D4, סקירה

ההכרזה על תאריך ההשקה יום לפני ההשקה ב-Xbox Live הייתה אירוע ייחודי יותר מאשר נדיר בעולם ההייפ והשיווק של הפקות משחקי וידאו מהדור הבא, אבל מדובר בכרטיס ביקור בהרמוניה מושלמת עם הדמות מ-D4 : Dark Dream Don't Die, ההפקה החדשה של Hidetaka "Swery" Suehiro ו-Access Games, אותם מחברים של "הכת" Deadly Premonition. השקה מפתיעה, שיכולה להיות גם בושה וגם מסר של אתגר: היא בהחלט ראויה ליותר נראות וחבל שההזנחה הכללית הזו עלולה להוביל לחוסר הערכה, אם לא לבורות מוחלטת, של המשחק הזה. ייתכן שלמיקרוסופט הייתה קצרת רואי בהקצאת כל כך מעט מקום לכותר עם הניצוץ היפני הזה שהרכב ה-Xbox One בהחלט צריך. מצד שני, עצם ההצהרה על איכות החומר על פני צורת השיווק וההייפ הנוצצת ולעיתים ריקה מייצגת דרך מצוינת עבור Access Games להציג את עצמה בפני הציבור.

תכונה הניתנת לזיהוי כמובחנת, לעומת זאת, גם ב-Deadly Premonition, ששכנעה אך ורק בזכות איכויותיה, גם נלחמת עם מוגבלות של היבט טכני ללא ספק מתחת לסטנדרטים של התקופה. בקיצור,הדור משתנה אבל נראה שהרוח של Swery ו-Access Games נשארת על כנהוזה נראה ברור כבר בדקות הראשונות של המשחק, ממש מהפרולוג שמציג את הדמויות הראשיות ומראה לנו בלש במשבר, שותף ענק הטובע בארוחות בוקר ענקיות את הבעיות עם אשתו וחתולה, בין את שאר הדברים. D4 בנויה כמעין סדרת טלוויזיה, מחולקת לפרקים עם סיכום ראשוני של "הפרקים הקודמים", המעניקה יתרון סגנוגרפי נוסף למשחק, השוואה אפשרויות סגנוניות ונרטיביות שונות מהקולנוע והטלוויזיה. בחבילה הראשונית, הזמינה בימים אלה ב-Xbox Live, אנו מוצאים אפוא את הפרולוג ואת שני הפרקים הראשונים, שאינם מסיימים את הסיפור הראשי אך כבר יכולים לספק רושם מצוין על הכותר המסוים הזה עבור Xbox One, אם כי עדיין מוגבל למדי ( ניתן לסיים בקלות את החבילה תוך 5 שעות של משחק, למעט מקרים משניים שונים).

חלומות וזיכרונות שחוזרים על עצמם

דיוויד יאנג היה בלש מבטיח בחוליית הסמים של משטרת בוסטון לפני שרצח אשתו ריסק את חייו ביריות, לקח ממנו את היקר לו ביותר והותיר לו כמתנה, כגמול אירוני, את היכולת המיוחדת לשחזר רגעים מהעבר. ולשנות את ההתפתחויות שלהם. "חפש את ד'" הן המילים האחרונות שאשתו הגוססת לוחשת לו ומאותו יום מתחילה העונה החדשה של הגיבור, שפורש מהמשטרה כדי להיות חוקר פרטי ולהקדיש את חייו לחיפוש אחר "ד'", בניסיון להבין את המסתורין שמאחורי חוסר המזל שלו ואולי, להימנע ממנו לגמרי הודות ליכולותיו החדשות. הבעיה היא שלדיוויד אין שליטה מלאה על מסעותיו בזמן, שניתן להפעילם רק במגע עם אובייקטים מסוימים מלאי משמעות הנקראים "מזכרות", אשר זורקים אותו למצבי עבר שלא קשורים כנראה להיסטוריה שלו אך נושאים אותה איתם. לו כמה מאפיינים נסתרים, כמו התמדה של האות "ד", דמויות שחוזרות על עצמן בפרקים שונים בחייו של דוד, המפגש עם דמויות נשיות הדומות מאוד לאשתו של הגיבור, וברקע סבך של אירועים על תיק משטרתי מסובך הקשור לקוונט רב עוצמה סם מסתורי. בניסוח כזה, זה אולי נראה כמו הרפתקה עם סיפור מעניין אבל גם די אופייני בתחום המשחקים, משהו שאושר גם על ידי מסגרת הרפתקאות מוצקה הבנויה על הקנונים של הז'אנר. אלמלא העובדה שסוורי בעצם משוגעת.

