הגלגול הרביעי

על ז'אנר ה-RPG, הירושי ימאוצ'י - הנשיא המנוח לשעבר של נינטנדו בע"מ - אמר הרבה. אמירות מפוקפקות, כמו אמונתו שמשחקי תפקידים הם אנשים מדוכאים שנעולים בחדרים אפלים ואוהבים אך ורק סיפורים איטיים. אבל גם תחזיות שוק נועזות למדי: לדבריו, ל-jRPGs לא יהיו חיים ארוכים והם יעמדו בפני הכחדה בעוד כמה שנים. ימאוצ'י, לעומת זאת, היה אנליטיקאי; איווטה, הנשיא הנוכחי, הוא שחקן, וזה מראה.

להערצת כל קהל, נינטנדו של ימינו ניצבה כאלופה בז'אנר, מברכת ומממנת את הפיתוחים והפרסומים שלה בשלוש יבשות, במספר פלטפורמות. הבעיה שלו, למרבה הצער, תמיד הייתה תזמון הלוקליזציה.Shin Megami Tensei IV שוחרר במאי 2013 ביפן וביולי 2013 בארה"ב; בהתחשב במאמץ התקשורתי המופתי של מבצע גשם- עצומה של מעריצים להביא את טריפטיך ה-jRPG הצד הראשון והשני של נינטנדו לארה"ב ב-Wii -ברור שאנחנו האירופים עצלנים יותר ופחות צמאי דם אם נשתוק לנוכח כמעט 18 החודשים שלקחו לנינטנדו מאירופה ולסאטורו שיבטה להביא את התואר ליבשת הישנה.Shin Megami Tensei IV הפך אפוא למעין פרדוקס: נדחה מספר פעמים, מופרד מהתוכן הנוסף, מופץ באופן דיגיטלי בלבד תמורת 19.90 אירו, הכל באנגלית בלבד. יתרה מכך, בתקופה שבה ערוצי התקשורת ממוקדים בכותרים רבים אחרים במיינסטרים והמגזר הקמעונאי בהכרח מחוץ לתמונה. להוציא את הפרק השלישי לפלייסטיישן 2, הסדרה הראשית הייתה היסטורית נחלתם של קונסולות נינטנדו ורק מסיבה זו הכותר היה ראוי לתזמון ותשומת לב שונים כדי להעלות אותו מהנישה. לא משנה, ככה זה הלך; עכשיו בואו נפתח יחד את שערי טוקיו דמונית מדכאת.

Shin Megami Tensei 4 סוף סוף מגיע לאירופה: יפה, עמוק, עשיר אבל מאוד מעוגן לעבר

ממלכות וערים

ההגדרה Shin Megami Tensei תמיד הייתה בעלת גוון כהה מאוד בוגר; הפרקים הממוספרים, זימון השטן וסאגת השטן הדיגיטלית הם כולם מרכיבים המאופיינים בגסות מסוימת של נושאים, פלטות צבעים, מסרים ועיצוב. רק הפרסונות הצליחו ליצור מסגרת בית ספרית משלהם, צבעונית וקריקטוריסטית יותר, אך לא פחות מרתקת. בהתלהבות אנו מוחאים כפיים לאטלוס על כך שהיא נשארה בקנה אחד עם האיכות ההיסטורית של העלילה, ויצרה כותר המסוגל לרתק מהרגע הראשון ולהשאיר אותך חופשי רק לאחר עשרות שעות בילוי בחברתה.זה לא מקרי שאחרי 22 שנים, קאזומה קאנקו, סופרת אגדית, מעצבת משחקים ומייסדת שותפה של Atlus, שוב אוחזת בהגה הסיפורי, אותו סופר אדיר שהדביק את מעריציו למסך לאורך סאגת ה-jRPG המכובדת.

