצאת דופן של הסביבות, תמיד יפה למראה ומתובל בתשומת לב פנומנלית לפרטים. רק תסתכל על פני הדמויות, בפרטים המוקפדים ובאיכות האסתטית של השריון שלהן, בהצצות הלילה והיום המתמשכות של לונדון, עם מרחק ויזואלי אינסופי, מבנים מכל הסוגים ומרקמים תמיד של ביצוע משובח, שבולטים כאשר הפרספקטיבה ומערכת התאורה יכולים להציג בצורה מושלמת את ההבדלים בין לבנים, קרמיקה או בדים. אבל גם פרטים כמו השיער שזז ברוח, ההשתקפויות על חלונות הראווה, שמציגים את תוכנם ומה שנמצא ממול של רחוב; האורות הדינמיים התמיד והיחידים, ש"משפיעים" על כל אובייקט על המסך ואפילו מרחוק, עיוות של מתכות, בדים וחפצים המגיבים לכדורים, עד ליצירה מפורטת במיוחד של גאדג'טים וכלי נשק, כולל שלהם. תִפקוּד.זה יהיה פשע, לפיכך, למהר דרך ההגדרות השונות המקשרות בין הקרבות מבלי להתעכב על כל השאר, שכן ההיבטים הנרטיביים והטכנולוגיים הם אבני היסוד של הפקת Ready at Dawn, וכבר מצוין בפרק הראשון הזה. הכל אטום במגזר אמנותי המציע תכונה רכה, "מבוגרת" ונעימה, בהחלט מלאת כריזמה. לגבי הפסים השחורים והפילטר הוויזואלי בשימוש: אנחנו לא יכולים לדבר בשם כולם אבל שכחנו מהם לגמרי אחרי כמה דקות והפילטר מושלם; זה בהחלט בולט יותר על צגים קטנים ולאף אחד לא יהיו התנגדויות, אכן, אם הם היו משחקים במסך מלא. יש היבט אחד שנשאר מחוץ למהומה הטכנולוגית הזו: האינטראקציה והפיסיקה עם הסביבה, יפה עם האביזרים אבל מאוד סטנדרטיים בכל השאר. המגזר המוזיקלי נהנה מאותה טיפול מעולה כמו הגרפי; הרעש של היריות של כל נשק מאוד מעודן ומשונה, האפקטים באופן כללי עוקבים אחר אותם קווים והפסקול מצליח להדגיש היטב את הרגעים החשובים ביותר, ומציע כמה שירים מלאי השראה. , המשחק מדובב לחלוטין באיטלקית, כאשר סר גלהד הופקד בידי סילביו פנדולפי, אמן אקלקטי של סרטים, סדרות טלוויזיה וסדרות אנימציה ששמענו למשל ב-Borderlands, שם דיבב את מרקוס. טון הדיבור שלו מצוין אבל זה לא תמיד נראה מתאים לסיטואציה. מצד שני, מצאנו קלאודיו מונהטה מצוין בפרשנות של אלאסטיר, אביר המסדר שנתקל בו לעיתים קרובות במהלך המשחק. כדי לבחור את הדיבוב לאנגלית, אולי באיכות ממוצעת גבוהה יותר, עליך לשנות את שפת הקונסולה.
Trofei פלייסטיישן 4
ניתן למנות את המסדר: 1886 בין הכותרים ה"קלים" לפלטינה. סיימנו את המשחק בהשגת 68% מהגביעים, ובאופן כללי זה מספיק כדי להשלים מספר מסוים של הרג, אולי בצורה ספציפית, או לאסוף את כל פריטי האספנות הקיימים. שום דבר קשה, למעשה, רק שלגבי האחרונים לא כתוב באילו פרקים נמצאים אלה שטרם נבדקו/נאספו, ולכן נאלצים לשחזר את הכותרת לפחות פעם נוספת, תוך מעבר קפדני בין הסטיות הקטנות זָמִין.
Ghémpley
הגענו לבחינת המשחקיות והצילומים, שנמצאים במספרים טובים אך בשירות של כל השאר ולא ההפך: כשהסיפור דורש זאת אנו חוקרים או מבצעים בשלבי פלטפורמה קצרים יחד עם הדמויות השונות עם עם מי סר גלהד מקיים אינטראקציה - במיוחד המרקיז דה לה פאייט, סר פרסיבל ואיסבו ד'ארגיל - או שיש שלבים שבהם אתה צריך לחסל את היריבים שלך בשקט, ללחוץ על כפתור המשולש בזמן הנכון כדי לתת תחושה של סנכרון מושלם בין ה תנועתו של סר גלהד והפעולה בפועל של טבח האויב. במצבים אחרים נעשה שימוש בקשת טווח, ובאופן כללי המשחק הוא תמיד מאוד גולמי, לא חוסך בדם או בהרג אכזרי.לקרבות האש יש הגדרה טיפוסית של יריות מגוף שלישי: יש כיסויים, שמחוברים בכפתור העיגול ומהם ניתן לצאת באותו לחץ או פשוט בהתרחקות; השילוב הקלאסי של טריגרים לכיוון וירי, תגרה תמיד עם המשולש וכן הלאה.
