הרוע הפנימי ביותר

עבור גיימרים בכל רחבי העולם, שינג'י מיקאמי הוא ותמיד יישאר האבא של Resident Evil ואימת ההישרדות המודרנית. ברור שלפני מספר שנים בדפי הפאמיצו שלו נחשף כי האמן עובד על פרויקט חדש בשם Zwei, שבאמצעותו הבטיח להחזיר את הז'אנר לתפארת האיכותית של העבר, יכלה קהילת המתלהבים להיכנס רק בפרפור. הופק על ידי Bethesda אך פותח לחלוטין על ידי Tango Gameworks, המשחק, ששואב רבות מכמה מהמעריצים הגדולים ביותר של הז'אנר, סוף סוף מוכן להופעת בכורה בשווקים בכל רחבי העולם, וסקרנו אותו עבורכם. הימנעות מהסתבכות עם יותר מדי ספוילרים, בוא נגיד את זה מידהעלילה העומדת בבסיס "הרוע שבפנים" סובבת סביב הבלש סבסטיאן קסטלנוס, ו"כוח" אפל וחזק שנראה שזיהם תחילה בית חולים פסיכיאטרי, שבו יש טבח אמיתי של חולים, רופאים ושוטרים, ולאחר מכן את כל העיר.. באווירה מטרידה מלאת מסתורין, סבסטיאן מוצא את עצמו מתמודד עם סיוט אינסופי, שבו לא תמיד ברור מהי המציאות ומהי תוצאה של צורה כלשהי של טירוף.

הסיוט החדש שנולד ממוחו של שינג'י מיקמי הוא מחווה לקלאסיקה של אימה הישרדותית

הרע שלנו

אין ספק ששום דבר אינו מה שהוא נראה ומיקמי הוא אחד מאותם סופרים יפנים המסוגלים לתת נופך קולנועי ליצירותיו תוך שימוש במגוון ציטוטים והתייחסויות. במקרה הזה דרך רעיונות ורעיונות הלקוחים מקולנוע האימה וכפי שנראה גם מהפקות משחקי וידאו אחרות. ברגע שמתחילים לשחק, האווירה סוריאליסטית בהחלט, וכבר מההתחלה אתה יכול להרגיש תחושת אי שקט ומסתורין למצוא את עצמך באמצע סיוט, מבלי להבין מה קורה. תחושות מועצמות מיד על ידי מצב הנטישה המוחלטת שחווה הדמות, על ידי המסדרונות האפלים והמציקים, על ידי הסביבות המושחתות שבהן נראה שכמעט אפשר להריח את ריח העובש, הדם והריקבון.