הודות לטירוף הבסיסי הזה, הסיפור נפתח באלף זרמים מוזרים, מקרין את דוד אל נוכחותם של סיטואציות ודמויות מעורפלות, הופך תמיד את התפתחות האירועים לבלתי צפויה ודוחף אותנו להעמיק בכל אחד מהקפלים הרבים של הסיפור עם סקרנות אמיתית.. בנוסף למקרה הראשי, למעשה, מספר רב של מקרים משניים אופציונליים נפתחים גם באמצעות דיאלוגים או אובייקטים. מצד שני, ההרגשה היפנית הטיפוסית, כמו גם המוזרות הנדחפת לפרוקסיזם במצבים שונים, מאוזנת באירוניה עצמית מתמדת שהופכת הכל למהנה עוד יותר, גם מודגשת על ידי פסקול אקלקטי ביותר שנע בין חיקוי של שירי נושא מסדרות טלוויזיה משנות ה-80 ועד מטאל, או מפופ יפני ועד לאווירות החלומות והנדירות של הלינץ' הנ"ל, שהשפעתו נראית גם ב-D4, לאחר פריטים חינם הכלולים ב-Deadly Premonions. בין חתולים-נשים, בנות זוג עם תיאבון אדיר, סטייליסטים מטורפים המשוחחים עם בובות עיניים וגברים ענקיים, לבושים כמנתחים וחמושים בסכין ומזלג, עולם החי של D4 מבטיח שהוא שומר על העניין בסיפור גבוה, גם אם המוזרויות הן. לא מספיק קשור לאירועים בין מסע בזמן, פרדוקסים והזיות פסיכוטיות, וזה רק לגבי שלושת הפרקים הכלולים בחבילה הראשונה, בהמתנה לדעת את התפתחויות הסיפור עם הפרקים הבאים.

Swery חוזר ל-Xbox One, ואחרי Deadly Premonitions הוא לא איבד את המגע שלו

הרפתקה לא טיפוסית

Access Games בחרה בפתרונות מקוריים שונים גם בכל הקשור למשחקיות, הכנסת אלמנטים חדשניים למבנה קנוני כמו זה של הרפתקאות וגרפיקה ומשחקת עם המוסכמות של הז'אנר כדי ליצור הכלאה שהמוזרות שלו מצטרפת למוזרות של הסיפור. כמו בהרפתקה טיפוסית, לכן אנו מוצאים את עצמנו חוקרים סביבות על ידי תנועה בשבילים מודרכים ועם אפשרות להסתכל מסביב מזוויות שונות, תוך אינטראקציה עם אובייקטים שונים. על ידי העברת הסמן על אובייקטים רגישים אלו והשארתו שם ניתן לקבל תיאורים סינתטיים שלהם או השתקפויות של הגיבור עליהם, עם פתרון מעניין המשולב היטב בקצב המשחק, המופיע בחלק מהמקרים גם במהלך המשחק. סצנות הפסקה ופתיחת האפשרות לגלות מידע נוסף ושברי היסטוריה על ידי גילוי הנקודות הרגישות הנסתרות ביותר. אינטראקציות עם אובייקטים דורשות בדרך כלל תנועות מסוימות שיבוצעו בצורה הנכונה ובזמנים הנכונים, כמו "מיקרו-משחקים" מתמשכים שכמובן מקבלים רלוונטיות מיוחדת באמצעות Kinect, או ליתר דיוק מערכת הבקרה שנחשבה במקור כנקודת המשען של המשחק לפני הכללת הבקר כממשק חלופי. אם כבר מדברים על מוזרויות, הבחירה של המפתחים להציג פרמטרים חיוניים שונים כדי לשמור על שליטה עבור הגיבור, המקושרת למערכת ניקוד המאפשרת לך לרכוש אובייקטים במשחק ואפילו להשוות את עצמך עם שחקנים אחרים בתוך לוחות הישגים מקוונים, עשויה להיות מוטלת בספק. .