מגוון כלי הנשק מצוין וכך גם ההנאה שבשימוש בהם הודות לסוגי התחמושת והרתיעה השונים. ישנם אקדחי ירייה בודדת ורב-ירייה, רובים אוטומטיים - כולל אחד עם הכוח המשני (על ידי לחיצה על R1) ליצירת גל הלם - אבל גם רובי צלפים, קרבינות וכלי נשק אקזוטיים שונים כמו זה שיורה בתרמיט ואז רקטה כדי להצית אותו, או רובה הדופק המסוגל לפלוט קרן משרפה. הכל הודות לניקולה טסלה, שלא צריך היכרות (... נכון?) ומי שממלא תפקיד חשוב בהיסטוריה, גם הופך את המעבדה שלו לזמינה לכמה גאדג'טים המשמשים דרך מיני-משחקים קצרים אך משוכללים.העבודה הנהדרת הזו על נשק ופיזיות מתנגשת למרבה הצער, יש לומר, עם קרבות חסרי דינמיות מכיוון שהם שטוחים ו"יבשים" למדי., משעשעים מספיק אבל אף פעם לא מסוגלים לערב בגלל הפאר שלהם ובעיקר בגלל המתנגדים האנונימיים משהו. דרגת האתגר קיימת מעל הכל ברמת הקושי הגבוהה ביותר, אבל הבינה המלאכותית היא, כביכול, אסכולה עתיקה, עם סוגי אויבים שזזים, תופסים מחסה, זורקים רימונים, כמו גם רובאים כביכול שהם. להודיע על הגעתם בעל פה ולהציג את עצמם עם רובי ציד מנוסרים. המשנה הלימודית הזו מאטה את הדינמיות, לפיכך, ולמרבה הצער ההתנגשויות עם דמויות המפתח עוקבות אחר אותה מגמה, ומתחלפות רצפי זמן מהירים (מרהיבים בהחלט) עם מכניקה ממוחזרת במקרה של אנשי הזאב. לאותם כלי נשק לרוב אין זמן וכבוד שווה לשימוש, וחבל כי מאוד כיף להשתמש בהם. כל ה"רמזים" הללו גרמו לנו לחשוד שאולי למפתחים לא היה זמן ליישם את כל הרעיונות שעלו בראשם - גם לאור סוף מספק, אך פתוח בעליל, והיעדר כמה רצפים מקשרים - דחיית הדיון ל- פרקים עתידיים.השלמנו את הסדר: 1886 ב-7 שעות ו-50 דקות בתזמון ידני, ברמה רגילה ועם 68% מהגביעים שהושגו, אספנו חלק ניכר מהניצבים והתמקדנו מדי פעם בתפאורה.לדעתנו זו הדרך הטובה ביותר ליהנות מהמשחק; בהחלט על ידי משחק מהיר יותר המונה יקטן בשלווה, אבל זה אפילו לא הגיוני לעשות זאת. ברמת קושי גבוהה יותר, האויבים נעשים קשים יותר והאנרגיה, הנטענת מחדש מבלי להיפגע לפרק זמן מסוים, נמוכה יותר: כך תוכלו "להרוויח" כמה שעות על אורך החיים הכולל שלכם.
מסקנות
המסדר: 1886 מציע סינתזה נפלאה של מגזר טכני, מחקר אמנותי ותשומת לב לפרטים, כלומר, הטוב ביותר שאפשר למצוא כיום בתחום משחקי הווידאו, שיש לנסות ולהעריך לפחות פעם אחת, כי אפילו העיניים ( ואוזניים) רוצים את חלקם. העולם שיצר Ready at Dawn הוא מרתק; סיפור הרקע מציע מספר רעיונות וברור שהוא חלק מתמונה גדולה יותר, שתתממש בפרקים הבאים. מה שלא לגמרי שכנע אותנו הוא המשחקיות, שמעבר לחקר ואיסוף מסמכים מציעה מערכת לחימה יבשה למדי ולא דינאמית במיוחד, עם סיטואציות שלעולם לא מצליחות לערב את השחקן ועימותים חשובים מעט מאופקים. וחבל, כי הבנייה ומגוון הנשקים מצוינים. לא מתחשק לנו לבקר את משך הזמן במובן מוחלט, לאור היעדר זמן השבתה ואפשרויות להאריך את הסיפור, אלא היעדר כל תוספת או כל דבר אחר שמעמיק את הכותרת, יחד עם המשחק המורכב מעליות ומורדות , עבור כדי להשפיע לרעה על מחיר המשחק.
מִקצוֹעָן
- נפלא מבחינה ויזואלית
- עולם משחק מעורר השראה ומרתק
- הסיפור מעניין ומבטיח דברים גדולים
- הנשק והפיזיות של העימותים מספקים...
נֶגֶד
- ...אבל הכל לא מאוד דינמי ויבש
- בינה מלאכותית של בית הספר
- יש חוסר גיוון בבוסים ובמריבות
- אתה יכול לראות שיש הרבה רעיונות פנטסטיים שלא נוצלו עד תום