Il Male più interiore

Il Male più interiore

מול אימה בלתי נתפסת, כמעט לאבקראפטיאנית, בתור סבסטיאן, המשתמש חייב לחקור סביבות מפחידות, לפתור חידות פשוטות ולהילחם על הישרדותו. ולשם כך עליו לנקוט בכל אמצעי אפשרי. בשלבים ה"שקטים" יותר, במיוחד כאשר חוקרים או מנסים לפתור חידות, נראה שהמשחק קורץ לפרקים הראשונים של Silent Hill, עם הסביבות המעיקות, שלפעמים משתנות מול הגיבור, הרעשים המרושעים, החושך. רווחים, סימן המים על המסך ועיצוב הדמויות של כמה אויבים.בסיטואציות הללו הפקת Tango Gameworks אולי מצליחה להפעיל את המתח הנכון על המשתמש, מודאג מכך שהקול העמום הבלתי מורגש של צעדים מאחוריו, או מנורת הניאון שנשרפה זה עתה, מותירה את החושך ב- הפינה הסמוכה למעבר אינם סימנים לסכנה נסתרת כלשהי. אולם, כאשר המצב רואה את סבסטיאן עוסק בהגנה הקיצונית של חייו, האימה הקודמת יותר, כמעט אינטימית, הופכת למשהו אחר, וגוררת את השחקן לסיוט "מוטנטי", המורכב מריבות, מציאויות מקבילות והתזות, עבור שילוב של אלמנטים אשר עבור מכניקה מסויימת מופיע בהשראת הפרק הרביעי של Resident Evil, אם כי בצורה מתקדמת יותר. כמו במקרה של מערכת הבקרה, דומה לזה של יריות פעולה מודרנית מגוף שלישי, עם אפשרות לירות ולנוע בו זמנית, או אפשרות לעשות קצת יצירה, ואפילו לפתח את המיומנויות של גיבור. למעשה, על ידי איסוף בקבוקים מיוחדים הפזורים סביב התרחישים, ומציאת מראה לשינוי ממדים בבית חולים, קסטלנוס יכול להשתמש בהם כדי לשפר את עצמו ואת הנשק שלו. במקרה הראשון ניתן לשפר את המאפיינים של הבלש, כמו הגדלת סרגל האנרגיה שלו או התנגדות פיזית לאחר ספרינט, בעוד שבשני ניתן לעבוד על מכפיל הנזק או מהירות טעינת הנשק וכדומה. עם זאת, מבחינת משחקיות, החתימה של מיקמי ניכרת גם בכל הנוגע לסוג המבט, שהוא מאחור ומוזז מעט שמאלה, או בחלק מהפתרונות המיושמים לקרבות תגרה ומערכת הכוונה, אשר עם זאת, במיוחד כאשר מפלצות קרובות מדי, לפעמים זה מפגר מעט וכתוצאה מכך חוסר נזילות. הממשק, לעומת זאת, הצטמצם באופן משמעותי כדי להפריע לפעולה כמה שפחות.

מהמקורות של סדרת Capcom, סטודיו טנגו רצה גם ללכוד את נשמת ההישרדות של החוויה, תוך מתן תחמושת קטנה זמינה, כדי לקבל מינון זהיר. זה די לא סביר שיגמר יבש לחלוטין, אבל כמות הכדורים קטנה מספיק כדי להבטיח שהשחקן לעולם לא ינצל את ההדק יותר מדי. כדי לשחק הלאה עם הרעיון הזה, המפתחים דאגו שסבסטיאן יוכל להכות באגרופים את יריביו, להשתמש במוקשים או לנצל לטובתו את המלכודות הפוקדות סביבות מסוימות (לדוגמה, יש מלכודות וחומרי נפץ לזיהוי תנועה, שיכולים בין היתר להיות מנטרלים, לאסוף את החלקים ולמחזר אותם כדי ליצור ברגים לקשת, אחד מכלי הנשק של המשחק).

Il Male più interiore

במובן זה, הכותרת דוחפת את הגיימר לעשות שימוש מושכל במשאבים העומדים לרשותו, לנסות סיטואציות מסוימות שוב כמה פעמים, כמעט ללמוד את הסביבה ואת היצורים שיהרגו, לפני שמגיעים לעומק הבעיה. ביטול האיום. בדרך זו, מוות לאחר מוות, המשתמש יכול להיות מומחה ומודע יותר למיקומו ולהתנהגותו של כל אויב, ולכל מלכודת המוצבת באזור. רעיון מעניין בסך הכל, אבל כזה שעשוי אולי להרתיע שחקנים פחות סבלניים.במיוחד בגלל שבמציאות תמיד מומלץ לנוע בזהירות, בהתחשב בכך שהרוע שבפנים הוא משחק קשה. קשה מאוד. ועימות הוא לעתים קרובות הפתרון השגוי, במיוחד אם משחקים, כפי שעשינו, ברמת הישרדות. לאחר מכן הגיימר יכול לפעול בצל, להסיח את דעתם של אויבים על ידי זריקת בקבוקים, לקחת אותם מאחור להרג שקט או לפתות אותם, כאמור, למלכודת. אם מצד אחד, כאמור, המוצר מאופיין בכיוון מדויק, חזק על בסיס "מסורתי" מוצק, מצד שני נראה שהוא גם נוטה להיות פתוח לאלמנטים חדשים, בהשראת ההתגנבות ברורה. שלבים של The Last of Us הנהדר. ב-The Evil Within bestiary ישנם סוגים שונים של אויבים, שרובם הזכירו לנו את ה-Shibito מ-Forbidden Siren, ואחרים המאופיינים במראה מטריד בעליל, עם דפוסי התקפה, גדלים ורגעי "מראה" שונים. זה תלוי בשחקן להחליט מה לעשות. עם זאת, במקרה של "בוסים" גדולים, שחלקם כמעט בלתי מנוצחים, הפתרון הטוב ביותר הוא בריחה. חלק מהבריחות הן ליניאריות למדי, אחרות קצת פחות, אבל לא כולן זהות. ברגעים מסוימים, סבסטיאן יכול למעשה לברוח על ידי ריצה מהאויב והתחמקות מכמה מכשולים, בעוד שבמצבים אחרים עליו לשים לב גם למלכודות שהאויב משגר או מניח בקרבת מקום.

