אחד נגד כולם

קשה לחשוב ששני עולמות רחוקים כמו זה של האגדה של זלדה והמוסו באמת יכולים להתערבב, להתמזג, למצוא נקודות מגע כדי לתת סוף סוף חיים לכותר ששומר על הטעם של שניהם מבלי להרוס את המרכיבים המקוריים.

ואם לומר את האמת, המציאות די רחוקה מהאיזון האוטופי והאידיאלי הזה בין שני המקורות של ההצלבה הזו:Hyrule Warriors הוא למעשה, במהותו, "עור מחדש" של שושלת לוחמי עם הדמויות וההגדרות של סאגת נינטנדו, מוסו מכל הבחינות כפי שהתבקש במפורש על ידי לא אחר מאשר מיאמוטו עצמו.מצב שמניח למעשה את היסודות לקו פרשת מים אותנטי בין אלה שיש להם ספקות לגבי רכישת הפקת Tecmo Koei: אלה שמעולם לא אהבו את סוג המשחק שצוות אומגה פורס מציע כבר למעלה מארבע עשרה שנים (!!!), מכיוון שה-Dynasty Warriors 2 הרחוקה מאוד לפלייסטיישן 2 מתוארכת לשנת 2000, זה יכול בקלות להפוך לכיוון השני. כי אין קישור או זלדה שחשובים: פה פשוט נלחמים חזק. או כמעט.

לילה טוב וריבים טובים

Hyrule Warriors פותח על ידי Omega Force בשיתוף פעולה עם Team Ninja (ובפיקוח של נינטנדו כמובן) תוך שמירה על מהות המשחקיות של ה-musou הנ"ל כמעט ללא שינוי: בקיצור, זהו לכן משחק לחימה בקנה מידה גדול שבו המטרה העיקרית היא להביס צבאות שלמים המורכבים מאלפי אויבים על ידי שליטה ישירה בדמות אחת.

ומה כל זה קשור לעולמה של זלדה? מעט ללא ספק, ולמעשה לא במקרהHyrule Warriors מתרחש ביקום מקביל לזה של ציר הזמן הראשי של נינטנדו (Aonuma השווה אותו במובן הזה ל-The Avengers), עם מצבים ועלילה שאין להם קשרים ממשיים מעבר לגבולות המשחק המדובר.ולמרבה המזל, היינו מעזים לומר: העלילה הנרטיבית, שאפשר להתערב שלא נבנתה בין כותלי חברת קיוטו, היא בעלת עובי כל כך דק ובלתי ניתן למישוש עד שהיא הופכת במהרה לזניחה, אם לא מעיקה. הכל נסוב סביב המאבק בין תושבי הירול למכשפה סיה, שהתאהבה בלינק ומקנאת במערכת היחסים של האחרונה עם הנסיכה זלדה. מכאן ההחלטה לזרוק את הממלכה לכאוס על ידי פלישה אליה עם צבא שלם של יצורים מרושעים. השאר זורם בין רצפים, סטטיים או מונפשים, המאופיינים בסיטואציות מאוד בנאליות ובדיאלוגים שלעיתים הם סוריאליסטיים בריקנותם, עם דמויות שלעולם לא מפותחות אפילו באופן מינימלי בצורה ראויה לשמה. למרות שה-Hyrule Warriors הוא בהחלט לא סוג של משחק שנכון לצפות ממנו לאיכות מסוימת בהיבטים אלו, נכון באותה מידה שבהתחשב באיכות והפוטנציאל של החומר ממנו הוא שואב, בהחלט ניתן היה לעשות משהו יותר. סבלנות, כי בסך הכל זה במשחק שהפקת Tecmo Koei צריכה להראות את החומר הגדול ביותר; ולמרבה המזל, למעשה, מנקודת מבט זו המצב טוב יותר, מה שממחיש בבירור את הניסיון יוצא הדופן שצבר אומגה פורס במהלך השנים. זה לא לוקח הרבה זמן להכיר את הפקדים של Hyrule Warriors: שני המפתחות להתקפות קלות וחזקות איתם ליצור שילובים וזה להתחמקות הם אבני היסוד שעליהם לבנות את הניצחונות שלך על ידי חיסול אויבים בכל הגדלים. ואז יש כפתור לנעול על היריבים החזקים ביותר, כמסורת לפרקים תלת מימדיים של זלדה, מה שעוזר מאוד בהתחשב באיכות הצנועה של המצלמה הוירטואלית.