למרות שגם זה יכול לייצג מעין מטא-משחק סוויאני, כמעט פארודיה שממקמת את ההרפתקה הגרפית בהקשר של בחירה ותחרות שלא נראה הגיוני במיוחד, יש לכך השלכות חשובות בהתקדמות המשחק. יש סרגל אנרגיה שעומד בבסיס כל פעולה שמתבצעת: כל אינטראקציה בודדת עם חפצים או דמויות קובעת את הצריכה של סרגל החיוניות הזה, ולכן דורשת ממך לשמור על רמתו בשליטה כי ברגע שהוא מגיע לאפס אתה נתקל במשחק נגמר. כדי להטעין אותו, יש צורך למצוא אוכל או שתייה סביב התרחישים עם פתרון שאם מצד אחד אולי מזכיר את שחר של חזון מסוים של הרפתקאות כאתגר חיוני מתמיד (כמה הפקות סיירה ישנות עולות בראש זה מצד שני, בניגוד לרצון לחקור לעומק עולם מגוון ורב פנים כמו זה של D4, אם כי מצד שני הוא מעדיף את יכולת ההשמעה החוזרת של הפרקים השונים על ידי התמקדות בכל פעם בהיבטים שונים (סיפור ראשי או משני) קווסטים). לעומת זאת, כל התבוננות מעמיקה באובייקטים רגישים, שאותם (אם כבר מדברים על מוזרויות) ניתן להדגיש באמצעות כוח ראייה מיוחד על ידי הגיבור, או סיום של מקרים משניים שונים בפרקים, קובעים את הרווח של כמה קרדיטים שניתן לבזבז. על רכישת חפצים המסוגלים להטעין את החיוניות והראייה, או אפילו להיות מסוגל להמשיך לאחר סיום המשחק. להרפתקה שיתרונותיה הגדולים ביותר הם העובדה של לכידת השחקן בעולמה ולהוביל אותו ללכת לאיבוד בין הסטות והפינות הנסתרות של הסיפור, הצורך המתמשך להתמודד עם חטיף אנרגיה המסמן את כמות המניות הזמינות יכול רק לגרום לאדם לחשוב על סתירה.

הישגי Xbox One

D4: Dark Dreams Don't Die מכיל כמות גדולה של יעדים ניתנים לפתיחה (בסביבות שמונים), בממוצע בגודל קטן. בהתחשב במבנה בסגנון הרפתקאות, הם מפוזרים בעיקר לאורך הסיפור, כך שככל שתמשיך במשחק אין מנוס מלהתקל במספר רב של הישגים, הן בהתקדמות המקרה הראשי והן בפתרון ה משניים. אולם בהתחשב במערכת הספציפית של ציונים ופרמטרים הקיימים, ניתן להשיג יעדים שונים גם על ידי ביצוע ביצועים מסוימים, ומנקודת מבט זו האפשרות לשחזר את הפרקים מספר פעמים הופכת לעניין במיוחד.