Trofei פלייסטיישן 4

The Evil Within מציע 42 גביעים, מחולקים ל-28 ארד, 9 כסף, 4 זהב ופלטינה אחת. כדי להשיג אותם, פשוט התקדמו בהרפתקה, סיפקו בקשות כמו שחזור כל פריט אספנות במשחק, שדרוג כל נשק או ניצחון על אויבים מסוימים. מורכבים יותר הם השניים שדורשים מכם להשלים את המשחק במצב AKUMU או תוך חמש שעות.

מימד טרור

אז הכל מושלם? התשובה היא "לא". אם היינו בררנים, למעשה, היינו יכולים לומר שמה שכוחו של הכותרת, כלומר הרצון להיות דומה לקלאסיקה הגדולה של הז'אנר, יכול במקביל גם להוות את הגבול שלו. הסיבה לכך היא שאולי מי שלא חי על "לחם והישרדות", או שמחפש כותרת מלאה בחידושים או עם השפעה מדהימה, אולי לא יעריך אותו לגמרי, יראה חזרתיות בסיסית מסוימת במכניקה מסוימת, או כמעט תופס תחושה של "כבר נראה" ברגעים מסוימים של המשחק.במציאות, לדעתנו, מלבד חוסר המקוריות (שזה לא תמיד דבר רע), הפגם הגדול היחיד שניתן לייחס להפקה הוא חוסר יכולת מסויים להפחיד את השחקן באמת.. לא שבמובן הזה לא חסרים רעיונות לקפוץ על הכיסא, אבל בהחלט הרגעים הללו מעטים ביחס לרצון שהביע המחבר כמה פעמים, להחיות מחדש את ז'אנר ההישרדות על ידי אימה על הציבור. בכל מקרה, לדעתנו צריך להסתכל על המשחק של מיקמי ללא דעות קדומות, לכן ככותרת שעושה כבוד, אנחנו חוזרים ומדגישים, למשחקי הישרדות מסורתיים ללא סלסולים או מהפכות למיניהם. לשאר, עוברים לניתוח ההיבט הטכני, יש לומר שהרוע שבפנים הוא נעים: עיצוב הרמה די מגוון, התרחישים שונים זה מזה, לפחות מנקודה מסוימת ואילך, והמודל של ה- הדמויות הראשיות טובות (קצת פחות מהאחרות).

Il Male più interiore

בסך הכל, ישנה יכולת מסוימת לשמור על איכות ממוצעת באותה רמה, הודות לגרסה המותאמת של id Tech 5, המנוע החתום על ידי id Software. עם זאת, מכיוון שמדובר במוצר בין שני דורות, מבחינה אסתטית המשחק מעוגן מבחינה איכותית יותר לקונסולות ה"ישנות" מאשר לזו הנגישה במערכות של היום.