הפארי, לעומת זאת, כמעט חסר תועלת, לפחות מניסיוננו, וניתן להחליף אותו לחלוטין בדוג' היעיל הרבה יותר שכבר הוזכר. סגירת מעגל הם המהלך המיוחד, זמין על ידי טעינת סרגל מסוים, וה-Spl, המקושר לסרגל אחר ומאפשר לבצע התקפות חזקות ומהירות יותר לתקופה קצרה תוך סבל פחות נזק. מי שכבר מכיר את ה-musou יבין היטב שבהחלט לא ניתן להגדיר את Hyrule Warriors כמשחק לחימה הנתמך על ידי מערכת לחימה טכנית במיוחד: האיזון מוסט דווקא על האופי המרהיב של הפעולה, על האבסורד המוגזם של חוסר איזון עצום. עימותים שבהם הגיבור מצליח להתגבר על אלפי אויבים. הפשטות הזו, הודות לבינה המלאכותית הדלה מאוד של המתנגדים, מתורגמת בהכרח לחוסר עומק, המודגש ומודגש עם חלוף השעות, וקובע את ההופעה הבלתי נמנעת של חזרתיות בסיסית בולטת. מצב ממתן רק באופן חלקי על ידי המבנה והפיתוח של המשימות, שלמרות ההבדלים הברורים כל מקרה לגופו, כמעט תמיד מביאים לכך שהשחקן מבקש את אותן הפעולות. לְמַעֲשֶׂה,המסגרות הגדולות המשמשות כתיאטרון לאירועים מציגות את שני הצבאות (או שלושה במקרים מסוימים) שעמדו בשורה בשדה הקרב; בדרך כלל הכוחות היריבים כבר מחזיקים ברוב השטח, וזה תלוי בשחקן לנסות להשיג מקום לאנשיו. זה קורה על ידי השתלטות על מאחזים וחיל מצבים, שהם בעצם אזורים פתוחים (במקרה הראשון) או חדרים סגורים (במקרה השני) המאופיינים בנוכחות של סוג של טוטם. בהבסת מנהיג חיל המצב או המוצב אתה משתלט עליו, כשהטוטם מקבל צבע כחול, מייצר חיילים מהצבא שלך ובכך מחזק את שורותיו. בנוסף לכך, ברוב המקרים אנו מוצאים את עצמנו נאלצים להגן על הבסיס, ללוות דמות או להימנע ממותה, או לבסוף לחסל יריב ספציפי.

Hyrule Warriors מביא איתו את החוזקות והחולשות של מוסו, אבל בעולם של זלדה הכל נראה יפה יותר

ליטוף באגרוף

מצב האגדה בעצם פועל כך דרך שמונה עשרה רמות, עם הגדרות שנלקחו ממיקומים מ-Ocarina of Time, Skyward Sword ו-Twilight Princess; בהתחשב בכך שזה לוקח בין 20 דקות לחצי שעה לכל שלב ברמת הקושי הרגילה (יש 4 בסך הכל), לא צריך הרבה כדי להבין שדרושות בערך בין שבע לתשע שעות כדי לצפות ברצף הסופי.למרבה המזל, במגוון הדמויות הניתנות לשימוש ובמערכת הפיתוח המעניינת של אותו Hyrule Warriors מוצא חיים ועניין: למעשה יש שלוש עשרה, כמעט כל הפנים המוכרות למעריצי האגדה של זלדה, וכל אחד מהם מצויד בלחימה מערכתית מוזרה ותכונות ייחודיות.