עולם הפנטזיה שמקבל את פני הגיבור ושלוש דמויות המשנה שלו הוא רק אחד משני הצדדים של המטבע: בקרוב צוות הגיבורים ימצא את עצמו מעורב במלחמה כוללת בין מלאכים ושדים הנמצאים בין מיקדו, ממלכת האור. ושלום, וטוקיו, מטרופולין משולל אור משלו והפך שדה קרב למפלצות. המסורת עדיין שולטת: כדי להדגיש עוד יותר את הדיכוטומיה של התפאורה, ההתקדמות והניווט נבדלים בהתאם למיקום. Mikado, הממלכה שמעל השמים, עושה שימוש בקטעים סטטיים, תמונות ו-PNG שבו אתה רק צריך להעביר את הסמן מעליהם כדי לנווט או לנהל דיאלוג. טוקיו מספקת גם דמויות מצולעות ומפת מאקרו איזומטרית שבה ניתן להזיז את הפיון, ומשדרת בצורה מושלמת את המסר של מקום במלחמה, שבו אתה חייב להיות מוכן כל הזמן להילחם בשדים הפוקדים אותו. שני האזורים מספקים קטעים תלת מימדיים בהם המבוכים מתחלפים, שמבנהם מזכיר את סגנון העיצוב של סאגת השטן הדיגיטלי, תוך ביטול מוחלט של המרכיב הפרוצדורלי. למעט תחומים שדים, מבוכים עלילה מוגדרים מראש, סטטיים בגיאוגרפיה ובבעלי חיים עוינים; בנויים כדי להעדיף מיידיות, הם אידיאליים לביצוע החזרה העצומה לאחור האופיינית לכל Shin Megami Tensei.

זו עבודה עבור סמוראי

Shin Megami Tensei IV שם דגש על משימות לעתים קרובות מאוד, לפעמים יותר מדי. בורוז, הבינה המלאכותית הנאמן שמלווה אותנו בכפפת הפלאים המכנית (אותה ממנה נקראים שדים), משתמשת גם היא במונח "Quest" בקריינות העלילה המרכזית, סימן שמושג המשימה הוא זה. שעליו מבוסס כל מבנה הכותרת.

התקדמות, סיפורים מקבילים, חברים ואויבים יתחרו על מילוי רשימת המשימות עם המסורת היפנית האופיינית ביותר: הרג שדים, איסוף חפצים, גילוי מקומות וכן הלאה.זוהי מערכת ירוקת עד שהמשיכה לרתק משחר ה-jRPGs למרות גיל דו ספרתי, אך התחושה היא שכעת המערכת כולה, המקושרת כל כך סטואית לעבר, מושפעת בטווח הארוך מבחינת המשיכה.לאחר משימת השמדה נוספת עם קושי מצטבר או גילוי של קבוצה מסוימת של פריטים, הטעם לגילוי והעניין הנלווה מסתמכים כמעט אך ורק על הרצון הנצחי לראות את האלטר-אגו של האדם הופכים לעוצמתיים יותר, ומשאירים כל קונוטציה נרטיבית.

אטלוס בוחרת לשמור על קשר חזק עם אישיותו בת עשרים השנים של המותג שלה, מבלי להסתכן במעט שהיה צריך כדי לחדש אותו ולהפוך אותו לעיכול קל יותר עבור קונים חדשים ופוטנציאליים.עיצוב המבוכים והמפות הוא בסיסי אך נחקר למען המטרה הנ"ל: הסאגה כולה מבוססת על חזרה עשרות פעמים לאותן שטחים, גודלם ועושרם של המבוכים הם גורמים מאוזנים, ניתנים להטמעה בקלות, ולכן אינם שוקלים. להוריד את השחקן כאשר, מהסיבות השונות ביותר, הוא בוחר לפסוע שוב על פני השטח. שדה מוקשים אך מעוצב היטב על ידי חווית האטלוס, שעדיין מצליחה לשמור על נשיכה, קושי ותגמול מספקים למרות המשקל הנוסטלגי והמעריצים שהכותרת נושאת על כתפיו.

אפקט התלת מימד

ב-Shin Megami Tensei IV, הפרלקסה היא אך ורק גורם אסתטי להגברת או לא להגביר את עומק השדה של היצירה. למרות הבלעדיות של נינטנדו 3DS, הכותרת אינה מציעה רעיונות מיוחדים להצדיק הרמת ידית הצד; העצה היא לבטל לחלוטין את הפונקציה כדי לא להכביד על הראייה שלך שלא לצורך ולהגדיל בחוכמה את חיי הסוללה.