Il Male più interiore

המבט לא רע, והגרפיקה מצליחה להעביר במלואה את כל האווירה המטרידה והמפותלת של היקום הסיוט שבו נמצא הגיבור, הודות להקפדה על מיקמי בכיוון ובפרטים, כמו שובליו של דם על הקרקע, הגופים המרוטשים והפינות האפלות הרבות, בתורם מוגברים על ידי שימוש מיומן במקורות אור ומשחק הצללים שלאחר מכן. שלא לדבר על האיכות הטובה של החלקיקים: מהעשן שנוצר מהלהבות ועד לערפל של סביבות לחות ועד לפסולת שפולשת לאוויר שמסביב באזורי העיר. אימוץ הפורמט הקולנועי של 21:9 במקום 16:9, אם כן, מתגלה כחידון עבור הסינפילים, עם הפסים השחורים שבין השאר אינם גורמים לאי נוחות. מצד שני, זה גם נכון שחלק מהמרקמים די מאכזבים, במיוחד אלה המשמשים לדמויות מסוימות או לחלק מהאלמנטים המרכיבים את התרחישים: במבט מקרוב, הם מחוספסים ובאופן כללי שטוחים. מבלי לשכוח אלמנטים מסוימים מסביב, כמו החרקים הפוקדים בתים, שהם כמעט דו מימדיים, ונעים מוקרנים על הקירות או הרצפה. התחושה שלנו היא שאפילו אפקט רעש התמונה בסגנון Silent Hill הוא תכסיס להסוות כמה פגמים גרפיים ולא בחירה אמנותית "פשוטה". המקום שבו Tango Gameworks פעל בצורה מיטבית הוא תחום הסאונד, עם דיבור באיטלקית. כפי שדיווחנו בתצוגה המקדימה שלנו, למעט כמה תרגומים מצערים של המילים, וכמה שורות מהגיבור שמדובבים בצורה לא משכנעת, התוצאה טובה. אפקטי האודיו בהחלט מצוינים, עם כל מגוון הרטינות, רעשים מרושעים, אפקטים סביבתיים וכל דבר אחר שאפשר "לחשק" במוצר מהסוג הזה, וכך גם הפסקול, שהוא די במקום, שמסוגל לתת את הזכות לטעון כאשר נדרש, או ללוות רגעים של מתח נרטיבי גדול יותר.

מסקנות

האתגר הקשה ביותר למי שמנסה את כוחם בז'אנר האימה הוא כמעט תמיד זה של היכולת להדהים ולהפחיד קהל שכעת לא רגיל להפתעות, רגיל יותר מדי זמן לראות חייזר יוצא מתעלת אוויר או זומבי מהפינה האפלה של אחוזה נטושה, ובמקביל להציע קונספט חדשני ומקורי. The Evil Within מעדיף לשחק את זה על בטוח, מנסה להרכיב, כמעט לתת להם כבוד, את הטוב ביותר מסדרות Resident Evil ו Silent Hill, ומוסיף קצת The Last of Us ומשהו משלו. התוצאה היא הרפתקה שהיא אולי לא מאוד מקורית, אבל בסך הכל היא עומדת בציפיות אף פעם לא מדהימה, עם סיפור חלק, רמת אתגר גבוהה ומשחק מושך, שהפגם האמיתי היחיד שלה הוא אולי ההצלחה הלא מלאה בכוונה להפחיד את השחקן באמת.

מִקצוֹעָן

  • חוזרים לשורשים של אימה הישרדותית, אבל עם קצת מכניקה מודרנית יותר
  • רמת האתגר פונה כלפי מעלה
  • האווירה טובה, מרושעת ומטרידה
  • דיבוב באיטלקית

נֶגֶד

  • סצנות תסריטאיות לא מעניינות
  • זה לא ממש מפחיד
  • מבחינה גרפית יש לזה עליות ומורדות