מחוות ומבט

מערכת הבקרה עליה נבנה D4 בתחילה היא ה-Kinect, והדבר ניכר בהיבטים רבים של המשחק. בקרת התנועה מחייבת אותך להשתמש בידיים שלך כדי להזיז את הסמן על המסך ולקיים אינטראקציה עם אובייקטים ודמויות, אבל גם לגרום לדמות לנוע לאורך הנתיב שנקבע מראש ולהזיז את המצלמה, אבל זה בסגנון מיני-משחק סעיפים שמתבררת ההשפעה שהייתה לפריפריה בפיתוח, עם בקשות קבועות לפעולות לביצוע התנועות השונות שעלולות להיראות מוזרות באמצעות הבקר. לכן אנו מוצאים את עצמנו מדמים פתיחת דלתות, מדפדפים במחברות ומפעילים מתגים, אבל גם לוקחים חלק בקטעי "פעלולים" בסגנון אירוע מלא מהיר במצבים הכי תזזיתיים, עם סצנות אקשן ארוכות אפילו למדי הדורשות תנועות שונות. בוצע בצורה נכונה תוך פרקי זמן קצרים, עם דרגת סנכרון הולכת וגוברת בהתבסס על מידת התגובה שלנו בהתמודדות עם המצבים המוצעים.מה שנראה כמו QTEs פשוטים ומיותרים המשתמשים בבקר מקבלים היבט מהנה ושובב יותר באמצעות Kinect, וכאן מתגלה ההבדל העיקרי בין שתי המערכות.

עם זאת, גם במקרה זה יש לציין כי השימוש בציוד ההיקפי של Xbox One אינו כרוך למעשה באותה קפיצה משמעותית באיכות בחוויית המשחק, שכעת קשה יותר ויותר למצוא בשימוש בבקר התנועה של מיקרוסופט, עם הצד החיובי. היבט בהתחשב בעובדה ש-D4 מהנה לחלוטין גם על ידי מי שרכש את הקונסולה ללא Kinect. יתר על כן, ישנה קוהרנטיות בולטת בסגנון הגרפי שאומץ על ידי Access Games, אשר דומה מאוד לתערובת המוזרה של צילומים אמיתיים וגרפיקה ממוחשבת של "A Scanner Darkly" של Linklater. השימוש בהצללת צל איפשר לנו לבנות דמויות והגדרות אופייניות שאמנם מבוססות בעיקרן על ריאליזם בסיסי, אך עדיין יכולות לחרוג ממנה הודות לצעיף הרומן הגרפי המופשט המכסה הכל, תוך הימנעות מהגמלוניות האפשרית של פוטו-ריאליזם והעדפה. המעברים החזוניים והחלומיים ש-D4 מלאה בהם. באופן זה, אפילו החיפוש אחר צורות וסגנונות בדרך כלל סדרות קולנועיות או טלוויזיה אינו גורם לחיקוי בלבד, אלא להשאלה של שפות ממדיה אחרת כדי ליצור הכלאה מסוימת. מבחינה טכנית הוא לא מציג שום תכונות של "הדור הבא", אבל ההתבגרות של Access Games ניכרת בבחירת הסגנון החדש.

מסקנות

משלוח דיגיטלי חנות Xbox

פרצו 14.99 €

למרות השקה צנועה, בשולי העולם הנוצץ של ההייפ של משחקי הווידאו (או אולי בזכות זה) סווי עדיין מכה בעוצמה מסוימת. D4 מושך את תשומת הלב של השחקן הנבון משהו עם אפקט הפתעה פחות נועז מאשר Deadly Premonitions, אבל עם סגנון מגובש ומעודן יותר שמפגין מודעות גדולה יותר לאמצעים שלו מצד Access Games. מעבר למסורבלת של המכניקה שבחר הצוות, המשיכה שמפעילה הסיפור, הדמויות והסיטואציות המוזרות מרתקת, ולכן קל, למי שמעריך משהו שונה מהיצע משחקי הווידאו הסטנדרטי, להיתפס העולם של D4, עד כדי כך שאנחנו חוזרים לגלות את כל הסודות הכמוסים ביותר. כמובן, זה לא מוצר שלם, יתר על כן קטוע באמצע צוק אחרון, אבל המקום כבר תקף מספיק כדי להמליץ ​​על רכישת כרטיס לטיול לקרקס השטויות החדש של סווי.

מִקצוֹעָן

  • אווירות, סיפור ודמויות מרתקות
  • כמה רעיונות נהדרים המובנים במארג ההרפתקאות הקלאסי
  • היבטים שונים שיתגלו במועד מאוחר יותר

נֶגֶד

  • כרגע זה מוצר לא שלם
  • יש יותר מדי מורכבויות במבנה