חולשות שדים

מערכת הלחימה והיצירה הדמונית היא הדבר הקרוב ביותר שיש לסאגה להציע. זה לא דבר רע, אבל מי שכבר יודע את זה אולי היה מעריך כמה תכונות חדשות. תפקיד מזעיק השדים הופך את הגיבור לנקודת משען נרטיבית ולמשחק רק בחלקו: הכל מבוסס על יצירה, ערבוב ולימוד מעמיק של צוות של עד שלושה שדים שנוכל לפרוס על המגרש יחד עם הדמות שלנו, פלוס תומך דמות שבאופן אקראי - בהתבסס על הקווסטים - תיתן תמיכה נוספת.התצוגה בגוף ראשון של קרבות בשילוב עם דינמיקה מהירה מקלה את זרימת הקרב, ומאפשרת- במיוחד לאחר שליטה בהגדרת התקפת תגרה אוטומטית של Shin Megami -ליהנות ממערכת לחימה מהירה ולעולם לא משעממת.

כל שד פעיל מבטיח תור נוסף בסבב הפקודות הבא, אבל שימו לב לאסטרטגיה: העולם של Megami Tensei מבסס את מערכת המלחמה על חולשות אלמנטריות, כך שלא תמיד יש ליווי מרובים לצדכם. השימוש במיומנויות ובקסם מטרתו, בנוסף לגרימת נזק, לעורר את השבריריות הספציפית באויב, מה שיבטיח לנו סיבוב נוסף. אותו יחס מועדף שמור למבקרים, אך מכיוון שהדיון מתייחס לשני הצדדים, דווקא כאן יוצאים יד ביד עומק וקושי. לא יהיו המקרים נדירים שבהם אפילו נקודת תורפה אחת בצוות תוביל בהכרח לחזות חסרת אונים בהשמדה של האדם עצמו.Shin Megami Tensei IV הוא תואר קשה, ובמקרים רבים מתסכל מבחינה אובייקטיבית.ניסוי וטעייה חזק מעורבב עם רצף בלתי צפוי לפעמים לחלוטין של אויבים קריטיים יכולים להוביל ברגע ל-Game Over. כמובן, אתה תמיד יכול לשלם ל-Charon כדי להחזיר אותך לשנייה שלפני הקרב, אבל בהתחשב עד כמה נדיר של מטבע המשחק, חיסכון הוא לעתים קרובות אולי הפתרון החכם ביותר כדי למנוע אכזבות מרות.

פו-סיו-נה

המוצר של Atlus מספק מספר אינסופי של שדים להתמזג יחד ליצירת שדים חדשים, שיירשו חלק מהיכולות של אבותיהם; מסיבה זו, הסגל חייב בהכרח להיות מתפתח כל הזמן, כדי ליירט ולשלב בצורה הטובה ביותר את מרכיבי הכוח הנחוצים לכל מצב.לעולם אל תתחבר לחבר כי אולי הוא יהיה הבא שיוקרבו למען מטרה צודקת; עשרות שדים פוטנציאליים מעלים את מספר השעות שיש להשקיע בהשלמה עבור המעריצים הנחושים ביותר.

האויבים העומדים בפניהם יכולים להיות מובאים לצדנו באמצעות דיאלוגים מרובים, או להשתמש בהם כדי למצוא קווסטים חדשים; בנוסף, בשילוב עם עליות רמות מדויקות נוכל לבחור ללמוד מיומנויות ספציפיות משדים, ובכך להבטיח ערך משחק חוזר טוב בבנייה או עיצוב מחדש של סגנון המשחק של האדם. נקודה הארדקור למדי מיוצגת על ידי האפליקציות, מיומנויות יקרות ובסיסיות של הגיבור, שמביאות יתרונות בולטים אך במחיר משמעותי: כל רמה מבטיחה 10 נקודות אפליקציה לבזבוז, אבל רוב שורות הגידול דורשות מחוות ענק, ושין מגאמי. Tensei IV הוא בהחלט לא המשחק שבו הניסיון יורד בדליים. למרבה המזל, אלמנט התקפה מונע אופייני לפרסונות מגיע לעזרה: בעת ניווט בתלת מימד הדמות יכולה להשתמש בתזמון הנכון כדי לתקוף את האויבים האורבים במבוכים, מה שמאפשר לך להתחיל את הקרב עם היוזמה וקצת נזק מופץ מיד. בין המתנגדים.