הם אולי נראים מעטים בהתחשב בשמונים הנוכחים ב-Dynasty Warriors 8, אבל המגוון הרחב של המהלכים וכלי הנשק השונים שבהם כל אחד מהם יכול להשתמש מכפיל ביעילות את הווריאציות הזמינות. לאחר מכן, הבזאר מאפשר לך לרכוש, על ידי הוצאת רופי וחומרים שנאספו בקרב, כישורי התקפה או הגנה חדשים, לשפר כלי נשק על ידי איחוי ביניהם או אפילו להגדיל את רמת הדמויות הבודדות. בדרך זו Hyrule Warriors מנסה לפצות על מגבלות המשחק עם כמות התוכן, שלמעשה היא באמת יוצאת דופן: רק תחשבו על מצב ה-Adventure, שבהחלט לא רק ניתן לסווג כאפשרות משנית פשוטה, אלא על להיפך חזק עד כדי הבטחת שעות משחק לפחות כמו מצב Legend. אין עלילה במקרה הזה, אלא סדרה של משימות מסודרות בתוך רשת שמזכירה במראה את העולם העליון של האגדה המקורית של זלדה ל-NES. כל תיבה מאפשרת לך לגשת למשימה, שבדרך כלל ניתן להשלים תוך דקות ספורות ועם מטרה ספציפית או עם תנאים ומגבלות מדויקים. לאחר מכן, ההצלחה מוערכת ומתוגמלת עם מדליה, המאפשרת הן להתקדם בתוך הרשת והן להשיג סוגים שונים של פרסים. בין אלה, ישנם גם קלפים (נר, מצפן, פצצות, צמיד) שניתן לבזבז ברשת עצמה כדי לגלות סודות נוספים ואף יותר מעניינים לפתיחת הנעילה, כמו כמה דמויות וכלי נשק שניתן להשיג רק דרך מצב הרפתקאות. את הצעת המשחק משלימים מצבי Free ו-Challenge, המציעים וריאציות נוספות של מהו הנושא העיקרי של "חקלאות" מתמשכת וחוזרת של חפצים, כלי נשק, חומרים, רופי וניסיון, שבאמצעותם תוכל להביא את הדמויות שלך למקסימום האפשרי רָמָה. לכן בהחלט לא ניתן לומר שחסרה כמות התוכן של Hyrule Warriors, על אחת כמה וכמה בהתחשב בכוונות הטובות של Omega Force במובן זה לגבי שחרור חבילות נוספות ו-DLCs בתשלום לאחר ההשקה בחנויות. בכל הנוגע לאיכות, כאן העניין נעשה קצת יותר מסובך: אם כבר אמרנו על חוסר העידון המולד (לז'אנר) של מערכת הלחימה והחזרתיות הבלתי נמנעת של הפעולה, זה גם בגרפיקה מרכיב שניתן להגדיר את העבודה של אומגה כוח כלא הומוגנית.