הזמן עבר

למרבה הצער כן, כולנו יכולים לראות את 18 החודשים מאז יציאתו ביפן. מבחינה אמנותית Atlus אף פעם לא מאכזב, ואכן הוא מדהים עם האיכות הגבוהה מאוד של כל יצירת אמנות, סביבה, מפה ואווירה. הבעיה קשורה למסה המצולעת ולמרקמים, שבאמת מפוקפקים במינימום.אולי לפני שנה יכולנו להעלים עין ממגזר טכני כבר מיושן, אבל הערכתו היום היא באמת אנכרוניסטית, ואין ברירה עיצובית שתחזיק מעמד.הסביבות הפנימיות חשופות לחלוטין, לדמויות ולאויבים אין מספיק דוגמנות, האזורים החיצוניים היו יכולים לתת הרבה יותר מבחינת העברת הקלסטרופוביה והמבטא הפוסט-אפוקליפטי של התפאורה, אולם הם לא עוזרים להזדהות משכנעת. על הסאונד השיפוט קל יותר, אבל רק חלקי: כמה מוזיקה מלאת השראה מתחלפת במוזיקה אנונימית, פחות משוכנעת, יותר שגרתית, שלא ממש מתאימה לרגע. היעדרו של שוג'י מגורו, המלחין המוערך מאוד של כותרי האטלוס האחרונים שתרם להענקת נופך של רעננות ומקוריות למגאמי טנסיי, שוקל כבד. פרופיל הסאונד הוא קצת מעל הממוצע, וזה מאכזב עבור סאגה שהפכה גם את האודיו לאלמנט מובחן ושנכון יהיה להן לפחות ציפיות מצוינות.

מסקנות

משלוח דיגיטלי Nintendo eShop

פרצו 19.90 אירו

Shin Megami Tensei IV הוא jRPG מיושן מצוין, מושלם להרוות את צימאונם של המעריצים - ורק הם - עם הרפתקה עם טעם נוסטלגי חזק. סיפור מתוזמר מצוין ודמויות מסתובבות על מבנה המעוגן היטב בידע שובב ישן ומסיבה זו לפעמים ניתן לצפות אותו בקלות ולפיכך לעקוף אותו. פרדוקס החובק הרבה הפקות jRPG של השנים האחרונות, המאופיינת כל הזמן בזהות לא אמיצה במיוחד שמספקת את הישן אבל רק לעתים רחוקות דוחפת לעבר אופקים חדשים. ביקורת זו אינה מערערת את מלכותו האיכותית והכמותית של התואר, תמיד ברמות הגבוהות ביותר, היא פשוט מספקת מפתח להבנתו עבור אלה שאולי, נהנים משעות ההתענגות על סיפורו הנהדר, בקרוב יתהו האם נקודת המשען של החוויה היא לא אולי היא כבר נחוותה באיזשהו jRPG אחר מהעבר. מעולה מבחינה אמנותית, מאוד מיושן מבחינה טכנית; הסיומים המרובים, המהירות של מערכת הלחימה ועומק החלק המתייחס להיתוך הדמוני מביאים את ערכי ההפקה לגבוהים, אם כי הנשמה העונשית של ניסוי וטעייה מודגשת לעתים קרובות מעט מדי. יהלום גולמי לאוהבים, בלתי ניתן לעיכול לחלוטין למי שלא מכיר את הז'אנר.

מִקצוֹעָן

  • עלילה ודמויות בראש
  • מערכת לחימה מהנה ומהירה
  • עמוק, מורכב
  • במחיר של 19.90 אירו זה חובה לחובבי...

נֶגֶד

  • ...אבל אחרי 18 חודשים הם גם הסירו את ה-DLC
  • כל כך, דבוק מדי לפרדיגמות ישנות
  • מאוד מיושן מבחינה גרפית
  • לפעמים מתסכל