למעשה, בעוד שהדמויות בדרך כלל נהנות מדוגמנות משכנעת, עם רמת פירוט מעולה ויותר מאנימציות דיסקרטיות אם כי בחלק מהמקרים מעט מעץ, ניתן להגדיר את ההגדרות כטובות במקרה הטוב, בעוד שבמקרה הרע הן מציעות הצצות ברמה מהדור הקודם של הקונסולות. הארכיטקטורה של המבנים היא למעשה הרבה יותר מדי קופסית ופשטנית, עם חדרים ריקים וחשופים שדומים זה לזה לעתים קרובות וטקסטורות לא מוגדרות; מגוון גדול יותר והקפדה עליונה במובן זה היו עוזרים להפוך את החקירה של אזורי המשחק לנעים יותר, אשר להיפך מסוגלים רק לעתים רחוקות מאוד לשמח את העין. אפילו פגמים טכניים, כמו חדירות של מצולעים וכניסה של כמה מרכיבים בתרחיש למרחק קצר נותנים רעיון של כותרת מאוד לא מאוזנת מנקודת מבט גרפית: נעים מאוד אם אפילו לא מרהיב אם צופים בו " מקרוב", אולי כשהדמות שלך נפטרת ממאה אויבים עם מכה מיוחדת, הרבה יותר מפוקפקת במקום זאת על ידי המבט הצידה.מנקודת מבט סגנונית גרידא, אי אפשר להכחיש את הפער בין הדמויות "תוצרת נינטנדו" לאלו שנוצרו מאפס לרגל האירוע, שהן בהחלט בעלות עומק אחר לגמרי.. ניתן גם לשפר את הניצול של כמה אלמנטים המזכירים את סדרת זלדה: למשל, אפשר להשיג, החבוי בתיבות האייקוניות עם מוזיקה כשהן נפתחות, סדרה של חפצים "טיפוסיים" כמו פצצות, הבומרנג. , החרטום, קרס ההתמודדות, אבל הניצול שלהם קצת שטחי, מקושר לרגעים מוגדרים מראש מדויקים בעיקר במהלך קרבות עם הבוסים. אפילו הפסקול חווה קושי בתמהיל בין שירים שנלקחו מסדרת נינטנדו, כיום קלאסיקות אותנטיות בהיסטוריה של משחקי הווידאו, לצד קטעי הרוק הבנאליים והנשכחים מאוד עם נגינה בגיטרה משנות ה-80, שהם במקום זאת ייחודיים לכותרי אומגה פורס. ראוי להזכיר גם את מרובה המשתתפים בשני שחקנים, המאפשר להתמודד עם כל מצב הקיים בשיתוף פעולה, כאשר שחקן אחד עוקב אחר הפעולה בטלוויזיה בעוד שהשני משתמש במסך ה-GamePad. פונקציונלי בוודאות, אך עם השפעה משמעותית על קצב הפריימים והרזולוציה בשל הצורך שהקונסולה תציג שתי תמונות בו זמנית. מקוון נעדר לחלוטין, למעט אינטגרציה עם Miiverse ופונקציית אביזר במצב הרפתקאות.

מסקנות

Hyrule Warriors הוא משחק מאוד נעים, מוסו מכל הבחינות שמביא איתו את היתרונות והפגמים הידועים שטמונים בז'אנר. כמות התוכן הגדולה ומערכת צמיחת הדמויות המעניינת מפצים חלקית על חוסר העומק של מערכת הלחימה, ובכך מפחיתים את החזרתיות הבלתי נמנעת של ההתקדמות. עם זאת, אנחנו לא לגמרי משוכנעים ש-Omega Force ו-Team Ninja הצליחו לנצל במלואו את החומר היקר שעמד לרשותם: הדלות יוצאת הדופן של העלילה ותשומת הלב הצנועה לשעתוק המיקומים האייקוניים של הסדרה הראשית מפחיתים בהכרח את ההשפעה של Hyrule Warriors כלפי מעריצים, המיועדים להתמודד עם מוצר תקף וראוי לתשומת לב, אבל רחוק מסטנדרטי האיכות איתם הם רגילים לשייך את השם של The Legend of Zelda.

מִקצוֹעָן

  • מוסו טוב מכל הבחינות
  • כמות גדולה של תוכן
  • הדמויות וההגדרות של נינטנדו עושים את ההבדל
  • פעולה מרהיבה ומרתקת

נֶגֶד

  • באופן בלתי נמנע חוזר על עצמו ורדוד
  • תרחישים דלים וחשופים מבחינה טכנית
  • עלילה חלשה ופיתוח דמויות מצחיק